Games

Vývoj Fable se protahuje kvůli nedostatku schopných lidí » Vortex

Před dvěma lety v červenci se fanoušci série Fable oficiální cestou dozvěděli to, o čem už několik let mohutně spekulovali. Microsoft, jmenovitě studio Playground Games, pracuje na dalším dílu, který je i díky svému jednoduchému názvu Fable možné považovat za nový začátek pro celou značku. Háček je v tom, že už téměř dva roky nepřišly žádné nové informace, což může být přirozeně způsobeno i tím, že před velkou Forzou Motorsport dostal přednost další, v pořadí již pátý díl Forzy Horizon, který je očividně v Playground Games stále číslem jedna. Jak to ale vypadá s Fable a blíží se hra po letech vývoje konečně do cílové rovinky? Bez mučení přiznáme, že odpověď nemáme, střípky zákulisních informací ale přináší designér soubojů a dnes již bývalý člen vývojářského týmu Fable Juan Fernandez, který se stran příprav očekávaného fantasy titulu zmínil v rozhovoru pro španělský magazín Vandal.

Bohužel se nejedná o příliš dobré zprávy, zvlášť, pokud se řadíte k netrpělivým hráčům a na nové Fable se skutečně těšíte. Fernandez totiž naznačil, že studio může mít personální problém, spočívající zejména v tom, že postrádá odborníky na open world, ve kterém se neproháníte v autech, ale křižujete ho po svých. „Playground je velmi organizované a na produkci zaměřené studio. Každé dva roky vydávají Forzu Horizon, která má na Metacritic hodnocení kolem 90 bodů,“ načrtává Fernandez medailonek společnosti, která je všem závodním fandům dobře známá. V případě vývoje akčního RPG ale naráží na vlastní limity, které ve výsledku přiměly Fernandeze, aby ze studia odešel a hledal nové výzvy na poli nezávislého vývoje.

„Chtěli se trochu odvázat a přijít s něčím jiným. Napadlo je, že to, co dělají dobře, jsou závodní hry s otevřeným světem, ale chybí jim lidé se znalostmi, jak se buduje hratelnost kolem postavy a akce, která se velmi liší od závodních her,“ říká designér. Úskalí spočívá například v rychlosti, kterou se oním otevřeným světem pohybujete v automobilu rychlostí několik  set kilometrů za hodinu, a když ho procházíte po svých obvyklou chůzí nebo maximálně během. Vše musí být zpracováno do úplně jiné úrovně detailů a hra nesmí předkládat tolik hluchých míst, kterých si za volantem ve Forza Horizon zřejmě vůbec nevšimnete. To má být hlavní důvod, proč se vývoj tak vleče a proč jsme nad rámec krátkého vtipného videa z roku 2020 nic dalšího neviděli.

Jak navíc Fernandez říká, lidé, kteří popisované zkušenosti měli a byli zapálení pro vývoj dalšího Fable, mohli ztratit elán s tím, jak se výroba hry neustále prodlužuje. On sám je toho jasným důkazem, když potvrzuje, že mu přestávala stačit mentální kapacita na to, aby se x let soustředil jen na jeden jediný projekt. V kombinaci s tlakem, který na sebe Playground Games vyvíjí v souvislosti s menším počtem zaměstnanců a přístupem – v menším týmu toho uděláme víc – pak může docházet k osobním katastrofám, které však mohou mít dopad na celé studio i projekty, na nichž pracuje. „V Playground panuje přesvědčení, že méně lidí udělá více práce, takže pokud například na Assassin’s Creed pracuje 5000, v Playground Games jich bude 150 nebo 200 […] a práci stihnou o dva roky dříve,“ mluví designér o nastavení společnosti, byť ze strany Playground Games dosud nepřišla žádná reakce, v níž by zástupci studia Fernandezova prohlášení jakkoliv komentovali.

Dalším problémem pro vývoj nicméně měla být také pandemie koronaviru, která přišla v době, kdy tým starající se o Fable měl přicházet s prototypy a neustále zkoušet, co funguje a co už bohužel ne. Právě v této fázi je však nutné mít možnost rychle komunikovat s nejbližšími kolegy, instantně zkoušet nápady, které vycházejí ze společné debaty, a to je něco, co komunikace a práce na dálku neumožňuje. „Přechod na práci z domu u tak velké hry jako je Fable, kde musíte s lidmi komunikovat, řešit byrokracii a chodit na schůzky, bylo zkrátka příliš a já potřeboval změnu,“ říká Fernandez a kapitolu v Playground Games skutečně ukončil. Ačkoliv byl dříve zapojený do vývoje Hellblade a mohl tak dalšímu týmu vlastněnému Microsoftu přinést žádoucí know-how, déle už na hře pracovat nedokázal a jeho kroky vedly do studia Nomada. Tam ovšem nezůstal dlouho a jako bumerang se vrátil zpět do Ninja Theory, kde se pro změnu zapojil do vývoje druhého Hellblade a je opět zodpovědný za souboje, kterými bude Senua a její druhové procházet.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *