Games

Signalis – -apkrig

Naznačují záblesky vašich minulých životů, že získáváte individuální osobnost mimo tovární biorezonantní nastavení? Pátráte v důlním komplexu po dalším androidovi, protože byste měli, nebo je za vaším vztahem k administrativnímu stroji třídy Gestalt něco víc? Něco, co spíš než ochranný protokol připomíná lidské cítění?

Bezútěšné retro

Signalis vzdává jasný hold retro hororům a vyniká nejen tíživou atmosférou, ale i evokativním příběhem, až existenciálními otázkami a chytlavým stavěním temného dystopického světa. Když se v nízkopolygonové grafice vydáte do útrob těžařské kolonie a záhy začnete zjišťovat, že s komplexem je něco velmi špatně, dá Signalis vzpomenout na špičky žánru survival hororů z dob prvního PlayStationu.

Jakmile se na vás s vřískotem vrhne první android proměněný tajemným poblouzněním v neartikulovanou vraždicí bestii, tuhne krev v žilách a tlukot srdce je cítit až v krku. A není to kvůli těžkopádnému ovládání nebo kostrbatým přestřelkám, jak tomu bylo u prvních zástupců žánru, ale kvůli špičkové práci s hudbou, atmosférou a budováním tíživé alternativní reality.

Kvalitní retro

Kdyby Signalis vyšlo v dobách etalonů survival hororů, nebál bych se tvrdit, že by se okamžitě stalo kultem. Hra vyniká staromilskou hratelností, navigací skrz klaustrofobické koridory a znepokojivými potvorami, které vám jdou po krku.

Hratelnost je přitom velmi přímočará: V děsivém labyrintu chodeb sbíráte klíče, karty a jiné předměty pro otevírání dveří pro postup dál, řešíte hádanky, odemykáte zkratky a objevujete všudypřítomné poznámky a deníky, které vám přibližují pochmurný osud světa a odlehlé těžební stanice.

V Signalis poznáte bezpočet odkazů na kultovní díla žánru. Gameplay se jasně inspiruje klasickým Resident Evilem, v groteskních monstrech a atmosféře zase jistě poznáte Silent Hill. Náznaky příběhu evokují Blade Runnera kříženého s Lovecraftem a celé dystopické existenční drama zase nese prvky kultovní mangy a anime Ghost in the Shell.

Neudržovanými koridory bezcílně bloumají tajemnou infekcí posedlé příšery, pro jejichž likvidaci máte k dispozici širokou škálu zbraní. Jako v jiných hrách podobného typu je ale třeba pečlivě volit, do kterého konfliktu stojí za to jít, a kterému se vyhnout. Nábojů je totiž úzkostlivě málo.

Přestože Signalis grafikou i hratelností jasně odkazuje na už výše zmíněné série Resident Evil a Silent Hill, povětšinou nelpí na nostalgii a některé zastaralé prvky skvěle modernizuje pro aktuální dekádu 21. století. Pryč je například „tankové ovládání“ typické pro hry z této éry, kdy dopředu znamenalo dopředu v kontextu natočení postavy, nikoliv ve vztahu ke kameře.

Pohyb dostal do vínku i další evoluci: Míření zbraní se neovládá směrovými klávesami, ale normálně myší a můžete během něj pomalu ukračovat a manévrovat. Hratelnost ale jistě potěší i staromilce. Například k ukládání slouží pouze terminály v předem daných místnostech, které dají vzpomenout na psací stroje v Resident Evilu. Level design je ale natolik skvělý, že při smrti nikdy nepřijdete o výraznější postup hrou.

Umělecké retro

Graficky Signalis vévodí nízkopolygonový vzhled, ale na to, že jde o dílo dvou lidí, předvádí překvapivé detaily a pokročilejší efekty, které bychom u dvacet let starých her nečekali. Oslnivé výstřely osvětlují okolí a na zašlé zdi vrhají stíny, tratoliště krve reflektuje záři baterky a morbidně jiskří, siluety zdeformovaných příšer se odrážejí v rozbitém skle výtahových dveří. Signalis rozhodně nespoléhá na to, že stylizované retro výtvarné zpracování znamená výmluvu pro ošklivou grafiku.

Brilantní jsou hrátky s hudebním podkresem a atmosférou. Znepokojivé tóny střídá nervydrásající ticho, ve kterém se ozývá jen dunění vašich podrážek na kovové podlaze. A právě hudební gradace a střídání ticha a rozladěných tónů skvěle vytváří pocit ohrožení hluboko v žaludku. Neklidnou jistotu, že se světem Signalis něco není v pořádku.

Je proto velká škoda, že zatímco některé prvky staré školy došly modernizace, jiným se takové péče nedostalo. Například první polovinu hry můžete spoléhat na výbornou mapu, která jasně zobrazuje místa s nesplněnými hádankami a dveřmi, které potřebují odemknout. Jenže v pozdějších lokacích mapa k dispozici není a prostředí se rozhodně nezjednoduší.

K celému zmatení se přidává i fakt, že některými dveřmi projdete na pravé straně obrazovky a v další místnosti vyjdete opět ze stejné strany. To dost komplikuje snahu vytvořit si aspoň mentální mapu a těch několik závěrečných lokací se změní ve frustrované běhání po všech čertech.

Zmatené hádankové retro

Jednotvárné jsou i hádanky, protože se v drtivé většině jedná o memorování kódů a šifer. Například kombinaci k otevření sejfu najdete na cáru papíru na opačné straně nemocničního podlaží a hra od vás očekává, že si ji budete pamatovat. Což u pětimístného čísla ještě jde, ale u celého šifrovacího schématu jsem si obrazovku raději vyfotil mobilem. Takto jsem ostatně postupoval u všech kódů, hesel, přesmyček a tajenek.

Ve hře sice existuje mechanismus, jak si všudypřítomné dokumenty „zapamatovat“ očním implantátem, ale rozhodně to není jednodušší než udělat fotku mobilem. Navíc výše zmíněný zrakový modul zabírá místo v inventáři. Čímž se dostávám k největšímu problému, který Signalis trápí.

Pekelné retro s inventářem

V inventáři můžete nosit jenom šest věcí. Na první pohled si můžete říct, že to přece takový problém není, vždyť práce s místem je součástí série Resident Evil a v podobných hrách u sebe málokdy taháte polovinu arzenálu. Ale Signalis jde ještě dál: Jeden slot zabírá zbraň, další náboje a třetí vám vezme utilitární předmět jako například baterka nebo výše zmíněný oční modul.

To znamená, že se do přízračných koridorů vrháte s inventářem automaticky sníženým na polovinu. Chcete mít s sebou zbraně dvě, kdyby vám náhodou došlo střelivo? Chcete s sebou pro jistotu vzít lékárničku, kdyby vám nepřátelé pocuchali křehkou kompozitní schránku? Pak riskujete, že třeba narazíte na klíčový předmět, který budete muset nechat ležet, vrátit se do bezpečné místnosti s úschovnou, něco v ní nechat a vydat se pro kýženou věcičku znova.

Nedokážu spočítat, kolikrát jsem frustrovaně pobíhal stejnou lokací tam a zpátky, abych vyložil nalezené předměty, protože mi už nevycházelo místo na důležitou přístupovou kartu. Nepřátelé navíc po nějaké době znovu ožívají (pokud jejich těla nespálíte Termitem, což je další výbava, která zabírá místo, jehož se nedostává), takže se tíživý survival horor mění v příšernou simulaci managementu inventáře, která připomíná slovní úlohu s vlkem, kozou a hlávkou zelí. Kolikrát se musíš stejnou trasou vrátit do úschovny, abys cestou posbíral tři klíčové předměty a stále měl dost nábojů na sebeobranu?

Backtracking a omezený inventář se ve starších hrách mimo jiné naschvál používaly pro umělé natažení herní doby, aby z omezených kapacit nosičů hra vytřískala co nejvíc a hráčům dala jednak pocit obtížnosti, jednak toho, že za své peníze dostávají víc „hraní“. V moderních hrách už ale takových fíglů přece není zapotřebí. A se svojí osmihodinovou hrací dobou jich nemá zapotřebí ani Signalis, protože ve všech ostatních ohledech ukazuje, že herní mechanismy a level design umí přenést do moderního hávu.

Budiž alespoň částečnou útěchou, že vývojáři z Rose-Engine o problému vědí (nejsem jediný hráč, který má s omezeným inventářem problém) a chystají nápravu, která zároveň bude ctít vhodně nastavenou obtížnost hádanek. Jakmile k tomu dojde, klidně přidejte k výslednému hodnocení ještě bodík navíc.

Ve výsledku skvělé retro

Signalis je v konečném důsledku bravurním retro hororem se vším, co k tomu patří, ať už je to tíživá atmosféra, groteskně evokativní příběh, skvělá hratelnost, nebo zajímavý svět. Nebýt příklonu k občas přílišné staromilnosti, okamžitě by se zařadil ke kultovním hrám žánru.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *