Games

Recenze New Tales from the Borderlands » Vortex

Hraní příběhových adventur z dílen studia Telltale Games připomíná čtení knih, jelikož jste jako hráči hybatelem děje pouze na velmi malé ploše a místo toho se necháváte vést za ruku s umělou vidinou toho, že vaše rozhodnutí mohou mít větší dopad na rozvíjení příběhu. Studio v roce 2014 vydalo ve spolupráci s Gearboxem epizodické vyprávění Tales from the Borderlands, které se zařadilo mezi jejich nejúspěšnější značky, v jehož šlépějích se nyní Gearbox snaží pokračovat pod vlastní záštitou. A pokud jsme hraní her od Telltale přirovnali ke čtení knížek, u pročesávání New Tales from the Borderlands si budete připadat jako usínající fotr snažící se po dvanáctihodinové šichtě s vypětím sil přečíst pohádku svým ratolestem, zatímco si utírá sliny a oční víčka podpírá párátky.

CHRASTÍCÍ BRÁNICE

Humor je jako fast food. Ne po každém se hned popadáte za břicho, ale když už se tak stane, neobejde se to bez prudkého análního výtoku. Gearbox se od začátku netají tím, že příběh v jejich podání nerozšiřuje původní sérii, ale bere ji spíše jako odrazový můstek pro své vlastní vyprávění, které si vypůjčuje motivy z hlavní páteře značky Borderlands, super absurdní a násilné lootící akce. Proto je s podivem, že důležitost příběhu a vyprávění odsouvá na druhou kolej a místo toho se nepokrytě spoléhá na vtipnost a situační humor postavený na interakcích mezi trojicí hlavních hrdinů a přilehlých podpůrných postav. Takové rozhodnutí chce koule, zvláště když je humor prudce subjektivní záležitostí.

Můžete mít rádi prdící vtipy, černý humor, konfrontační narážky, situační humor nebo prostě jen staré dobré fotrovské hlášky, v každém případě se vám pokusů o zábavnost dostane mírou vrchovatou, bohužel mnohdy i v maximálně afektovaném podání. Paradoxně nejvtipnější motiv se ovšem ukrývá pod povrchem příběhu a jeho ironickém představení skrze hlavní charaktery. Hra začíná na vesmírné stanici společnosti Atlas, kde se děj otevírá očima Anu, vědkyně, která se tak trošku zasekla na své kariérní cestě. A kde se skrývá onen vtip? Anu je proti násilí a jejím hlavním vědeckým zaměřením je naopak zachování života, což je, pokud jste hráli alespoň jeden díl Borderlands, k popukání, protože všichni dobře víme, že život má v tomto herním světě hodnotu sklenice zavařovaček a kde se násilí používá i k námluvám.

Mnohem zajímavější jsou doprovodné postavy a absolutní ikonou zastiňující protagonisty je například nájemný robot aka killbot LOU13.

Po menší příběhové katarzi Anu přilétá na planetu Promethea, kterou současně okupuje zbrojní moloch Tediore a která připomíná středně hrozný slum v Jižní Americe. Zde se Anu znovu setkává s bratrem Octaviem a zmrzlinářkou Fran. Archetypální postavy pak slouží jako typické pojivo pro vyprávění, kde Anu zastupuje racionální a hodnou postavu, zatímco Octavio představuje okázalého a užvaněného chytráka. A Fran? To mezi sourozence vstupuje coby tvrďák, který vyvažuje oba výše zmíněné extrémy. Mnohem zajímavější jsou pak doprovodné postavy a absolutní ikonou zastiňující protagonisty je například nájemný robot, aka killbot, LOU13, který používá svojí chladnou logiku ke komentování situací nebo konstantně se teleportující TIMM-E, který slouží jako jakási vyrovnanější verze ikonického Claptrapa.

CRINGE IS THE NEW BLACK

Humor je ovšem zneužíván i jako výplň, vytváří situace, za které by se dnes styděly i ty nejkýčovitější sitcomy. Koukat 5 minut na scénu ve které se Anu a Octavio hádají o absolutně minoritní věci nesouvisející s vyprávěním, zatímco u toho pochodují po celé scéně a křičí, zatímco vy mačkáte jeden quick time event za druhým je bohužel standardní vize humoru autorů. Paradoxně pak přichází ty nejvtipnější situace úplně z boku a od sekundárních postav. Vtip tu má být záměrně nositelem děje, ale je to právě příběh a jeho podání, které New Tales from the Borderlands táhnou nejvíc k zemi. Zaprvé, byť se v Borderlands nikdy příliš nemluvilo, grandiózní cíle v podobě objevování vaultů vám hra vždy servírovala na stříbrném podnose a vy jste věděli že i jako bouchačkami ověnčení sadisti spějete k epickému závěru.

V případě nové hry nelze o epičnosti vůbec mluvit, jelikož jakékoliv náznaky hlubšího příběhu zatarasují momentální potřeby postav jako je například snaha vybudování vlastní firmy, vydělání velkých prachů, hledání mrtvol pro vědecké účely a.… asi chápete, že poměr příběhově podstatných událostí vůči těm podpůrný je zoufale nerovný, stejně jako kvalita samotného závěru. A co je na tom všem nejtragičtější? Že to hlavní, co by měla hra tohoto žánru umět, je právě příběh a jeho prodání hráči. Odvěkou otázku dopadu hráčských rozhodnutí na budoucí události ve hře pak tvůrci také neřeší s výraznou grácií, jelikož na hru aplikují nejrozšířenější model, který vám dává iluzi rozhodnutí. Ve skutečnosti nemají vaše volby velký význam, byť mnohdy vyústí ve vtipné situace. Při špatném rozhodnutí lze například ztratit postavu, čímž ovšem hra instantně skončí a vy se vrátíte k uložené pozici.

Správný nářádí

Jak Anu tak Octavio používají unikátní gadgety při řešení situací, které sice nepřináší závratné množství variability, ale pomáhají charaktery oddělit nejen svou osobností. Anu spoléhá na chytré brýle, pomocí nichž dokáže identifikovat důležité předměty zanesené do prostředí a Octavio naopak může kontaktovat postavy a používat chytré aplikace pomocí svého náramku. Fran pak většinu času neovládáte přímo, ale její vesmírné křeslo obsahuje několik velice vypečených funkcí, které si ostatně osvojíte hned zkraje hry.

Většinu voleb tak poznáte spíše na tónu, s jakým s vámi ostatní postavy mluví a jak reagují na vaše rozhodnutí, spíše než na funkčních větvích vyprávění. V podstatě jde o ten stejný princip, který používaly hry od Telltale, rozhodně si nepředstavujte tituly jako Until Dawn The Dark Pictures Anthology, které jsou postavené na radikálních zvratech. Mnohdy ovšem dialog vyústí v komickou scénku a bylo by pošetilé říct, že všechna rozhodnutí nemají význam. Zvláště když LOU13 dává vaší partě hodnocení v počtu skateboardů. Ano, skateboardů. Neptejte se proč. Když ovšem dáme stranou příběh a vyprávění, dalším mnohdy ožehavým bodem debaty je pak samotná hratelnost a celková interaktivita hráče s okolním světem. Je logické, že tento žánr spíše sází na cutscény a dialogy, ale New Tales from the Borderlands hráče drží na uzdě ještě více, než jsme zvyklí.

JÁ BYCH SI DAL TAKÉ TU HRATELNOST

Tvrdým rozdělením lze říci, že 80% hry tvoří dialogy a debaty mezi postavami, svých 10% si ukusují průzkumné části kde postavy přímo ovládáte a zbytek obstarávají quick time eventy a různé minihry. Scénáře, kdy musíte prostředí prozkoumávat, jsou navíc také velmi omezené a obvykle se smrsknou na malinkou místnost, kde je potřeba identifikovat a najít správné předměty, což lze udělat formou pokusu a omylu. Díky několika sekundárním mechanismům si ovšem vývojáři mohli dovolit do levelů zanést i několik volitelných aktivit a skrytých odměn, takže je pro vás vnitřně zajímavé věnovat pozornost i malým detailům.

Autoři se žánr zatuchlých adventur snaží inovovat, což je třeba ocenit, ačkoliv je význam nových mechanismů zpochybnitelný. Zcela otevřeně, jedná se o jeden gimmick za druhým, když některé prvky ze hry odeberete, prakticky nic se nestane. Zaprvé, ve hře funguje ekonomika! Prohledáváním prostředí a určitými rozhodnutími budete vydělávat peníze, které lze pak investovat do nákupu nových skinů pro vaše postavy a gadgety. Jedná se o perfektně odnímatelný prvek, který kdyby ve hře nebyl, tak prakticky nepoznáte rozdíl, jelikož nové kostýmy nemají na hru žádný funkční vliv. Zadruhé, ve hře budete nacházet figurky ikonických postav ze série, které pak lze použít ve speciálních bojových minihrách postavených na quick time eventech, kterých je ostatně hra plná a používáte je k i dokončování absolutně banálních akcí.

Zmrzlina ≠ zmrzlý jogurt

Fran si coby majitelka „jogurtárny“ potrpí na správnost označení! A čím se doopravdy frogurt liší od zmrzliny? V samotném základu! Zatímco se zmrzlina skládá ze smetany, zmrzlý jogurt obsahuje… no… jak název napovídá, hlavní podíl mléka a jogurtu Má se zato, že frogurt na trh poprvé uvedla americká společnost HP Hood začátkem sedmdesátých let, konkrétně v roce 1972, formou servírovaného dezertu. O šest později se pak bostonská zmrzlinárna rozhodla mražený jogurt masově vyrábět a prodávat v balené formě. Také byste si dali nanuk?

V neposlední řadě pak natrefíte na řadu miniher zahrnujících například hacking pomocí chytrých hodinek Octavia. Je to jedna z těch situací, která alespoň trošku ředí jinak zatuchlou a mnohdy neexistující hratelnost. Žádný z těchto pro žánr vcelku neobvyklých mechanismů není vysloveně špatný, je ale zcela postradatelný. Skoro to vypadá, jako kdyby někomu z autorů ležela na disku složka rozdělaných prototypů, které se tým rozhodl použít i ve finálním produktu. Graf nadšení má při hraní podobu horské dráhy, kde občas míříte nadšením vzhůru, ale pak už jen letíte hlavou dolů. Je to jedna z těch pouťových atrakcí, na níž ročně zahyne tucet lidí.

Grafika, ozvučení a celková technická prezentace je pak vynikající a New Tales from the Borderlands krásně ukazuje, jak hezky jde jinak tradiční žánr audiovizuálně ztvárnit. Kombinace specifického vizuální stylu, skvělého dabingu i ozvučení vhání hráčům slzy do očí, zvláště při pomyšlení nad tím, jak by mohly jinak skvěle vyprávěné hry od Telltale Games dnes vypadat. Celková strnulost ovládání, herních mechanismů a příběhu ovšem odsouvá novinku na druhou kolej a v mnoha ohledech se nemohou nové Borderlands bohužel rovnat ani více než dekádu starým hrám.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *