Recenze Diablo IV » Vortex
S každou hodinou, kterou jsem před rokem strávil v Diablu Immortal, jsem víc a víc myslel na pokračování hlavní série. Diablo IV mi učarovalo prvními obrázky, ještě lépe videi, a já věděl – ač se neřadím ke skalním vyznavačům téhle značky ani žánru – že začátek léta 2023 strávím v náruči matky démonů. Skutečnost byla trochu jiná a kromě E3 jsem musel hraní prokládat i tak přízemními věcmi, jako je zařizování nového domu, ale i přes obtíže způsobené výpadky serverů jsem došel až do pekla a tuhle povedenou záležitost dohrál. Tedy, dohrál, s přihlédnutím k endgame obsahu a plánovaným sezónám dohráno nemusí být ještě dlouhé roky, ale rozumíme si – zlo jsem zřejmě dohnal k odpovědnosti, našel si s kouzelníkem svůj styl, objevil několik legendárních kousků a křižoval Sanctuary a její obří mapu sem a tam, abych vedle záchrany tohohle neutěšeného světa také pomohl několika obyčejným lidem a vyčistil pár podzemních komplexů.
Contents
Temnota
Ačkoliv zcela chápu přístup mnoha hráčů, kteří hledají v žánru akčních RPG čísla, matematiku nebo balanc optimální výbavy a setu skillů, začnu něčím, co zejména pro Diablo není tak typické. I když se pořád bavíme o hře na hrdiny, jejímž důležitým aspektem je příběh, vývojáři z Blizzardu ho v předchozích iteracích posouvali možná i trochu záměrně na druhou kolej. Tím samozřejmě neříkám, že jsme v minulosti nedostali cutscény, dialogy, výrazné antagonisty nebo pár zapamatovatelných zvratů, Diablo IV ale přeci jen posouvá tuhle část trochu více do popředí. Příběh – stále však v rámci mezí – hodnotím jako velmi příjemné překvapení a osvěžení prověřeného konceptu, protože dostává víc prostoru, cutscén je možná pořád méně, ale o to jsou naléhavější, a dialogy nebo in-game příběhové sekvence poměrně jasně a plnohodnotně vysvětlují motivace všech postav i možné důsledky jejich chování. Vše navíc skvěle zapadá do ponuré, temné a poměrně vážné atmosféry celé hry, která mi ve výsledku skvěle sedla.
Samotný příběh bych zřejmě musel rozebírat do větších podrobností, abyste neměli pocit, že jde zkrátka jen o záchranu světa, tak známou a otřepanou kvůli ždímání v nespočtu jiných her. Pro představu – jste tulák, ať už si vyberete jakékoliv povolání, na začátku se vás pokusí zabít zfanatizovaní obyvatelé malé vesničky, ale součástí jejich rituálu je i pozření krve matky démonů Lilith, se kterou budete od tohoto aktu určitým způsobem spojeni. To se hodí, protože v průběhu hrou budete narážet na ornamenty, které za sebou nechává právě Lilith, a skrze ně budete moci nahlédnout na některé události, jimiž byla sama strůjkyní a vy díky tomu lépe pochopíte, co se vlastně děje. Samu Lilith – mimo jiné stvořitelku celého světa Sanctuary společně s andělem Inariem – přivede z démonských hlubin Elias, bývalý žák Loratha, patřícího k enklávě Horadrim, starající se o bezpečí Sanctuary. Skutečnost, že tohle všechno píšu, aniž bych musel opisovat Wikipedii, by vám pak mělo naznačit, že se ve jménech po několika hodinách budete docela dobře orientovat a hra vám umožní vybudovat si k jednotlivým postavám vztah. Nejde o anonymní pomocníky, kteří se k vám připojí a z příběhu zase rychle zmizí – skupina ve složení Lorath, Donan a Neyrelle s vámi bude přibližně polovinu hry a zažijete s nimi i několik poměrně silných a emotivních okamžiků.
Nemohu tedy jinak, než Blizzard za příběh pochválit, a pokud to s Diablem máte podobně jako já, po téhle stránce by vám měla hra víc než uspokojivě vyhovět.
Nad tím vším ale bude neustále trčet hrozba v podobě zmiňované Lilith, která je patrně tím nejcharismatičtějším záporákem z celé série, a i když vytěsňuje titulního Diabla, příliš jsem se za to na ni nezlobil. Naopak, dovolím si tvrdit, že v samém závěru zřejmě trochu pookřejete, a ačkoliv ji v její krvavé pouti asi nezačnete obratem fandit, trocha soucitu by se objevit mohla. Nad rámec vyjmenovaných postav ale potkáte další, které sehrají menší roli a s některými – samozřejmě i z řad bossů – se budete potkávat opakovaně. Vrcholem je pak závěrečný akt, který ve velmi rychlém a napínavém sledu otestuje všechny vaše schopnosti, aby před vás konečně předhodil finální výzvu. A nutno uznat, že i během ní jsem vlastně byl trochu překvapený, jak to všechno dopadlo. Nemohu tedy jinak, než Blizzard za příběh pochválit, a pokud to s Diablem máte podobně jako já – tedy, že si chcete hrou projít a spíš sami zkoušet, co vám vyhovuje, nežli honit tabulky – po téhle stránce by vám měla hra víc než uspokojivě vyhovět.
Zmar
Víc než dialogy a cutscény ale budete v průběhu hraní sledovat vaší postavu, kterak se probíjí hordami monster a hledá novou výbavu. Nelze upřít, že Diablo IV je především o boji, a to už od prvního okamžiku, současně s tím ale na povrch příliš brzy vyplouvá řada nedostatků či nepříjemností, na které jsem narážel v podstatě celou dobu. Je samozřejmě na vás, s kým do bitvy o Sanctuary vstoupíte – nabídka se nemění od bety, na výběr je kouzelník, nekromant, barbar, druid a rogue – a co tím pádem dostanete od hry nazpátek. Postupně jsem zkusil rozehrát příběh za nekromanta a druida, abych skončil u kouzelníka, který mi vyhovoval zejména díky možnosti kombinovat silné útoky na dálku, plošné efekty a velmi použitelný zásah na blízko, když už se situace nevyvíjí podle představ. Odhalit potenciál postavy ale samozřejmě nějaký čas trvá, takže se obrňte trpělivostí, a to nejen ve smyslu postupného odemknutí všech slotů pro kouzla či útoky obecně, ale hlavně pro postup na stromu schopností.
Opět podotýkám, že jsem neslídil v diskuzích a nehledal ten nejlepší způsob, jak a jaké skilly nahazovat, faktem ale je, že celý strom nápaditostí příliš neoplývá. Je rozdělen na sedm stupňů, k nimž se dostáváte udělováním bodů zkušeností. Čímž jste v něm zanořeni hlouběji, tím zajímavější skilly přináší, pořád se ale objevují ve svých kategoriích a základní útok pro dobíjaní many zkrátka zůstane základním útokem až do konce hry. Jistě, dopad všech odemknutých schopností lze ještě zvýšit jejich dílčím levelováním, ale výsledek je ten, že jsem celých 40 hodin posílal ze své hole či hůlky základní mrazivou střelu a na blízko útočil elektrickým vodítkem. Protože jsem se rozhodl využívat především mrazicí skilly, čekalo na mě v každém patře v podstatě jen jedno použitelné kouzlo, čímž se nabídka rychle vyčerpala. Výsledkem byla stále ta stejná rotace v průběhu celé hry, na které ovšem nic neměnila ani skutečnost, že jsem několikrát zkoušel celý strom schopností nastavit znovu. Chválím vývojáře za to, že umožňují za přijatelně nízký peníz všechno resetovat, ale i ve spojitosti s předměty či šperky, které používáte, je jednoduše nezbytné zaměřit se spíše na jednu větev skillů, čímž se ve finále nijak nezmění nutnost rotovat pořád ta stejná kouzla, bez ohledu na to, do jaké rodiny spadají. Možná to celé jen čtu špatně, možná je právě dostupná možnost resetu skillů k dispozici proto, aby hráč všechno měnil opakovaně, ale kombinace snahy najít vlastní optimum a být efektivní, mě nakonec vedla k boji, který mě sice pořád svým způsobem poháněl kupředu a vše vrcholilo u skvělých soubojů s bossy, ale, přiznávám, ve výsledku nebyl příliš nápaditý.
Strach
Dalším ožehavým tématem je škálování úrovně nepřátel, které samozřejmě přichází z toho důvodu, aby se hráči vraceli i do původních lokací. Na jednu stranu tomu rozumím a v zásadě nejsem úplně proti, musím ale po delším hraní podotknout, že tím trpí atmosféra, a to z obou úhlů pohledu. Z toho vlastního zejména proto, že nikdy nemáte pocit převahy a síly. Z toho obecného se pak vytrácí náboj z velkých bossfightů a do určité míry – byť to lze modifikovat zvolenou obtížností – máte pocit, že nemůžete vysloveně selhat. Jen velmi sporadicky se mi stávalo, že mi některá z příběhových misí nebyla doporučena kvůli nedostatečném levelu, a stejně tak zřídka jsem narážel na vybavení, které ještě nemohu používat. Namísto toho jsem měl pocit, že z příběhových misí vlastně nepadá nic moc extra, pro všechno ostatní musím do dungeonů, a kdybych chtěl, nedejbože, něco přímo koupit u obchodníka, zaplatím klidně i stovky tisíc zlata za předmět, který je jen o chloupek lepší než ten můj. A který zřejmě nahradím při průchodu dalším dungeonem, což je ale z druhé strany esencí tohoto žánru…
Je to MMO, nebo není?
Slova jako perzistentní, live-service, always online a MMO mohou v souvislosti s Diablem fanoušky pěkně dráždit. A nedivím se jim. Podmínka neustálého připojení k internetu pro hraní hry se projevila jako nešťastná v době, kdy hra zažíval těžší chvíle stran konektivity k internetu. A já v novém domě jako jednu z prvních věcí přihlásil právě internet, abych mohl hrát. Ale ve finále mě to vlastně nijak extra neobtěžovalo. Podstatné je také říci, že ačkoliv se ve hře nachází další hráči, potkáváte je ve městě, kde vlastně tvoří kýženou živost daného místa, a pak velmi sporadicky i v samotném světě. Jen málokdy se ke mně někdo organicky přidal, jen málokdy jsem pro změnu organicky pomohl někomu já, ale s přihlédnutím k instancování dungeonů a samozřejmě i příběhových questů jsem rozhodně netrpěl tím, že by z Diabla bylo MMORPG. Jistě, velké globální eventy pro celé osazenstvo daného serveru, vykouzlí situaci jako v kdejaké masivně multiplayerové hry, ale od toho tu tyhle události jsou a nikdo se nemusí zlobit, že nebojuje sám. Hraní sólo tak považuji za zcela možné a plnohodnotné, protože vás rušit vlastně nikdo ani nebude.
Co se týče legendárních předmětů, ani ty mi nepřišly ničím vysloveně zajímavé a veškeré vylepšení se pohybovalo na úrovni jednotek procent, případně aplikací speciálního efektu, který ale v samotné hře vlastně nijak razantně nepocítíte. Z toho důvodu, že jde o tak malé rozdíly oproti vaší současné výbavě, je pak coby obyčejný hráč ani nepostřehnete, byť mohou být zásadní. Vzpomínám si jen na viditelné zrychlení poškození za sekundu, vyjádřené zkrátka vyšší kadencí sesílání základního kouzla z jedné z legendárních hůlek, ale i po několikerém vylepšení nebo změně aspektu konkrétní výbavy jsem po čase seznal, že celkové útočné kouzlo je už tak nízké, že přestávám nepřátelům stačit a musel jsem ji vyměnit za vesměs obyčejnou, leč mnohem silnější verzi. Přesně na tomhle místě jsem si pak uvědomil, že Diablo IV nenabízí sety brnění, což je sice věc, kterou zřejmě Blizzard výhledově vyřeší, ale pro mě speciálně by šlo o tu chybějící vrstvu navíc, která by po zkompletování přinesla kýžené bonusy. Pořád ale platí, že Diablo IV doslova přetéká lootem, a pokud věnujete hraní patřičně času, najdete zajímavé kousky na místech, kde byste to třeba ani neočekávali. Motivace rozbít tuhle a ještě támhletu bednu nebo se podívat do téhle slepé uličky tak ve hře pořád zůstává a nabízí příjemnou dávku uspokojení, když skutečně narazíte na něco cenného.
Bída
Co se mi naopak líbilo takřka bez výhrad, je zpracování Sancutary. Do velké míry to souvisí s grafickým zpracováním, lépe řečeno jeho stylem, který je dostatečně temný, umírněný v efektech a bezútěšný, jak bych si s ohledem na souvislosti představoval. Obří mapa je rozdělena na pět hlavních regionů, ty se od sebe samozřejmě liší rázem krajiny, skladbou monster, vcelku nápaditých bossů, ale samozřejmě i lidmi, jejich příběhy a událostmi, které je formovaly. Ačkoliv bych zčásti souhlasil s tím, že možnost používat přesunům koně, která dorazí až ve čtvrtém aktu z šesti, přichází možná až příliš pozdě, měl jsem z druhé strany dojem, že svět skutečně poznávám. Pohyb byl zároveň mnohem nebezpečnější, protože ihned, kdy jsem na koně usednul, jsem už měl tendenci mezi jednotlivými body jen rychle přejíždět a vůbec se už nezajímat o to, jestli se zrovna v tomhle ohybu může něco nacházet. Uběhnutých kilometrů po svých tak rozhodně nelituju a musím uznat, že všechny lokace, včetně speciální ze samého závěru, mají své kouzlo a velmi příjemný vizuální styl, kterému překvapivě neškodí ani střídání dne a noci. Velká města, vesničky, pouště, bažiny, travnaté planiny, tohle všechno Diablo IV obsahuje a díky nutnosti chodit dlouhou dobu pěšky velkou rozlohu hry krásně vychutnáte.
Nejsou to pak samozřejmě jen body, kde se posouvá kupředu příběh – zastavit se můžete v kdejakém sklepě či větším podzemí, případně se později snažit dobýt celé pevnosti, kterých je ve hře hned 15. Tím se ale z pocitu nirvány vracíme zase trochu na zem, protože zejména první dvě zmiňované lokace si jsou takřka na všech místech podobné jako vejce vejci a hratelnost se bohužel znovu stáčí k opakování toho stejného v kulisách, které se výrazně neliší. Vedlejší úkoly jsou na tom ale o trochu lépe a obsahují kombinaci dialogů, hledání něčeho či někoho v krajině, spolu s aktivací desek, portálů či sloup a hlavně zabíjení monster. Příjemná je pak i motivace tohle všechno v dílčích regionech plnit, protože jedině tak si můžete například navýšit množství lektvarů zdraví, které nosíte s sebou, nebo se dostat k dalším bodům zkušeností nad rámec dosažené úrovně. Alespoň na mě to fungovalo velmi dobře a zcela přirozeně, volně a bez jakýchkoliv zábran jsem často přecházel od příběhových misí k vedlejším a trávil v nich další velmi příjemné hodiny.
Opovržení
Ještě nepadlo, že jsem Diablo IV takřka celé odehrál na Xboxu Series S. Chtěl jsem jednoduše vyzkoušet, jak si slabší z konzolí od Microsoftu se hrou poradí a musím uznat, že ne špatně. Hra běží v jediném režimu s 60 fps a takřka se mi nestalo, že by s výkonem měla konzole sebemenší problém. Faktem ovšem je, že nedostatky byly hodně vidět na detailech grafiky, kterou vývojáři tak rádi používají i pro příběhové sekvence. Právě na místech, kdy kamera sjela dílem skriptu blíž a zabrala postavy z blízka, vystupovala na povrch slabá grafika modelů, vlasů, vousů, ale i předmětů ve scéně nebo textur. Při klasickém hraní to v podstatě nelze poznat, ale zblízka hra opravdu nepůsobí lichotivě a zachraňuje ji na těchto specifických místech skutečně jen zvolený styl a barevná paleta. Takových momentů ale ve finále není tolik, aby vám úplně utkvěly a skutečně, standardní pohled na hru, příjemné efekty a hudba, i když ne příliš úderná, vytváří moc pěknou audiovizuální záležitost, která je jen dalším z několika magentů, držících mě u hry.
Mikrotransakční šikana?
Další věcí, kterou osobně zcela přecházím, je skutečnost, že se ve hře nachází mikrotransakce. V dostupném obchodě si můžete koupit pár kousků brnění pro sebe či svého koně, utratit za ně docela dost peněz a pak? Pak vlastně nevím. Jde o kosmetiku, ve hře je milion a jeden předmět, který můžete najít a který změní podobu vaší postavy a nikdo naštěstí – prozatím – nenutí hráče, aby jakékoliv platby nad rámec nákupu vlastní hry učinili. Nemyslím si navíc, že by Blizzard byl po všech eskapádách z minulosti tak „mimo“, aby na tomhle něco výrazně měnil, takže očekávám placené rozšíření a season pass s dalšími kosmetickými předměty navíc. S tímhle dokážu žít.
Otázkou samozřejmě zůstává, jak na tom Diablo IV bude dál – po dohrání můžete mít přibližně úroveň 40, ale teprve na 50. levelu se zpřístupní další obtížnosti a odemknou se tzv. paragon úrovně, které přináší další bonusy a prostor pro glyfy, rozšiřující dál vaše možnosti. Problém ovšem je, že herní náplň, nepočítám-li do ní PvP souboje, zůstává taková, jakou jste ji našli po konci příběhu a nic nového k ní nepřibylo. Pokud jste tedy byli pečliví a prošli jste mnoha dunegony, dobyli pevnost či více a prošmejdili herní svět, bude vás čekat do startu první sezóny jen opakování už prošlých míst, byť s větším počtem nepřátel a těžšími bossy. Někomu to může stačit, ale já bez mučení přiznávám, že právě na tomhle místě končím. A stejně tak upřímně si myslím, že jde jen o podtržení toho, jak odlišně lze tuhle hru vnímat podle toho, jaké od ní máte očekávání. Pokud vám totiž jde o příběh a několik desítek hodin zábavy, mám sice ke hře výhrady, ale lhal bych, kdyby mě nudilo objevovat svět i vlastní možnosti. Nejsem si ale vůbec jistý, jestli bych chtěl trávit další desítky hodin honěním maximální úrovně, protože v takovém případě si jsem už nyní jistý, že bych ve hře nenašel nic navíc. Prozatím.