World of Warcraft: Shadowlands – Apkrig
Takto by se dalo shrnout to nejdůležitější, co předcházelo začátku nového rozšíření pro World of Warcraft. No a teď jsou Shadowlands tady – své brány otevřely koncem listopadu a nutno říct, že mezi mrtvými nebylo nikdy tak dobře.
Contents
Kdo první umře, prohrál
Pojmout uceleně recenzi kteréhokoliv datadisku pro WoW není snadné, protože změn na všech úrovních se do hry pokaždé dostane plno: nový svět, nové levelování, profese, balancování (a přepracování) jednotlivých hratelných tříd, nový endgame, raidy, dungeony.
Porce obsahu je obdivuhodná bez ohledu na to, že na fórech už si někteří hráči stěžují, že nemají co dělat, a dokládají to odemknutými achievementy a vyfarmenými novými mounty. Ale já do této skupiny nepatřím a patřit nehodlám. Shadowlands totiž nabízí tolik způsobů kvalitního vyžití, až se mi to zdá po předchozím rozporuplném Battle for Azeroth neuvěřitelné.
Všechno začalo už v prepatchi, o kterém jsem psal ještě před vydáním Shadowlands. Změna levelování ve starém světě totiž byla doprovázena návratem spousty starých schopností pro jednotlivá povolání a oním magickým souslovím – návratem ke class identity. To, co se může zdát jako aspekt pouze pro opravdové nerdy, je mnohem hlubší a zajímavější pro všechny hráče, protože třídy často dostaly zpět svoje dříve odebrané talenty a schopnosti, a jsou tak blíž „starým dobrým časům“ v Legion, kde jste opravdu měli pocit, že hrajte za unikátní třídu.
Ať už sáhnete po kterékoliv třídě, dočkáte se změn a budete nějakou chvíli jen přehazovat sloty se schopnostmi a vzpomínat, co že to vlastně která dělávala. Dobře patrné je to na příkladu warlocka, který dostal zpátky sady prokletí (Curse of…) nebo u Death Knighta a dalších, kterým se vrátily schopnosti ještě donedávna omezené na jednotlivé specializace.
Je skoro až k neuvěření, jak moc dokážou takové drobnosti změnit styl hraní a osvěžit přetrvávající pocit sterility. Samozřejmě si pořád můžete vystačit s rotací omezenou na pár kláves, ale plejáda staronových schopností vám Action Bary zaplní tolika možnostmi, že se nějakému tomu experimentování nevyhnete. A je to dobře, protože Shadowlands vyzývají k různorodému stylu hraní a levelování.
Jde totiž logicky o to první, co budete v novém datadisku dělat. Díky squishi se maximální level vrátil na vanillovou šedesátku, a Shadowlands tak představují desítku levelů k překonání ve čtyřech lokacích doplněných o hlavní hub v podobě města Oribos a také prokleté The Maw.
První průchod hrou bude vždy lineární, ať chcete, nebo ne. Byť předchozí dvě rozšíření nabízela možnost vybírat si jednotlivé lokace a přepínat mezi nimi dle libosti napříč celým levelováním, Shadowlands se vrací ke staršímu konceptu, a to především kvůli vyprávění příběhů jednotlivých lokací a jejich postav.
Moudrý Arbiter
Podobně jako Moudrý klobouk v Harry Potterovi rozděluje kouzelníky a čarodějky do čtyř kolejí, rozděluje mocná entita jménem Arbiter duše zemřelých mezi čtyři posmrtné pláně včetně jedné speciálně určené pro ty největší hříšníky a zatracence. A co čert nechtěl, Sylvanas a jejímu novému spojenci se podařilo Arbitera paralyzovat a všechny duše bez rozdílu putují do The Maw, což ovšem osazenstvo jednotlivých plání netuší a vy, jakožto hrdinové Azerothu, se s tím pokusíte něco udělat.
Premisa možná není kdovíjak dechberoucí, jednotlivé lokace ale jsou. Vezmeme si je jednu po druhé a rozebereme si je s maximálním ohledem na potenciální spoilery, kterým se pokusím vyhnout. Pokud se nechcete nechat připravit ani o ty nejmenší detaily, přeskočte raději na další část recenze.
Nejprve tu máme Bastion. Tato lokace je silně inspirována Řeckem a vlastně i katolickou podobou nebe. Dostávají se sem ctnostné duše, z nichž se později můžou stát okřídlení Kyriané, nebeská rasa starající se o poklidný posmrtný život.
Žlutomodré barevné spektrum a nádech nadpřirozena a klidu se vine celou lokací i přesto, že se Bastion potýká s problémy a takzvanými Felsworn, tedy jakýmisi padlými anděly, které vede k velkému překvapení jistý bývalý paladin a za nitky v pozadí tahá jak Jailer, tak i další stará známá postava.
Na Bastion se snáší vlna kritiky kvůli tomu, že jde o příliš barevnou a nudnou lokaci, ale osobně považuji zrovna ji za skvělý úvod do Shadowlands. Čas strávený levelováním tam utíká jako voda.
Druhý v pořadí je Maldraxxus – věčné bojiště. Do něj Arbiter posílá duše válečníků, špehů a všech dalších, v nichž i po smrti plane oheň bitev a chuť někomu rozbít lebku. Zároveň jde o místo, z nějž pochází koncept nekromancie a které je rozděleno mezi pětici Domů, které se specializují na jednotlivé typy bojových povah.
V neposlední řadě je Maldraxxus sídlem hlavní vojenské síly celých Shadowlands mající za úkol bránit pláně mrtvých proti všem potenciálním nepřátelům. Proč to nedělá teď, když všude dochází magická Anima? Protože se jednotlivé domy pustily do sebe, padli jejich představení a je nejprve třeba nastolit pořádek doma.
Hráč se tu potká s Thrallovou matkou Drakou, nyní baronkou Vashj, jejíž model nemrtvé nagy vypadá naprosto skvěle. Dojde i na jedno emotivní rodinné setkání a především na spoustu nejrůznějších nemrtvých. Designově jde o skvělou lokaci a pro mě osobně asi tu nejzajímavější.
Jakmile se vypořádáte s politickými pletichami válčících velmožů, je čas na graficky asi nejpůsobivější část Shadowlands – Ardenweald, v němž nachází své místo lovci, druidové a šamani stejně jako takzvaní Wild Gods a entity Loa, mezi nimiž najdeme třeba Cenaria, medvědí bratry Ursola a Ursoca nebo trollího krále králů Rezana, který položil život při obraně Zandalaru v předchozím rozšíření.
Cílem Ardenwealdu a jeho vůdkyně Winter Queen je péče o obrovské plody, v nichž „dozrávají“ právě tyto polobožské entity a čekají na svoje znovuzrození a případný návrat do Azerothu. Kvůli nedostatku Animy a útokům nejmenovaných nepřátel ale jednotlivé plody ztrácejí schopnost přežívat a rodit své spící obyvatele. A právě kolem záchrany jednoho z nich se točí hlavní dějová linka.
Zároveň je to poprvé, co někteří z vás budou nuceni začít plnit vedlejší úkoly, aby dohnali level potřebný ke zdárnému dokončení lokace. A přestože magický svět víl asi nesedne každému, procházka po posmrtném lese je dechberoucí.
Jako poslední se představuje Revendreth, místo určené hříšníkům, kteří ale mají šanci na nápravu a následný přerod do Venthyra, upíry inspirované rasy, která má ráda dekadentní večírky a aristokratické uspořádání věcí. I tady bují občanská válka, protože vůdce Venthyrů, Sire Denathrius, si schraňuje veškerou Animu pro sebe.
Gotické ražení lokace místy připomíná viktoriánský Gilneas, ale zároveň jde o zcela originální lokaci, jaká nemá ve WoW obdoby. Inventivní je i koncept náhrobků, na nichž jsou zaznamenány hříchy nově zrozených Venthyrů a slouží jako jejich největší slabina. Nikdo nechce být vystaven svým předchozím neúspěchům a prohřeškům, mezi nimiž nechybí například ani vraždy vlastní rodiny. Temný svět funguje skvěle a po dlouhém zvažování se také stalo mým hlavním domovem v Shadowlands.
And the Anima goes to…
Jakmile má hráč dolevelováno a seznámil se s jednotlivými frakcemi a posmrtnými pláněmi, čeká ho první velká volba v Shadowlands. Musí se přidat k jedné ze čtyř společností a pomoci jim vrátit všechno do původních kolejí. Při té příležitosti by měl také často zabíhat do The Maw a přilehlé nekonečné věže Torghast.
Ještě než se pustím do popisu endgame obsahu, je třeba zdůraznit, že po prvním vylevelování si hráč může u každé další postavy vybrat, jestli se pustí do stejného lineárního dobrodružství, nebo naopak hned po příchodu do Oribosu zvolí jeden covenant za svůj a pustí se do netradičního způsobu levelování, který je v tomto případě postavený na vedlejších questových linkách, World Questech a dungeonech. Pokud tedy patříte mezi jedince, kteří začínají levelovat alta hned po první šedesátce, jde o ideální řešení situace.
Máte dolevelováno a vybraný Covenant? Výborně. Teď vás ovšem čeká spousta práce. Každý Covenant má k dispozici devět příběhových kapitol, kterými se chcete prokousat a mezitím vylepšovat svoji domovskou základnu. Nejde tu o nic ve stylu Garrisonů z Warlords of Draenor, ale zároveň to není ani směšně osekaný endgame z Battle for Azeroth. Asi nejblíž je současný endgame Legionu, ale Shadowlands zároveň přinášejí extrémní množství novinek a zajímavostí, které si pečliví hráči hodně užijí.
V prvé řadě jde o Animu, které je v celých Shadowlands nedostatek. Tato vzácná věc je spojená s rozdělováním zesnulých do jednotlivých sfér, ale jelikož už nějakou dobu proudí všichni mrtví do The Maw, musíte se ohánět, abyste doplnili rezervy svého Covenantu. To se dělá pomocí World Questů, dungeonů, návštěv Torghastu a podobně. Jde ale jen o jednu z věcí, které budete chtít pro svůj Covenant shánět.
Další z nich je takzvaný Renown, jiný typ reputace. Reputace se tradičně získává plněním questů pro Covenant a pro jednotlivé frakce, nad rámec čehož získáváte za specifické questy pro svůj Covenant právě ony body do metriky Renown, která určuje, jak moc můžete využívat své nové spojence.
Získané body odemykají nové možnosti v rámci Covenantu od vybavení přes mounty až po nový obsah v podobě misí pro followery, dalších questů a dějové linky nebo možnosti rozvoje vašich společníků, kteří vám poskytují při soubojích speciální buffy a pasivní dovednosti. Nad tím vším pak sedí ještě dvě dovednosti specifické pro každý Covenant, které po výběru hráč získává.
World of Roguelike
Při drtivé většině aktivit, tedy levelování i endgame, se dřív nebo později dostanete do The Maw. Touto lokací procházíte už v intru datadisku a rozhodně nejde o místo, kde byste chtěli trávit větší množství času. Jestli je Bastion křesťanské nebe, je The Maw pravým opakem – tím nejhorším myslitelným peklem, kde končí nenapravitelní hříšníci. Nebo, jako je tomu teď, všichni bez rozdílu.
The Maw je velmi specifická lokace už jen tím, že v ní nemůžete používat mounty (druidové se smějí) a zároveň byste v ní neměli trávit příliš času, byť vás k tomu hra sama vybízí novými questy a dalšími aktivitami. Proč se The Maw vyhýbat? Protože prozatímní hlavní antagonista Jailer všechno vidí a vaše činy se mu líbit nebudou.
Čím víc činností v tomto místě uskutečníte, tím horší pro vás další pobyt bude, protože „Jailer-meter“ postupně roste s tím, jak moc dáváte jeho svěřencům na budku, což dělat chcete kvůli Animě a dalším misím. Musíte si tedy dobře rozmyslet, kde je hranice toho, co jako jedinec zvládnete, kdy už je čas povolat partu kamarádů nebo cizinců a kdy si dát doopravdy pauzu, protože pobyt přestává být snesitelný.
Takhle extrémně nepřátelské prostředí se jinde ve hře nevyskytuje, a byť si opět hráči rádi stěžují, jak je to mdlá lokace a kdesi cosi, jde opět o hlasy těch, co si budou stěžovat na všechno. Pohyb po lokaci se dá naštěstí obejít buď druidismem, nebo zkonfiskováním mountů, které používají nepřátelé. Nikdo vás nenutí farmit Animu a další zdroje nekonečně. Je to opět pouze o tom, umět si s lokací poradit po svém a vytěžit z ní to nejlepší. A to nejlepší se nachází v Torghastu.
Torghast, také známý jako Věž Zatracených, je asi největší novinkou datadisku. Většinu dalších mechanik jsme už v nějakých podobách viděli dřív, až na tuhle. Torghast je volně inspirovaný Visions of N’zoth z předchozího rozšíření, v nichž si Blizzard zkoušel mechaniku nového obsahu postaveného na generovaném prostředí, do něhož se vracíte na vlastní nebezpečí.
Torghast jde ale ještě o kus dál a nabízí generované úrovně s roguelike hratelností. Jednoduše se snažíte dostat co nejdál, získáváte při každém průchodu nové pasivní schopnosti, které různým způsobem modifikují hratelnost, a váš počet návštěv během jednoho týdne je určen pouze tím, kolikrát umřete.
Osobně mě návštěvy Torghastu bavily už během testování v betě, ale teprve teď, při napojení na patřičný lore a moje původní postavy, nabírá tahle aktivita nových rozměrů a každé dokončené patro je malou odměnou za to, že rozumím své postavě, dávám pozor na mechaniky a nebojím se měnit taktiku nebo sahat po schopnostech, které v jiných herních módech nevyužiju. Tedy například ony zmíněné Curse of… u mého trpasličího warlocka.
Odměny jsou opět různorodé a navíc je část obsahu navázaná na děj, takže při své první ostré návštěvě budete například zachraňovat taurenského náčelníka Baina Bloodhoofa a následně se pokusíte zjistit, kde se nachází i další z unesených vůdců v této nekonečné a neustále se měnící věži.
Byť jde opět o repetitivní obsah a grind, nelze Blizzardu upřít, že si s Torghastem vyhrál, a nabízí tak hráčům něco, co bude fungovat napříč celým datadiskem s tím, jak se budou odemykat nové části, nové výzvy a kdo ví, co všechno ještě. Třešničkou na dortu je pak tajemná postava obrovitého kováře jako vystřiženého z Dark Souls, který má patrně na svědomí Mrazivý smutek i Lich Kingovu helmici. Ale kdo ví.
Prostě ty stejný triky jako vždycky
Shadowlands pochopitelně nabízejí nové dungeony a v průběhu listopadu se otevře i první větší raid Castle Nathria, domov Sire Denathria, vrchního upíra s mluvícím mečem. Pokud vás zajímá, jak bude raid vypadat, navštivte youtubový kanál FatbossTV, kde se profi hráči detailně věnují každému střetnutí a podrobně jej analyzují, a to i z pohledu nováčků, kteří se chtějí naučit něco nového.
Samotné dungeony jsou blizzardí klasika, a byť bychom mohli mít ke každému různorodé výhrady, fungují dobře, a často se dokonce obejdou bez přemíry trash mobů, kterými se musíte neustále prosekávat.
A tohle je možné říct o celém datadisku a WoW jako takovém. Kdokoliv z nás, mě nevyjímaje, dokáže vyjmenovat bezpočet věcí, které se mu nelíbí nebo by se podle dotyčného jedince daly zlepšit a udělat jinak. Pravdou ovšem zůstává, že po slabém Battle for Azeroth jsou Shadowlands jednoduše skvělým rozšířením nekonečné hry, která si ani po šestnácti letech od vydání nehodlá dávat pauzu. Nenechte se odradit hlasitými výlevy části komunity, která má pocit, že pro ně hra po třech dnech nemá smysl a nic nenabízí!
Na jakékoliv soudy je ještě příliš brzy bez ohledu na to, jestli hrajete od vydání Shadowlands tahem, nebo si obsah dávkujete. Ovšem to, co hra v současnosti nabízí, je víc než dobrou náplastí na předchozí rány na wowkařské duši a musím říct, že si hraní velmi užívám, i když už na něj nemám tolik času jako před lety. Hlavní je pro mě lore a kvalitní endgame, stejně jako možnost levelovat mých patnáct postav a roleplayovat s nimi Covenanty a všechno ostatní.
World of Warcraft je nadále tou samou hrou, jakou Blizzard servíruje od roku 2004, žádná revoluční změna se nekoná. Ale tohle rozšíření rozhodně patří k těm nejlepším a dokazuje, že se autoři nebojí experimentovat a vkládat do hry něco nového. Víc jsem si snad ani nemohl přát.