Games

Umělá inteligence vytvořila grafiku adventury » Vortex

Umělá inteligence je stále častěji diskutované téma, především pak v souvislosti s uměleckou tvorbou. Její možnosti samozřejmě nabízí využití pro tvorbu konceptů a nejrůznější inspirace, ale umělci a tvůrci samozřejmě nejsou tímto přístupem příliš nadšeni. Umělá inteligence už pronikla i do herního vývoje prostřednictvím nedávného titulu High on Life, kde byl využit oblíbený generátor Midjourney AI pro tvorbu plakátů, ale částečně se umělá inteligence postarala i o dabing. Jak by to ale vypadalo, kdyby se umělá inteligence o hru zasloužila ještě o něco více? Tak daleko ještě nejsme, nicméně co není, může samozřejmě být. V tuto chvíli se však můžeme podívat na prototyp adventury, který umělá inteligence částečně vytvořila, ač zatím stále na základě udělených pokynů a s lidskou pomocí.

O zajímavý pokus s umělou inteligencí se pokusil finský designér, 3D grafik a VFX umělec Jussi Kemppainen. V minulosti pracoval například ve studiu Remedy a podílel se na vizuálních efektech, grafice a animacích ve hře Quantum Break nebo jako art director ve studiu Rovio, kde pracoval na Angry Birds a dalších hrách. Nyní se ve svém volném čase pustil do klasické 2,5D point’n’click adventury, kterou ovšem nevytváří sám, aby zjistil, co vše umělá inteligence dokáže a jak může být v tomto oboru účinná. Svůj záměr, postup i momentální demo představil ve vývojářském deníku na blogu své další hry Trafficking, kterou má už dlouhé roky ve vývoji. Zůstaňme ale u jeho pokusu s umělou inteligencí.

Ta se v tomto případě zaobírá zejména výtvarnou stránkou, přičemž je celá hra laděna do kyberpunkového stylu. Podle Kemppainena nebylo samotné 2D pozadí příliš obtížné, ale postavy a jejich pohyb už představovaly značný problém, jakmile došlo na 3D. Při tvorbě využil již zmíněné Midjourney AI a k tomu i Stable Diffusion, pomocí kterých vygeneroval koncepty postav, jež mohly posloužit coby základ pro jejich přesun do prostoru. Pokyny zadával tak, aby nešlo cíleně o inspirací něčí tvorbou, nicméně první dva pokusy podle něj nebyly zcela vhodné, ten třetí však bylo možné využít.

Z vytvořených postav si nakonec vybral postavu starce, která se jevila jako nejpoužitelnější, jelikož s ní nebylo tolik problémů s ohledem na perspektivu. Poté bylo potřeba postavu převést do 3D, což učinil v programu Modo, a odstranit nedostatky a nepřesnosti, které se objevily. Stále jsou však v procesu věci, se kterými si umělá inteligence plně neporadí, a tak se do UV mapování a textur pustil Kemppainen sám. Jinak tomu ale už bylo u riggování (přetvoření kostry v loutku), k němuž použil Mixamo a v rámci svého testu se rozhodl proces obstarat samotný program, i když bylo nutné ještě na závěr pro efekt poladit vousy. Poté vytvořil 2D pozadí a za pomoci nástroje fSpy jej převedl přímo do Blenderu a zasadil postavu do prostoru.

Výsledek dal nakonec dohromady v Unity a i když podle něj není vše dokonalé, další posun v technologii umělé inteligence může podle něj vést k vytvoření hry kompletně pod taktovkou umělé inteligence. S generátory textu by nebylo ani příliš těžké dát dohromady něco jako příběh. Pomineme-li výslednou kvalitu, umělá inteligence měla Kemppainenovi ušetřit dva dny práce na postavě a dokonce tři na pozadí, minimálně dle jeho odhadu. I když s ním bude řada umělců nesouhlasit, Kemppainen to celé vnímá trochu jinak než ostatní: „Umělá inteligence umožňuje vytvářet hry, které by jinak kvůli rozpočtu nebo časovým omezením určitě nevznikly.“ Tak uvidíme, co budoucnost v této sféře přinese.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *