Recenze Lunark » Vortex
I když to lze dnes říct prakticky o všech žánrech, právě plošinovkami v poslední době Steam i jiné digitální herní obchody doslova přetékají. Platí to o těch z kategorie hardcore (neboli „precizních“), víc než dost je i metroidvania her, ani o mlátičky není úplná nouze a svým způsobem je hojnost i dříve velmi nedostatkových cinematických plošinovek, tedy her odkazujících na klasiky jako Prince of Persia, Another World nebo Flashback. Vloni vyšly mj. Somerville, Trek to Yomi nebo Silt a z 3D her by do tohoto ranku určitě šla zařadit i kočičí Stray. Na obzoru je pak konečně dlouho očekávaná Planet of Lana (vyjde v 2. čtvrtletí, na Steamu už je demoverze), slibně se jeví Replaced, doufat stále můžeme u Flashbacku 2 (z 2,5D hratelnosti nadšený nejsem, ale dělá na tom Paul Cuisset) a pro úplnost zmíním i The Last Night, i když tam už asi nezbývá než se modlit.
No a pak je tu čerstvá novinka Lunark, kterou pozorní příznivci žánru sledují už od roku 2019, kdy uspěla v kampani na Kickstarteru. Relativně skromnou hru vyvíjenou v GameMakeru tehdy podpořily vedle Jordana Mechnera a Fumito Uedy bezmála tři tisícovky hráčů, kteří pod slupkou minimalistické pixelartové grafiky odhalili jasné kontury dobrodružství klasického střihu, které jim dá vzpomenout na Flashback a Prince of Persia. Jak už to tak na Kickstarteru bývá, vydání plánované na duben 2020 se značně protáhlo, dnes už je ale vše zapomenuto. Lunark je venku a je ještě lepší, než jak jsem si ho ty tři roky ve snech představoval.
CINEMATICKÁ PLOŠINOVKA
Co to ta cinematická plošinovka vlastně je? To je asi do určité míry subjektivní otázka, pokusím se ale o vlastní definici, jak tento žánr cítím já. Zásadním poznávacím znamením je realistický pohyb. Zatímco klasické plošinovky jako Super Mario nebo Sonic se soustředí hlavně na mechaniku výskoku, rychlý pohyb a precizní kontrolu, v cinematických plošinovkách se postava chová jaksi „skutečně“. Začíná to u věrné animace a končí u rozmanité interakce se světem, tedy s různými tlačítky, přepínači nebo pastmi. Cinematické plošinovky zároveň mívají výrazný vizuální styl. Zatímco klasickým plošinovkám se říká také hopsačky (protože v nich poskakujete po plošinkách, nepřátele často zabíjíte skákáním na hlavy a mnohdy vám neublíží pád z velké výšky), ty cinematické bývají postavené na podmanivé prezentaci, vyprávění a imerzi.
TO NEJLEPŠÍ ZE ŽÁNRU
První velkou cinematickou plošinovkou byl Prince of Persia (1989) Jordana Mechnera, který dal žánru do vínku věrohodnou mechaniku skoků vytvořenou pomoci rotoskopie. Ve své době to vedle her jako Commander Keen nebo Super Mario působilo jako zjevení. Definitivně se ale žánr zrodil až s Another Worldem (1991). V něm Éric Chahi realizoval svou velmi svéráznou vizi nelítostné plošinovky, ve které hráč postupuje obrazovku za obrazovkou metodou „pokus a omyl“, přičemž je ale zcela pohlcen příběhem a hratelností bez jakýchkoliv textů nebo UI. Následovaly hry jako Flashback (1992), BlackThorne (1994), Oddworld: Abe’s Oddysee (1997) nebo dlouho odkládaný Heart of Darkness (1998). Na přelomu tisíciletí se některým klasickým žánrům ve třech rozměrech přestalo dařit a úpadek padl i na cinematické plošinovky, byť jejich odkaz s trochou snahy vystopujeme i ve velkých hrách jako například v Uncharted. Definitivně se pak vrátily na Steamu, kdy se jedním ze symbolů indie renesance stalo výborné Limbo (2010).
Tohle všechno Lunark splňuje beze zbytku, činí tak ale pomocí minimalistického pixel artu. Základní rozlišení hry je pouhých 200 x 112 pixelů, což asi není něco, co byste si spojovali s „výraznou a podmanivou prezentací“ (je to mimochodem ještě méně, než bylo rozlišení Game Boy Advance). A hlavní hrdina Leo je s nějakými 15 pixely na výšku jen trochu přerostlý lumík, takže budete na proklamace o „věrné animaci s rozmanitou interakcí“ patrně pohlížet se značnou nedůvěrou, ne-li s posměchem. Uznávám, že tohle není hra pro každého. Pixel art je v posledních letech ve hrách značně nadužívaný a vedle nádherných realizací (namátkou Eastward, Backbone nebo český Bzzzt) je v mnoha hrách používán spíše jako znouzectnost. Nízké rozlišení u Lunarku bude pro mnohé hráče nepřekousnutelné, ale to je spíše otázkou vkusu a bylo by chybou kvůli němu hru automaticky diskvalifikovat.
Ostatně, v základním rozlišení hru určitě nikdo hrát nebude. Proč taky? Sami si vyberete vhodnou velikost okna v libovolném násobku, a nebo si hru klidně pustíte ve full screenu. I na velkém monitoru kostičkovaná grafika působí osobitě, boduje stylem a vlastní identitou. Především ale v žádném případě není laciná – ne každému se její hrubé rysy musí nutně líbit, ale každý určitě uzná, že je na ní vidět obrovský kus práce. Platí to o rozmanitých pozadích s úctyhodnou mírou detailů a platí to i agilním Leovi, ať už visí na římse, skáče přes propast, nebo jen stroze zakroutí hlavou, když chcete jít tam, kam nemůže.
Vyprávění probíhá pomocí dialogů a krátkých cutscén. Johan Vinet, který hru téměř celou vyvinul sám včetně designu, grafiky, zvuku a programování, se zjevně shlédl v Prince of Persia a použil starou dobrou rotoskopii. Tak jako Jordan Mechner v roce 1985 natáčel bratra šphajícího na betonovou římsu na zahradě za domem, tak i Vinet sám skákal ze skříně a ručkoval na dětském hřišti (viz video níže v tweetu). Ve hře tyhle záběry stvořené v zapomenutém stylu vypadají naprosto kouzelně a svěže. Příběhu dodávají osobitou filmovost a samozřejmě jsou pomrknutím na klasiky jako Another World nebo Flashback.
Právě Flashback je asi hlavní inspirací v příběhu a hratelnosti. Zřejmé je to z některých konkrétních aspektů hry, rozhodně to ale neznamená, že je Lunark jeho klonem. Hra se odehrává ve vzdálené budoucnosti, kdy muselo lidstvo opustit nehostinnou Zemi. Sirotek Leo je totalitním režimem neprávem obviněn z terorismu, a je tak donucen bojovat proti systému na různých místech města i celé planety. Stane se kritickým členem odboje a současně touží zjistit víc o svém původu. Během dobrodružství se setká s mnoha postavami – s některými jen prohodí pár slov, u jiných to bude osudovější. Dialogů ve hře není příliš a pokud vás snad zábavný, ale nijak objevný sci-fi příběh nezaujme, snadno je můžete přeskákat.
V realistickém pohybu Lunark naprosto exceluje, a to navzdory hrubému pixel artu. Podobně jako ve Flashbacku je třeba si na pohyb a pomalé ovládání hrdiny zvyknout a akceptovat jeho specifika. Velkou propast nepřeskočíte obyčejným stiskem tlačítka. Musíte se rozeběhnout a ve správný okamžik odrazit, načež sledujete Lea, jak se prohne v těle a máchá rukama, aby se zachytil za okraj a z posledních sil vyškrábal nahoru. Důležité je, že předem víte, kterou propast přeskočit dokážete a která už je příliš velká. Tak se i z komplexního pohybu časem stane příjemná rutina, zvlášť když se vám zprvu lenivé ovládání později dostane pod kůži.
Podobně je to i s akcí. Ve hře vás čekají nikterak složité přestřelky a obvykle se v jeden okamžik potýkáte s jediným nepřítelem. Používat můžete speciální ochranný štít (funguje vlastně jako další dílek života nad rámec srdíček v horním levém rohu obrazovky) a samozřejmě automatickou zbraň. Nepřátelé (mj. chlápci v kápi s velkou šavlí, kde jsem to jen viděl?) nejsou nijak silní, ale energetická pistole zvládne vystřelit jen několikrát po sobě, načež je třeba pár vteřin počkat. Postupem času si zbraň vylepšíte, ale souboje mají taktický prvek a je třeba k nim přistupovat opatrně.
Největší radost mi ale Lunark udělal v gradující hratelnosti. Těšil jsem se na jednodušší klon Flashbacku, ale dostal jsem nakonec mnohem, mnohem víc. Hra v každé lokalitě postupně vrství další herní prvky, takže stále poznáváte nové věci a čelíte jiným výzvám. Při útěku z vězení například hledáte klíče, vyhýbáte se laserům a aktivujete výtahy. Na cizí planetě pak pro změnu přeskakujete plošinky v korunách stromů a vyhýbáte se otravné havěti. A jsou tu i logické momenty nebo adrenalinové únikové sekvence. Level design je opravdu vydařený, neustále jste překvapování příběhem, hratelností i lokacemi a šest hodin vám uteče jako voda. Obtížnost není nijak vysoká, sem tam ale bude potřeba zatnout zuby.
Nějaké drobnosti bych Lunarku určitě vytknout dokázal. Checkpointy jsou někdy příliš daleko od sebe a minimálně bych rád předem věděl, na jakých místech hra ukládá. Boss fighty nepřinesly tak intenzivní zážitek, jaký by si v rámci příběhu zasloužily. A hudba, ač celkově většinou povedená, si během hraní vybrala i slabší okamžiky. Ale to nejsou zásadní věci, které by dokázaly zkazit jinak skvělý zážitek. Lunark se povedl. Je jistě otázkou, nakolik tahle přeci jen trochu staromódní cinematická plošinovka sedne do noty mladším hráčům, kteří nemají krásné vzpomínky na devadesátkové hity jako Prince of Persia, Another World a Flashback. Pravděpodobně si to neužijí tak, jako my pamětníci, kteří Lunark ocení už jako poctu klasikám. Ale nenechte se zmást tím hrubým pixel artem, hra je objektivně víc než dobrá, vytvořená s láskou, péčí a úctyhodnou pozorností k detailům.