Recenze God of War Ragnarök » Vortex
Mít tajemství je hrozně složitá věc. Určitě sami znáte pocit, kdy něco velmi důležitého víte, ale z nejrůznějších důvodů o tom nesmíte mluvit. Ještě horší je to pak před lidmi, kterých se tajemství týká a vůbec nejděsivější je, když vám jsou ti lidé blízcí. Něco takového řeší v God of War Ragnarök mladý Atreus, syn vysloužilého řeckého boha války Krata, a v průběhu přibližně 30 hodin strávených v jedné z nejočekávanějších her letošního podzimu na vás tíha onoho tajemství bude dopadat skoro na každém kroku. Má co dočinění s věštbou, osudem i jeho zdánlivou nezvratností a postupně zatahuje do dění více a více postav, které jsou pomyslnými kamínky strhávajícími lavinu. Ta přijde, v samém závěru, a garantuji vám, že pokud jste propadli náladě i zpracování prvního dílu z roku 2018, nebudete se chtít od Ragnaröku odlepit, dokud neuvidíte závěrečné titulky.
Contents
Scenáristické mistrovství
Jak už jsem zmiňoval v preview, God of War Ragnarök od vývojářů ze studia Sony v Santa Monice, přímo navazuje na první díl. Je to možná trochu zavádějící, ale protože vám rozhodně nechci vyzrazovat víc, než je nezbytné, připomenu jen skrytý závěr. Pokud jste na úplném konci God of War došli v Midgardu až do Kratova a Atreova domu, mohli jste ulehnout k odpočinku. V tu chvíli se spustila poslední animace, v níž značně osobitým způsobem, za přítomnosti hromů i blesků, přišel na scénu Thor. Právě tahle scéna a samozřejmě i její několik desítek hodin trvající pokračování, přichází v God of War Ragnarök a stává se hybatelem všeho, co budete od té chvíle s hrdiny prožívat. Mluvit však o jakýchkoliv detailech je s přihlédnutím k obrovskému důrazu hry na samotný příběh velmi ošemetné a mám pocit, že vyzradit byť jen část, by znamenalo ochudit vás o scenáristickou genialitu, které se autoři hry dotýkají.
Nechci zbytečně přehánět, ale udržet dějovou linku napínavou po tak dlouhou dobu, vyžaduje opravdu kus dobře odvedené práce, za kterou musím vývojáře bez jakýchkoliv připomínek pochválit. Pokud vám příběh prvního dílu přišel spletitý, pak vás v Ragnaröku čeká dvojnásobná dávka. Neznamená to ale, že by tím děj ztrácel na přehlednosti, což je automaticky spojené s další pochvalou. I přesto, že je příběh velmi košatý a vstupuje do něj mnoho postav i nečekaných situací, díky pomalejšímu tempu vyprávění budete mít vždy kontrolu nad tím, co se právě děje. Tedy alespoň zdánlivou, protože God of War Ragnarök si skvěle hraje s překvapeními a zvraty, které i po několika dlouhých hodinách přinutí klepnout se do čela a chvíli kroutit hlavou nad tím, jak skvěle dokázali scenáristé hráče zmást. Osobně se mi to stalo hned několikrát a vždy šlo o silné momenty, které do sebe skvěle zapadaly a přinutily mě přehodnotit dojem a zážitek z dosud odehraných částí. Nejlepší na tom všem je, že zvraty neutuchají až do samého závěru, a ačkoliv se u mě nedostavil šok ze skutečného finále jako třeba v případě Red Dead Redemption 2, na závěrečnou třetinu God of War Ragnarök jsem během probdělých nocí místy zíral s otevřenou pusou.
Táta a syn
Jak už jsem ale naznačil, celý příběh stojí na postavách, tedy zejména Kratovi s Atreem, kteří přirozeně zůstávají i nadále hlavními protagonisty a posouvají svůj vzájemný vztah na další úroveň. Od prvního dílu totiž uplynula nějaká doba, která se podepsala především na Atreovi. Je vyšší, má hlubší hlas a předchozí zkušenosti z něj postupně utváří neohroženého bojovníka a hledače pravdy. Ani v jeho případě se nechci uchylovat ke spoilerům, ale v Ragnaröku je ještě patrnější, že Atreus sleduje i své osobní cíle, a ty se mnohdy neslučují s pohledem Krata. Čili zatímco v prvním dílu byl Atreus víceméně poslušný žák velkého mistra, v Ragnaröku už svému otci přerůstá přes hlavu a díky svým schopnostem si troufá i na samostatné výlety. Ano, i tohle pro mě bylo hodně těžké rozhodnout, ale s přihlédnutím k tomu, že přímo za Atrea budete hrát značnou část hry, nešlo se tomu vyhnout. Zřejmě i proto, aby vývojáři demonstrovali, že nepřináší pouze více téhož, umožňují hráčům poprvé naplno ovládat i mladšího z hlavní dvojice a představují jej jako komplexní postavu s vlastním stromem schopností a bojem zaměřeným převážně na luk.
Hra za Atrea je diametrálně odlišná od toho, jak se na bojišti pohybuje Kratos, což nakonec vnímám jako příjemné osvěžení. Chvíli mi ovšem trvalo, než jsem vnitřně akceptoval souboj pomocí luku, který zcela popírá dosavadní styl série. Ačkoliv by někdo mohl namítnout, že původní hry byly také odlišné v porovnání s God of War z roku 2018, stále jste se snažili být nepřátelům co nejblíž, přitahovat si je pomocí řetězů s čepelemi, dobíhat k nim při snaze uplatnit svůj vztek a zkrátka bojovat tváří v tvář co nejtěsněji. Atreus si ale musí udržovat odstup, kombinovat hned několik druhů šípů a zapojovat nejrůznější komba či speciální schopnosti, aby v boji obstál. Není to úplně snadné, zvlášť když bojujete s velkou přesilou na zemi i ve vzduchu, ale s trochou cviku lze zvládnout i to. Navíc není nikde napsáno, že se Atreus nemůže dostat i k souboji na blízko – zprvu si vystačí se svým lukem, který používá jako bojovou tyč a později… No, to už vám zase nechci prozradit, promiňte.
Pořád ovšem nesmíme zapomínat na Krata, který rozhodně nikam nemizí a ve výsledku za něj budete hrát po delší dobu. V jeho případě vývojáři neučinili mnoho výrazných změn, takže stále můžete počítat se zapojením oblíbeného komba sekery Leviathan a ohnivých čepelí na řetězech, které teď ale navíc skvěle pocítíte na ovladači DualSense skrze vynikající haptiku. První zbraň se hodí k doslovnému kácení tužších nepřátel, druhá pro změnu k bičování menších potvůrek, které byste sekerou pravděpodobně jen míjeli. Do soubojů samozřejmě vstupují také elementy ohně a ledu, které je vhodné využívat na konkrétní druhy nepřátel a nechybí ani speciální útoky a na stromu schopností odemykající se komba či všeobecně silnější pohyby. Vývojáři tak zdárně překlenuli problém, co dělat se supersilným hrdinou z prvního dílu, který by zřejmě pokračováním prošel jako horký nůž máslem, a v kombinaci se zvýšenou odolností nepřátel nabízí další plejádu upgradů zbraní, a možná ne jen těch zmíněných, výstroje i popisovaných schopností, abyste se stále pohybovali na hraně toho, co ještě zvládnout jde a co už je nad vaše síly.
Ne vždy úplně boží
Tím se dostáváme k celkové obtížnosti hry, která se v mém případě postarala o nejeden vážnější problém. Stupňů je celkově pět – od příběhové obtížnosti až po úroveň Bůh války – což je v souladu s tím, co byste od akční adventury s RPG prvky patrně očekávali. Nutnot také podotknout, že jednotlivé skoky mezi obtížnostmi jsou jasně rozpoznatelné jak na výdrži nepřátel, tak jejich rychlosti či akceschopnosti, takže si hru mohou skutečně užít hráči mnoha rozdílných zkušeností, což je dobrá zpráva. Zmiňovaný problém ale vidím v celkovém vybalancování obtížnosti soubojů, které předznamenávají velmi odlišné situace při četném opakování stále stejného střetnutí. Jednou zemřete na dvě rány. Podruhé bojujete několik desítek sekund, ale stejně nevyhrajete. Následně znovu zemřete téměř okamžitě. A ve finále protivníky skolíte několika dobře mířenými ranami díky jejich aktuálnímu rozestavení či pohybu. Když k tomu přičtu, že i souboje jdoucí za sebou v jedné úrovni mohou být buďto velmi prosté, nebo naopak téměř nemožné, narůstal ve mně pocit, že právě tuhle záležitost – a zřejmě jako jedinou – vývojáři nezvládli úplně podle představ. A je to velká škoda, protože souboje tvoří velkou část celého zážitku a jejich opakování či očekávání další nevybalancované části vás přinutí více si všímat, jak se šablonovitě opakují.
Míra přístupnosti pro slabozraké a nevidomé
Už od prvních informací o přístupnosti hráče nepochybně zajímalo, jak na tom bude God of War Ragnarök třeba v porovnání s The Last of Us. Právě série od Naughty Dog ve svém druhém a následně přepracovaném prvním dílu umožnila hraní i nevidomým a byli jsme tudíž zvědaví, jak bude tato iniciativa Sony pokračovat. Bohužel ale musíme konstatovat, že tak rozšířenou míru přístupnosti, jako tomu bylo u The Last of Us, alespoň prozatím God of War Ragnarök nenabízí a podporu poskytuje jen do úrovně slabozrakosti. Absentuje odečítač textu v jiném nežli anglickém jazyce, což může být kritické pro spoustu lidí, a hráči se mohou spolehnout jen na zvukové signály, vysoký kontrast nebo zjednodušenou navigaci.
To se týká i samotného průchodu jednotlivými říšemi, případně jejich prozkoumávání. Na místech, kde se nebojuje, předkládají vývojáři před hráče řadu prostorových hádanek, jejichž vyřešení odemyká cestu vpřed, případně dovoluje sesbírat některé z předmětů, posilující schopnosti jednotlivých postav nebo zpřístupňující nové vybavení. Zdá se to jako zábava a nepochybně se najdou tací, kdo budou chtít hru projít na sto procent, rébusy se ale značně opakují a variaci s sebou přináší v podstatě jen jiné prostředí jednotlivých říší. Stejně jako v prvním dílu ale také v Ragnaröku narazíte na místa, která vám ale nebudou ihned přístupná. Buďto vám chybí nějaká schopnost či zbraň, takže hra už od prvních okamžiků dává poměrně jasně najevo, že se můžete mimo příběhovou linku vracet. Ragnarök ale zůstává i přes tuhle možnost velmi lineární záležitostí a právě ona možnost setrvat v některé říší a plnit vedlejší úkoly, většinou na daném místě skončí tím, když se vědomě posunete v ději dál. Každopádně doporučuji alespoň některé z vedlejších misí plnit – jedná se opět o variace na soubojové či logické výzvy – z nichž získáte spoustu zajímavých informací o světě i postavách, ale hlavně více zkušeností, nutných pro vylepšování schopností, stříbro a nezbytné suroviny pro úpravu zbraní či zprostředkovanou výrobu úplně nových kousků výbavy.
Já mám větší kladivo!
Vraťme se ale k tomu, co God of War Ragnarök zdobí, což jsou vedle příběhu, skvěle napsaných i zahraných postav, rozmanitého prostředí a fantastických zvratů také souboje s bossy. Už na začátku prvního dílu jste se pustili do křížku s Baldurem, a ve velmi podobném duchu pokračuje i Ragnarök. Ačkoliv ne všechna střetnutí s tužšími nepřáteli provází předělové cutscény, výměny siláckých hlášek a vážně skvělá hudba, rozmanitost a nutnost volby specifického přístupu se stará o to, že každý větší souboj působí svěže a je radost jej vybojovat. Vrcholem ale přeci jen zůstávají souboje s bohy či božskou silou oplývajícími bytostmi, které se vrací v důležitých momentech a vždy vám připomenou závažnost problému, který s sebou sudba bohů přináší. S některými se utkáte opakovaně, s některými jen jednou, ale až do finálního souboje to stojí za to, i když pro rozzuřené bijce ve vašich řadách může být právě samotné finále mírným zklamáním. Já si ho ale nesmírně užil a před všemi postavami, kterých se závěr hry týká, musím opět smeknout. Už jsem to zmiňoval v úvodu, ale staří známí i zcela nově se vyskytující postavy tím nejlepším možným způsobem doplňují celkové dění a najdete v jejich charakterech dostatečnou hloubku i mnoho zajímavých rysů, díky kterým se budete těšit i na další scény s antagonisty.
Na hodnocení velkých očekávaných her je vždy maximálně svazující, že bych vám rád řekl úplně všechno, prozradil všechny skvělé momenty, ale nemohu.
Jen jsem byl postupem hraní čím dál tím víc překvapen, že ve smyslu obličejové animace a grimas zůstává veskrze lineární hra s polootevřeným světem několik kroků za open-worldem v podání Horizon Forbidden West. Ačkoliv mohu na grafiku, míru detailů, nasvícení, vegetaci, struktury, jeskyně a další místa pět ódu, detaily obličejů a mimika není na té nejvyšší úrovni, kterou byste od first party studia a právě po zkušenostech s druhým Horizonem očekávali. Samozřejmě nemluvím o žádném propadáku, God of War Ragnarök je i v tomto ohledu nadprůměrnou záležitostí, při dlouhých rozhovorech třeba s Freyou nebo pohledech do Atreova obličeje jsem se ale neubránil pocitu, že by to zřejmě šlo ještě lépe a výrazněji. Celkově je ale technické zpracování téměř dokonalé a v průběhu hraní jsem narazil jen na jeden jediný glitch, který opravilo opětovné nahrání uložené pozice.
Pokud se ptáte na jednotlivé obrazové módy, hra původně nabízela jen režim výkonu a kvality – v prvním případě upřednostňuje režim 60 fps při dynamickém rozlišení až do úrovně 4K a v druhém nativní rozlišení 4K s omezením na 30 fps. Sluší se ale dodat, že pokud máte televizi vybavenou technologií VRR, dostanete se v režimu upřednostňujícím rozlišení až na úroveň 40 fps, případně můžete zkusit 120fps mód, kvůli kterému však trpí rozlišení, které zůstává na úrovni 1440p. Benefit jsem v tomto nastavení ale nenašel tak zjevný, jak by se mohlo zdát, takže jsem drtivou většinu hry prošel v módu 60 fps s grafikou, na které nebyla patrná příliš výrazná degradace. Musím ale doplnit, že poslední update ještě přidal hybridní módy upřednostňující vyšší framerate v obou režimech. Zní to možná složitě, ale pokud půjdete do módu výkonu s preferovaným frameratem, dostanete rozlišení 1440p a odemknutých 60 fps, zatímco v módu kvality dynamické rozlišení 1800-2160p s cílovými 40 fps.
Hraní na PS4 Pro
God of War Ragnarök vychází také na konzoli PlayStation 4, a byť jsme hraní na PS4 Pro pouze vyzkoušeli, vše alespoň na první pohled působí poměrně dobře. Pomalejší je načítání, což je pochopitelné s ohledem na absenci SSD, ale na druhou stranu běží hra na zmíněném modelu konzole ve dvou módech, což není úplně obvyklé. Mód výkonů se snaží držet obraz v rozmezí 1080-1656p s minimálně 30 fps, ovšem bez omezení. Mód kvality pak nabízí rozlišení v rozpětí 1440-1656p s tím, že na 30 fps cílí a snaží se je zachovat. To se v úvodních sekvencích hry dařilo titulu obstojně, k malým záškubům obrazu docházelo jen na konci scén, případně při přechodech do dalších lokací. Ostatně, God of War Ragnarök i nadále v rámci designu vsází na těsné průlezy, pomocí kterých může dojít na druhé straně k načtení další části lokace a hra díky tomu působí stále plynule.
Bůh války
Na hodnocení velkých očekávaných her je vždy maximálně svazující, že bych vám rád řekl úplně všechno, prozradil všechny skvělé momenty a lákal na konkrétní věci, které jsem během průchodu hrou objevil, ale nemohu. I ve světle aktuálních úniků, kdy se o hře bez obalu mluví na internetu už několik dní, bych vám ani v nejmenším nepřál, připravit se o vše, díky čemuž se stává God of War Ragnarök dalším nezapomenutelným herním výletem. Snad tedy v samotném závěru přijměte ujištění, že téměř všechno, co vás v téhle robustní a obsahově velmi komplexní záležitosti čeká, má své opodstatnění a jen výjimečně nefunguje tak, jak byste si představovali nebo přáli. Je nicméně důležité myslet na to, že God of War v podání Ragnaröku už není jen bezbřehá akční rubanice, ale převážně příběhová hra, která díky masivní porci cutscén a rozhovorů mezi postavami téměř ztrácí přídomek akční a zůstává v podstatě jen adventurou. Tedy, tou nejlepší, kterou si můžete ve zbývajících částech na rozdíl od simulátorů chození, dialogů a používání předmětů skutečně plnohodnotně zahrát.