Playstation-Producer spricht über Zukunft von Controllern
Controller zu entwickeln, ist eine Balance aus Innovation und Massentauglichkeit. Der Director der Entwicklung des Dualsense der PS5 und der CEO des Studios hinter „Kena: Bridge of Spirits“ sprechen über neue Erfahrungen und die Zukunft der Controller.
Der Blick auf einen neuen Controller ist auch immer ein Blick auf die vielen Möglichkeiten, die noch nicht realisiert werden konnten. Innovative Ideen, Videospiele zu steuern, die noch nicht massenkompatibel sind, nicht auf ein kleines Stück Hardware heruntergebrochen werden können, oder die technisch noch zu unausgereift wären. Ein Controller ist darum auch immer ein Kompromiss: Was kann Neues ausprobiert werden, ohne das Alte, Wohlbekannte zu nehmen?
„Wir hatten bei der Entwicklung des Dualsense mehrere Ideen, die wir fallen lassen mussten. Weil die Technologie noch nicht so weit war oder wir das nicht in einem handlichen Controller hätten unterbringen können“, sagt uns Toshimasa Aoki, Director im Product Management von Sony Interactive Entertainment. Er und sein Team haben den Dualsense von 2016 bis zum Release der Playstation 5 entwickelt. Welche Ideen es waren, die nicht im Controller der PS5 verwirklicht wurden, kann er uns freilich nicht erzählen: „Es kann ja durchaus sein, dass wir die zu einem späteren Zeitpunkt doch noch umsetzen werden.“
Während Nintendo mit der Switch auf Multifunktionalität und Portabilität setzt und Xbox mit der Series S und X vor allem den Abo-Service Game Pass vermarkten will, hat Sony mit der Playstation 5, neben besserer Grafik und einer schnellen SSD für geringere Ladezeiten, auch auf die Innovationen des Dualsense gesetzt. Sicherlich handelt es sich dabei um keine Revolution: Haptisches Feedback macht durch fein abstimmbare Vibrationen das Spielgeschehen spürbarer. Die adaptiven Trigger, die den Widerstand der analogen Schultertasten anpassbar machen, können derweil bestimmten Tätigkeiten im Spiel mehr Nuancen geben: schießen, Gas geben, springen und mehr.
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Wie die neuen Features des Dualsense entstanden
„Die initiale Demo für den Controller bestand aus rollenden Bällen in einer Box“, erzählt uns Toshimasa Aoki. Die Texturen der Bälle seien austauschbar gewesen und so konnte mit dem Dualsense, der zu dem Zeitpunkt noch nicht so hieß, erspürt werden, ob die Bälle aus Plastik oder Metall sind, ob sie Fellbesatz haben oder eine raue Oberfläche. „Unsere grundlegende Idee war es, einen Controller zu entwerfen, bei dem die Spieler:innen vergessen, dass sie etwas in der Hand haben“, sagt der Director. Die Immersion sollte erhöht werden, die Spieler:innen nahtlos mit dem Spiel verbunden sein. Mit der Idee des haptischen Feedbacks sei das Entwicklungsteam an das hauseigene Studio Team Asobi herangetreten, die schlussendlich das Spiel „Astro’s Playroom“ entwickelten, das kostenlos bei jedem PS5-Kauf heruntergeladen und als Tech-Demo für den Dualsense gesehen werden kann. „Team Asobi hat mehrere Demos erstellt, die zeigen sollten, was mit haptischem Feedback möglich ist“, sagt Aoki. Diese seien wiederum anderen Playstation-Studios gezeigt worden. „Da kamen sehr viele gute Ideen. Aber auch eine häufige Frage: Können wir was mit den Triggern machen?“
Wer einen klassischen Controller in der Hand hält, legt die Daumen auf die Analogsticks. Die Zeige- und Mittelfinger ruhen dabei auf den Schultertasten. Auch darum wurden diese Buttons zu immer wichtigeren Eingabe-Möglichkeiten. „Darum wollten wir etwas Neues damit machen“, sagt Aoki. Also entwarfen sie eine Demo, in der ein Pfeil abgeschossen wird. Die adaptiven Trigger machten erspürbar, wie sehr die Saite schon gespannt ist. Beide neuen Features sollten, so Toshimasa Aoki, die Immersion erhöhen. Den Controller nicht nur zu einem Eingabegerät machen, sondern zu einem Teil der Spielerfahrung.
Neue Spielideen brauchen neue Formen der Eingabe
Controller prägen die Spiele auf unseren Bildschirmen – und andersrum. Ohne den Input kann kein Game funktionieren. Die Spieler:innen sind die steuernde Instanz. Genauso aber brauchen neue Spielideen auch neue Formen der Eingabe – ein simpler Knopfdruck ist direkt und wohlvertraut, bringt aber auch viele Einschränkungen mit sich. „In meiner Laufbahn als Spieler haben mich zwei Controller besonders geprägt: Der des Nintendo 64 und die Wiimote“, sagt Josh Grier, Co-Founder von Ember Lab, die gerade an „Kena: Bridge of Spirits“ arbeiten. Zum ersten Mal mit einem Analogstick in der dritten Dimension zu spielen und das Spiel mit Bewegung zu steuern, seien zwei prägende Erfahrungen für ihn gewesen. Nun arbeitet er mit seinem Studio an „Kena“, das neben dem PC auch auf Playstation 4 und 5 erscheint, und musste sich überlegen, wie er die neuen Features des Dualsense für sein Spiel nutzen kann.
„Die Protagonistin bekommt im Spielverlauf die Fähigkeit, einen Bogen zu schießen. Als wir anfingen, mit dem Dualsense zu spielen, merkten wir direkt: Das ist die perfekte Anwendungsmöglichkeit“, sagt Grier. Das sei der Ausgangspunkt gewesen, um das haptische Feedback und die adaptiven Trigger in das Spiel zu integrieren. Doch dann hätten sie vor einer neuen Herausforderung gestanden: „Auf der PS4 gibt es diese Features nicht. Also mussten wir schauen, wie wir das übersetzen können, ohne dass die Version schlechter ist. Das hat einiges an Zeit gekostet“, sagt er. Die Rumble-Funktion des Dualshock 4 habe das nur eingeschränkt auffangen können.
Die Frage der Zugänglichkeit wird in der Games-Industrie heute sehr viel öfter gestellt als noch vor einigen Jahren. Spiele wie „The Last of Us 2“ bauen Features ein, mit denen etwa auch Menschen mit eingeschränkter Sehkraft nicht ausgeschlossen werden. Oder „Psychonauts 2“ bekommt einen Modus, der die Spielfigur unverwundbar macht, sodass auch Menschen mit wenig Spielerfahrung das Game genießen können. „Wir sahen es lange als Selbstverständlichkeit, dass Spieler:innen die Kamera in einem Spiel ohne Probleme bewegen können. Aber dem ist nicht so“, sagt Josh Grier. Darum hätten sie eine Kamera-Assistenz in ihr Spiel eingebaut, die dabei helfen kann, immer die optimale Position einzunehmen. Softwareseitig kann so viel für Zugänglichkeit getan werden – doch auch Controller spielen dabei eine große Rolle.
Microsoft hat vor einigen Jahren schon ein Eingabegerät herausgebracht, das speziell auf die Erfordernisse von Menschen mit eingeschränkter Mobilität zugeschnitten ist. Zwei große Tasten können frei programmiert und externe Schalter und Controller können an das Gerät angeschlossen werden, sodass jeder Mensch sich die für ihn optimalen Eingabe-Möglichkeiten selbst kreieren kann. Auch Rückkopplungen wie eben haptisches Feedback oder adaptive Trigger können dabei helfen, die Anforderungen des Spiels besser verstehen zu können – erspüren, was gerade im Spiel passiert. Sicherlich wird die Erkenntnis, dass Menschen mit ganz unterschiedlichen Voraussetzungen und Anforderungen Videospiele spielen zukünftige Eingabe-Geräte noch stärker mitformen.
Was könnt ihr vom Dualsense noch erwarten?
„So viele Spiele haben eine Vielzahl an unterschiedlichen Waffentypen. Aber wenn man sie wechselt, verändern sich meist nur der Name und die Optik“, sagt Toshimasa Aoki. Diesem Wechsel eine neue Dimension hinzufügen zu können – das erhofft er sich von den adaptiven Triggern des Dualsense. „Es gibt so viel mehr Möglichkeiten, Waffen im Spiel einzusetzen und zu fühlen“, sagt er. Unterschiedliche Schussarten, je nachdem, wie viel Druck man auf die Trigger ausübt – und andersrum unterschiedliches Feedback vom Spiel in Form von Vibrationen, das sei eine der Funktionen, auf die er sich selbst freue, wenn sie in Spielen eingesetzt würden.
Sicherlich ist davon auszugehen, dass Spiele wie „Horizon: Forbidden West“ oder „God of War: Ragnarok“ diese neuen Funktionen des Dualsense ausgiebig einsetzen werden, handelt es sich doch um die hauseigenen Vorzeigespiele von Sony. Spiele, die die Fähigkeiten der PS5 zur Schau stellen sollen. Auch in kleineren Sony-Spielen dürften neue Wege gefunden werden, Spielmechaniken auf diesen Funktionen aufzubauen. „Concrete Genie“ etwa hat auf der PS4 gezeigt, wie das Touchpad des Dualshock 4 für charmante Spielereien eingesetzt werden kann. Ähnliche Games werden sicherlich auch auf der PS5 erscheinen. Doch ist es fraglich, wie tief die Dritthersteller mit ihren „Assassin’s Creeds“ oder „Call of Dutys“ die Funktionen des Dualsense in intelligenten Wegen einsetzen werden – zumal wir von Josh Grier wissen, dass es für die Implementierung auf allen Plattformen durchaus Zeit und Hirnschmalz braucht.
Werden wir in 20 Jahren noch Controller in der Hand halten?
Auch wenn gerade erst neue Konsolen erschienen sind, stellt sich die Frage, wie die Zukunft von Controllern aussehen kann. Sicherlich, solche Sprünge wie etwa mit dem Nintendo 64, der das Bewegen der dritten Dimension ermöglichte, wird es so schnell nicht noch einmal geben. Doch stellen auch Technologien wie virtuelle und augmentierte Realität die Frage: Braucht es auf Dauer überhaupt noch einen Controller? Werden wir auch in 20 Jahren noch Hardware in den Händen halten, um ein Spiel zu spielen?
Sowohl Toshimasa Aoki als auch Josh Grier sind sich sicher: Ja, werden wir. „Vor einigen Jahren hatten wir Bewegungssteuerung mit Playstation Move. Es hat sich gezeigt, dass viele Spieler:innen nach ein bis zwei Stunden davon erschöpft waren“, sagt Aoki. Viele würden jedoch länger spielen wollen. Ein Controller in den Händen könne eine Stütze beim Spielen sein, für etwas mehr Entspannung sorgen. Ebenso sei kaum eine Eingabemöglichkeit so präzise wie das Pressen eines Knopfes – zumal zu einem Videospiel auch die grundlegende Fortbewegung eines Charakters oder das Bedienen eines Menüs gehören. Ohne Controller sei das nur schwer umsetzbar.
Josh Grier schließt sich dem an. „Das haptische Gefühl ist wichtig. Die Steuerung tatsächlich in der Hand zu haben, so auch verbunden mit der Spielfigur zu sein“, sagt er. Dieses Verlangen werde wohl immer da sein, auch in 20 Jahren noch. Doch sind sich Aoki und Grier auch sicher: Der Controller wird in der Zukunft nur eine von vielen Eingabemöglichkeiten sein. Varianz und Diversität würden sich erhöhen. Aus Gründen wie Zugänglichkeit, Immersion und auch Bequemlichkeit würden Spieler:innen aus einer Vielzahl an Möglichkeiten wählen können. Der klassische Controller sei aber noch eine davon.
Wie könnten wir in Zukunft Videospiele steuern?
Bleibt die Frage, wie wir Videospiele in Zukunft wohl steuern werden. „Ich finde die Idee eines Handschuhs sehr interessant. Die Steuerung tatsächlich in der Hand zu haben“, sagt Toshimasa Aoki, dessen Ideen als Director des Product Managements bei Sony Interactive Entertainment durchaus Gewicht hat. Mit einem Handschuh könnten die Spieler:innen tatsächlichen spüren, was in einem Spiel passiert – wenn sie einen Gegenstand in der Hand halten, eine Tür öffnen oder sich mit den Händen gegen einen Gegner wehren. „Aber das ist wirklich noch Zukunftsmusik“, betont er.
Josh Grier kommt eine andere Idee: „Augenbewegung könnte eine wichtige Input-Möglichkeit werden“, sagt er. Beim Spieltesten würden sie schon heute registrieren, wo die Spieler:innen in welchen Momenten hinschauen. Darauf basierend nehmen sie auch Veränderungen in ihrem Spiel vor. Wieso also nicht gleich ein Videospiel mit den Augen steuern? Oder das Spiel zumindest auf die Blicke der Spieler:innen reagieren lassen? Ein Horrorspiel könnte etwa noch viel intensiver werden, wenn das Game sehen könnte, wohin die Spieler:innen gerade schauen – um dann dementsprechend die Schrecken genau da anzuzeigen, wo ihre Augen ruhen.
Ideen sind also viele da, wie wir Videospiele in Zukunft steuern werden. Denn feststeht, dass Games ein Massenmedium sind. Eines, das wohl von immer mehr Menschen konsumiert wird und darum möglichst zugänglich für ganz unterschiedliche Bedürfnisse sein sollte. Der Sprung in die dritte Dimension ist längst getan, auch VR und AR sind zu großen Teilen schon etabliert. Auf der Suche nach Innovationen im Gaming schauen heute viele auf die Zugänglichkeit und die vielen neuen Gameplay-Mechaniken, die daraus entstehen können. Diese werden auch durch die entsprechenden Eingabe-Arten ermöglicht. Die Frage des Controllers ist daher auch immer eine Frage danach, wie wir spielen wollen.