Games

Lies of P » Vortex

Ačkoliv jsme na začátku června dostali možnost vyzkoušet Lies of P v nečekaně vydané demoverzi, a i když se už samotné vydání hry významně přiblížilo, stejně jsem neodolal možnosti vyzkoušet si hru na Gamescomu. Nepatřím sice mezi potem a krví zocelené hráče soulslike akcí, ale zarputilost mi nechybí, zkušenosti ostatně také ne a do výzvy v podobě části šesté kapitoly hry jsem se vrhnul po hlavě. A nelžu, protože mi nenarostl dlouhý nos a člověkem zůstávám už téměř čtyři dekády. V útrobách nepříliš nápadného stánku vydavatele Neowiz byla přichystána přibližně 40minutová prezentace, ve které jsem se mohl podívat do části města kolem ulice Rosa Isabelle, ve které byly připraveny dvě uložené pozice. Jedna téměř ze začátku této části hry, v níž jsem navíc mohl využít opravdu obrovské plejády zbraní, kterou vývojáři uložili do inventáře, a druhá těsně před soubojem s velmi nepříjemným bossem v podobě zmutovaného mechanického loutkaře.

Průchod další částí města Krat působil podobně jako ve vzpomínané demoverzi. Vývojáři ze studia Round8 sice chtějí hráče děsit a možná i lekat, ale nehalí kvůli tomu hru do temného či desaturovaného hávu, jako činí celá řada jiných podobných titulů. Město tedy nutně neprocházíte jen v noci, pořád z něj ale sálá značná bezútěšnost a zmar podpořený i tím, že většina postav, a pochopitelně i nepřátel, jsou mechanické stroje. Potkal jsem například muže s dlouou puškou, ke kterým se dostává jen velmi obtížně, když pracují ve dvojici, ne-li ve trojici. Hned několikrát jsem se dostal do křížné palby, kterou mnohdy umocňovaly i mechanické vrhače bomb. V jedné ulici na nábřeží bylo střeleckých nepřátel tolik, že jsem musel využít opravdu velmi pečlivý a systematický postup s krytím za překážkami, které odolávaly projektilům a několikrát potrénovat úskoky, abych byl schopný tuhle část dema vyčistit a postoupit dál.

K dispozici bylo třeba i delší kopí, které dovolovalo zůstat ve větší vzdálenosti od nepřátel, válečné kladivo, deštník s čepelí nebo speciální korejský meč Šičištó.

Jak už jsem ale uvedl výše, vývojáři připravili build s několika desítkami různých zbraní, takže jsem neváhal a měnil je každou chvíli. Lehký zahnutý meč pro rychlé, leč nepříliš silné útoky, který nespotřebovával téměř žádnou staminu. Jeho protiváhou byl opravdu dlouhý a už na pohled masivní meč, jehož úder jsem musel velmi pečlivě časovat, aby se neminul účinkem. Ale k dispozici bylo třeba i delší kopí, které dovolovalo zůstat ve větší vzdálenosti od nepřátel, válečné kladivo, deštník s čepelí nebo speciální korejský meč Šičištó. Ten jsem vyzkoušel v závěrečné fázi proti bossovi, a ačkoliv jsem kvůli němu nemohl rychle odskakovat nebo metat kotouly, zásah meče byl při použití speciální schopnosti spojen s velmi silným výbojem elektrické energie, která udělovala víc než uspokojivé poškození.

Vše jde navíc kombinovat se sekundárními útoky z levé ruky hlavního hrdiny, které jsme si mohli částečně vyzkoušet už v demoverzi. V ukázce z Gamescomu byl k dispozici metač kyseliny, který postupně ubírá zdraví všem nepřátelům, kteří do ní vstoupí. Vtip je v tom, že látku lze vystřelit buď do několik metrů dlouhé linie přímo před sebe, což se hodilo například proti pavoukovi podobnému nepříteli, který se nepohyboval příliš rychle a většinou nejkratší cestou přímo za mnou. Nebo naopak v linii zleva doprava přes celé vaše zorné pole, kam pro změnu nachytáte větší množství nepřátel tancujících kolem vás. Z levé ruky ale může Pinocchio střílet ale třeba i bombičky, které vniknou do útrob mechanických těl vašich nepřátel a po několika sekundách vybouchnou, roztrhnou jeho tělo a ještě poškodí další nepřátele opodál.

Zdá se mi také, že vývojáři do finální verze hry – z níž vycházela i hratelná ukázka – opravdu výrazně zapracovali na dynamice pohybu hlavního hrdiny a čitelnosti pohybů nepřátel. Tady se už pocit opravdu špatně popisuje, protože jde do velké míry také o individuální záležitost a to, jak vám hra sedne do ruky, musím ale uznat, že se mi verze z Gamescomu hrála mnohem pohodlněji než červnové demo. Odskoky od nepřátel byly rychlejší, údery na sebe lépe navazovaly a neměl jsem ani tolik problémů s bossem. Zmíněný král všech loutek se objevil v hořící místnosti, zaujal mě svým propracovaným designem a hned vzápětí také několika sekvencemi útoků, které jsem se musel chvíli učit. Naštěstí je možné i v Lies of P povolat na pomoc další postavu – konkrétně jsem vyvolal pomocí nalezeného předmětu a vhodně umístěné mísy před vraty vedoucími do místnosti s bossem hbitého válečníka s dlouhým mečem – díky čemuž mi souboj nepřipadal tak těžký. Ve skutečnosti jsem byl schopný porazit bosse na první pokus, což jsem upřímně nečekal a podobně na tom byli i okolo postávající zástupci Round8 a Neowizz, nemyslím si ale z druhé strany, že to byla tak úplně férová záležitost. Nemohl jsem se totiž zbavit pocitu, že hra pro účely ukázky na Gamescomu trochu zhloupla a buďto měla postava víc zdraví, než by na místě měla mít, nebo útoky nepřátel neudělovaly takové poškození.

Přesto jsem si hraní opravdu užil a odcházel jsem přesně s tím pocitem, přerušit celý veletrh a dát mi možnost ve hře pokračovat. Upřímně se mi opravdu hodně líbí její styl, kvalita technického provedení, zvuky a také naznačená míra úprav podoby hlavního hrdiny. Několikrát jsem totiž mohl změnit i oblek a v kombinaci s nekonečným přílivem nových zbraní sledovat vždy trochu jinou hru. Zároveň mohu naznačit, že vývojáři nevybrali popisovaného bosse náhodou, protože po zabití jeho mechanické části souboj pokračoval. Tentokrát se už ale tnulo do masa a kostí a skutečně se zdá, že král loutek bude hrát důležitější roli a možná bude i klíčem k záhadě, která příběh Lies of P stále obestupuje. Rozhodně ale vyhlížím polovinu září, kdy má Lies of P dorazit a už teď vím, že i přes nutnost hrát soulslike hry se zatnutými zuby a silnou duševní kontrolou přívalů frustrace, tohle chci hrát.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *