Edge of Eternity – -apkrig
Až do doby, než oblohu rozřízla ocelová kopí vesmírných korábů Archelitů. Mezihvězdní objevitelé byli zprvu mírumilovní a Heryáncům dali nahlédnout do tajů technologického pokroku. Vedle kamenných měst vznikly ocelové technopole, automatoni obráběli políčka, válečnictví se z meče a magie rozšířilo o palné zbraně.
Obě civilizace žily téměř třicet let v míru, než Archelité požádali o to nejcennější – magické krystaly, ve kterých žijí bohové Heryonu. A tehdy vypukla válka. Archelité se přes technologicky zaostalou civilizaci přehnali jako zničující cunami a krom konvenčních zbraní údajně mezi nic netušící lid vypustili virus, jehož cílem nebylo nic menšího než genocida.
Contents
Fantasy potkává sci-fi
Na pozadí tohoto konfliktu se odehrává JRPG Edge of Eternity a tady začíná i příběh vojáka heryonského Konsorcia Daryona, který se spolu se sestrou vydává hledat lék na tajemný virus. Příběhu se, hlavně zpočátku, daří poodkrývat taje čarovného světa a odhalovat právě tolik, aby se hráč snažil dobrat odpovědí na nevyřčené otázky. Stojí za smrtící nemocí opravdu Archelité? Jaký je vůbec původ civilizace hvězdoplavců? A jsou motivace postav upřímné, nebo něco skrývají?
Dobrodružství dokáže přinést i nějaký ten příběhový zvrat a dramatické překvapení, ale drží si karty u těla příliš dlouho. Nejvíce příběhové expozice se dočkáte až v samém závěru hry, což vám může zabrat klidně 40 hodin. Než se začne dít něco zajímavého a dějová linka se změní v obligátní záchranu světa, z mapy zbývá k prozkoumání velice málo.
Příběh se snaží hrát na emoce, předkládat vám závažná morální dilemata, ale tempu nepomáhá využívání deus ex machina a do očí bijící nerespektování geografických zásad. Postavy se v rámci příběhu zdánlivě teleportují po světě, jen aby byly ve správný čas na správném místě. Některé důležité příběhové zvraty se dokonce dějí mimo obrazovku a dozvíte se o nich z vyprávění. Malý francouzský vývojář Midgar Studios stvořil líbesbríf a poctu tradičním prvkům žánru, ale neubránil se patosu, klišé a scénáristickým faulům.
I taktikou je válečník živ
Příběhem kolísavá kvalita nekončí. Edge of Eternity se bohužel nemůže pochlubit skoro žádným prvkem, ke kterému bych neměl výhrady, a stává se tak dvousečnou zbraní jako pověstný Buster Sword Clouda Strifa.
Legendární meč protagonisty z Final Fantasy VII nezmiňuju nadarmo. Jádro celé hratelnosti Edge of Eternity, tedy mechanika soubojů, přímo odkazuje právě na onen stařičký díl a systém ATB (Active Time Battle). Taktické souboje nejsou tradičně tahové, ale na řadě je vždy ten, komu se naplní akční ukazatel. Může se tedy stát, že vaše postava klidně stihne zaútočit dvakrát, než protivník vůbec zařve: „Obouručákem do obličeje ne!“
Edge of Eternity tento systém navíc dochucuje pohybem po bitevním poli, které je rozděleno na hexy. Před vámi se tak otevírají další možnosti, jak souboje řešit – máte raději zaútočit, nebo pohybem na jiný hex uhnout před kouzlem? Můžete taky za pěkně šťavnaté kritické poškození útočit protivníkům do zad nebo se takticky přesunout k léčivému krystalu.
Souboje jsou určitě hlavní devízou hry. Velmi praktická je možnost každou potyčku až čtyřikrát zrychlit, takže i triviální půtky rychle odsýpají. Ty pravé taktické orgie však nastanou až v momentě, kdy máte plnou partu, tedy čtyři postavy v družině. Bohužel k tomu, opět, dojde až v relativně pokročilé fázi hry a prvních dvacet hodin klidně můžete strávit jen s úvodním sourozeneckým duem – a to jsou pak boje dost jednotvárné.
Samostatnou kapitolou jsou bossové, kterých během putování po Heryonu potkáte nepočítaně. Často vyžadují jiný přístup než přímočaré ukrajování zdraví: Jednou se před zničujícími útoky musíte schovávat za barikády, jindy zase během souboje budete řešit, že vám potvora pravidelně znehybňuje členy skupiny přerostlými kořeny.
Naprosto skvělý byl například souboj s obrovskou masou slepených lidských těl. Zatímco kouzelnice a zlodějka s vrhacími noži tento odporný blob masírovaly na dálku, Dayron jim musel krýt záda a odrážet vlny slabých potvor starou dobrou „meční“ prací.
Epické bitvy s bossy však mají jednu velkou slabinu – nevyváženou obtížnost. Hrou můžete bez zaškobrtnutí či jediné smrti projíždět jako horký nůž máslem a hra vám najednou, bez varování, postaví do cesty tak obtížnou překážku, že si ani neškrtnete. Obzvlášť když někteří bossové umí uštědřit zničující ránu ještě předtím, než se vůbec dostanete na řadu. Taková stopka většinou znamená grind levelů a lepšího vybavení.
A tenhle znáte?
V Edge of Eternity se nejvíc zkušeností získává plněním vedlejších úkolů, ty však častěji zklamou než potěší. Většina připomíná typickou výplň mnohých MMORPG. „Dones mi čtyři parohy a dva kančí žaludky. Běž a pomodli se u tří hrobů. Najdi mi čtrnáct hub,“ žadoní obyvatelé Heryonu a vysílají vás za triviálními povinnostmi, zatímco osud světa visí na vlásku. Idiotské úkoly jsou obalené v patetických slovech o naději, jednotě a smrtelnosti a hrají si na něco víc, než ve skutečnosti jsou – generická výplň a vata natahující hratelnost.
Pokud ze hry zrovna nekane patos po hektolitrech, snaží se o humory, opět pouze s částečným úspěchem. Do party například dostanete dvě postavy, které jsou jasnou zábavnou vložkou. Zatímco sympatický Ysoris je skutečně vtipný a má výborné ironické poznámky, Thalia, umělá inteligence vsazená do vyřazeného robotického těla, je vykrádačka GLaDOS z Portalu, včetně vražedného humoru o nadbytečnosti všeho živého. Místo smíchu jsem se ale z jejích „vtípků“ akorát ošíval a protáčel oči trapností.
Aloe + vnitřnosti = meč
Důležitou součástí každého JRPG je levelování a progrese postav. V Edge of Eternity zkušenosti dostávají nejen postavy, ale i zbraně: S vyššími úrovněmi se jim otevírají sloty, které lze osadit krystaly. Ty pak propůjčují nejen bonusy k základním atributům, ale hlavně aktivní schopnosti a kouzla.
Má to ovšem opět tu vadu, že pokud změníte to, co hrdinové třímají v rukách, musíte absolvovat několik cvičných soubojů, abyste zbraň alespoň trochu vylevelovali. Jinak má hrdina k dispozici jen základní útok a maximálně jedno kouzlo nebo schopnost, což dost omezuje jeho použitelnost v boji.
Edge of Eternity by nebyla moderní hra na hrdiny, kdyby jí chyběl crafting… Který je zbytečně komplikovaný a působí nadbytečně. Vyrábět zbraně, výstroj a lektvary vás hra nutí, protože jen tak můžete sehnat zbraně vyšší úrovně, které mají jednak lepší atributy, jednak do nich lze nacpat více posilujících krystalů. Nadupaná kouzelnická hůl po vás třeba chce slitiny z titanu, štůčky stínového hedvábí a kůži napuštěnou krystaly, a každý komponent si musíte vyrobit zvlášť. Navíc každý druh vybavení, ať už zbraně, zbroj, lektvary, nebo pokročilé materiály, se „craftí“ u jiného druhu ponku, mezi kterými musíte neustále přebíhat.
Proč jsem výše psal, že celý systém je nadbytečný? Materiály můžete vymlátit z potvor, nicméně v každém větším městě se u obchodníků dají veškeré komponenty nakoupit a o peníze ve hře opravdu není nouze, protože se za nic rozumného nedají utratit. Ani jednou jsem se nemusel vydat do divočiny obtěžovat kance, protože po mně hra chce na výrobu meče jejich ledviny. Jako slušný, civilizovaný člověk jsem je nakoupil. Celý systém výroby předmětů by mohl být z fleku nahrazen normálním obchodem.
Nádherná pustina
Edge of Eternity není open world. Svět, ač rozlehlý, má jasně danou lineární progresi hlavním příběhem a nepustí vás do míst, kde nemáte co dělat. Naopak často vaše působení násilně omezí na určitý region, přičemž se ani nemůžete vracet do lokací, které jste už navštívili.
Kontinent, na kterém se hra odehrává, je nádherný – místy jsem dočista zapomněl, že hru vyvíjela hrstka lidí a nejde o „tříáčkový“ titul. Edge of Eternity střídá krásné scenerie létajících ostrovů, světélkujících džunglí, bujících lesů s modrými stromy či plání s rudou trávou, kterou prorůstají krystaly bohů. Je skvělé, jak se grafici nebojí používat barvy a každá oblast jen vyzývá k típání obrázků a kochání se výhledy. Jenže je to svět prázdný a mrtvý. Velmi brzy prokouknete, že jde jen o načančanou divadelní kulisu.
Tak například všichni hovoří o válce. Je to ústřední motiv celé hry: Pokojní obyvatelé zaostalé planety se brání mnohem pokročilejšímu nepříteli. Ale kdybyste jakoukoliv zmínku o konfliktu škrtli ze scénáře, ve světě to vůbec nepoznáte. Hra se vám slovy snaží sdělit, jak je válka příšerná a kolik životů stála, ale uvěřitelnost jde do kanálu, když vám to vypráví chlápek na rozkvetlé louce, za kterým se pokojně popelí slepice.
Hlavní náplň života místních NPC je někde postávat a na požádání pronést (psaným textem, většina hry není nadabovaná) jedinou naučenou repliku. Přes dynamické střídání dne, noci a počasí nemají nehratelné postavy žádný cyklus a jen tak stojí na místě jak kůl v plotě.
O trochu lépe jsou na tom monstra: Ta aspoň bezcílně bloumají krajinou, než se s nimi uráčíte bojovat. Potvory sice mají zónu agresivity, ve které se vás pokusí představit svým spárům, ostnům a tesákům, ale ta je tak směšně malá a příšery tak pomalé, že úplně všemu bez problémů utečete. Nedobrovolný souboj s heryonskou faunou zažijete nejčastěji kvůli vlastní nepozornosti.
Opojné melodie
Prostředí, byť potěmkinovské, je opravdu nádherné – a o to víc do očí bijí naprosto příšerné animace a modely postav. Nedá se čekat, že indie studio zaplatí motion capture, ale, přísahám, animace jsou na úrovni her z doby před dvaceti lety! K tomu přičtěte odporné uživatelské rozhraní, které bych chápal jako dočasný prvek v nějakém early accessu, titulky nečitelné na světlém pozadí, prťavé popisky v menu, znatelné doskakování objektů a textur, a celkový grafický dojem z Edge of Eternity je přinejmenším rozporuplný.
Co se prezentaci ovšem povedlo na jedničku s hvězdičkou, je hudební doprovod. Epické orchestrální aranže se mi neoposlouchaly během celého hraní. Bodejť, když na nich spolupracoval legendární skladatel Xenoblade Chronicles a Chrono Trigger, Jasunori Micuda! Trochu zamrzí absence většího množství unikátních skladeb pro souboje s bossy, ale tohle je po dlouhé době parádní herní soundtrack, který si pouštím k poslechu jen tak na cestách.
Edge of Eternity není vyloženě špatná hra, tento krystal má však příliš mnoho kazů, než abych ho mohl doporučit někomu jinému než zarytým fandům žánru a milovníkům taktických soubojů. Malé francouzské studio se za svůj debut nemusí stydět, ale příště bych uvítal kompaktnější svět, méně herních mechanismů, které budou o to propracovanější, a přímočařejší, svižnější příběh.