Games

Zrušení aukcí v Diablu III bránila podoba krabiček se hrou » Vortex

Ačkoliv je Diablo III na trhu již deset let, stále patří mezi pravidelně aktualizované tituly s poměrně početnou komunitou hráčů. Za vznikem úspěšného díla ze stáje společnosti Blizzard Entertainment tehdy stál herní designér Jay Wilson. Ten sice firmu opustil v roce 2016, a tím i celý herní průmysl, aby se mohl věnovat spisovatelské kariéře, avšak nyní se zúčastnil debaty Diablo Retrospect na akci Portland Retro Gaming Expo 2022, kde promluvil právě o vývoji Diabla III. A to zejména o nechvalně proslulé aukci herních předmětů nebo o tom, že nikdy nechtěl vyvíjet free to play akční RPG jako Diablo Immortal, ačkoliv vedení společnosti mělo jiné plány.

Jay Wilson odpovídal na zvídavé otázky fanoušků akčního RPG od Blizzardu společně s tvůrci Diabla II Mattem Householderem a Mattem Uelmenem. Jedna z prvních otázek, která mířila na herního designéra, se týkala právě kontroverzní aukční síně, v níž hráči mohli nakupovat a prodávat herní předměty za skutečné peníze. Ta byla součástí hry od jejího vydání až do roku 2014, kdy nadobro zmizela. Oficiálním stanoviskem bylo, že podkopávala smysl Diabla III, dotazujícího nicméně zajímalo, jak aukci a její zrušení vnímali samotní vývojáři. „Když jsem pracoval v Blizzardu, nikdy jsem nemohl říct, že důvodem, proč jsme chtěli vytvořit aukční síň se skutečnými penězi, byla bezpečnost, a nic jiného,“ odpověděl Wilson ve videu zveřejněném na Youtube kanále Seattle Retro Guy. Pokud vás prohlášení trochu mate, je nutné doplnit, že Wilson narážel na problémy spojené s Diablem II, ve kterém docházelo k hackování předmětů nebo nelegitimnímu přeprodeji zlata. Blizzard proto chtěl v další hře těmto problémům předejít a kontrolovat celý trh, což si ale podle Wilsona nechávali vývojáři pro sebe a někteří tak mohli nabýt dojmu, že to vývojáři udělali pro peníze. I to ale Wilson popřel a vracel se právě ke snaze Blizzardu mít kontrolu nad všemi předměty.

„Tyto potíže nebylo možné vyřešit, aniž bychom nějakým způsobem nekontrolovali trh,“ vysvětlil Wilson. Dodal také, že ze stejných příčin se rozhodli, že bude Diablo III vyžadovat neustálé online připojení, což sice hráče nepotěšilo, ale Blizzard si vytvořil vlastní kontrolovatelný prostor, kam hackeři neměli přístup. V nadsázce také řekl, že o tomto dříve nemohl mluvit, protože by to působilo jako otevřená výzva hackerům, kteří by se tak mohli pokusit jejich „obranu“ prolomit.

Dále prozradil, že aukce ve skutečnosti nevygenerovala příliš mnoho peněz, ačkoliv si hráči mysleli opak. „Kdyby to vydělalo deset až patnáct milionů dolarů, tak by mě to překvapilo,“ sdělil Wilson. Dle jeho slov se to zdá být jako ohromná částka, ale ve srovnání například s World of Warcraft, to nic není. „WoW to vydělá každých deset sekund,“ pronesl s nadsázkou. Wilson také vysvětlil, proč se vývojáři rozhodli aukční síň odstranit až po dvou letech, což se řadí k dalším kuriózním případům a pravděpodobně se skutečný důvod začne objevovat v nejrůznějších vtipných žebříčcích bizarnosti. „Ačkoliv jsme viděli, že se mnoha hráčům aukce nelíbí, nemohli jsme ji okamžitě zrušit, protože jsme ji inzerovali na krabičkách se hrou. Obávali jsme se tak právních následků,“ řekl Wilson. „Pak jsme si ale řekli, že aukční síň přesto zkusíme odstranit, a když nás někdo zažaluje, tak budiž,“ dodal designér. Fanoušci série to ale spíš vnímali pozitivně, zvlášť když po zrušení aukce zavedl Blizzard systém Loot 2.0, který vyvážil dropy předmětů a nabídl hráčům mnohem lepší zážitek.

Activision tlačil zejména na nové a výdělečné hry Blizzardu

Wilson spolu s Uelmenem promluvili rovněž o vlivu Activisionu na Blizzard po fúzi v roce 2008. „Zpočátku nebyl žádný. Jak se ale postupně vyvíjely obchodní modely pro produkty, tak se stupňoval,“ reagoval Wilson. Největší tlak se vyvíjel na novější produkty, které vydělávaly nejvíce peněz. „Heroes of the Storm drtili poradami, na nichž se pořád mluvilo o výsledcích a plánovalo se, jak ze hry vymáčknout ještě víc,“ prozradil. Diablo III však tolik ovlivněné nebylo, protože patřilo mezi zavedenou prémiovou značku. Naopak se již dříve, ještě před zahájením vývoje, často probíralo Diablo Immortal. „Activision Blizzard velmi lpěl na free to play modelu Diabla. Ale já to nechtěl,“ sdělil Wilson. Dodal však, že v té době už neměl Diablo na starosti.

Dle jeho názoru měl Activision největší vliv právě na obchod. Nátlak, který však vyvíjel na vysoko postavené zaměstnance Blizzardu, byl podle něj i důvodem, proč spousta z nich společnost opustila. „Prostě je to příliš frustrovalo,“ řekl Wilson. Rovněž si nemyslí, že jejich strategie nějakým způsobem zlepšila produkty. „Když jsem byl v Blizzardu, tak jsme chtěli být vnímáni jako ti hodní a hráčům jsme chtěli účtovat jen to, co jsme považovali za rozumné,“ vysvětlil a dodal, že tenhle přístup byl v rozporu s filosofií společnosti Activision.

O tom, zda strategie nastavená Activisionem pomohla zlepšit produkty se může sáhodlouze diskutovat. Jisté však je, že zaměření se na finance přineslo společnosti kýžené ovoce. Podle portálu Pocket Gamer letos vydané Diablo Immortal vygenerovalo za pouhé čtyři měsíce více než dvě stě milionů dolarů, v přepočtu přes 4,9 miliardy korun, což je pro free to play hru opravdu výrazný obnos peněz.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *