Games

Tears of the Kingdom » Vortex

Už 12. května vyjde netrpělivě očekávaná hra The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Na pokračování hitu Breath of the Wild z roku 2017 fanoušci museli čekat déle, než jsme doufali. To ale nic nemění na tom, že se s příchodem novinky pojí obrovská očekávání. Předchozí díl se podle mě právem řadí mezi nejlépe hodnocené hry všech dob. A to s sebou nese současně mimořádný tlak na vývojáře. Bylo by nepochybně velmi obtížné se s takovou odpovědností vypořádat za všech okolností. Je to o to větší výzva, že Breath of the Wild vstoupil na trh společně se Switchem a Tears of the Kingdom naopak přichází na trh až v době, kdy se už hlasitě spekuluje o jeho možném nástupci. Oba tituly tak nakonec dělí delší doba, než jsme si mysleli. A z toho plyne řada otázek. Jako například, zda bude novinka dostatečně inovativní, anebo, jestli dokáže ještě udělat parádu i na stárnoucím hardwaru. Jednoznačné odpovědi vám zatím nenabídnu, ale mohu se podělit o svoje první dojmy z vlastního hraní.

Společnost Nintendo mě díky domácímu zastoupení firmy ConQuest entertainment pozvala jako jediného novináře za Česko a Slovensko do své evropské centrály ve Frankfurtu nad Mohanem, abych si Tears of the Kingdom vyzkoušel. Měl jsem s přestávkami možnost strávit se hrou jedno tajemné dopoledne a zjistit o ní zase o trochu víc. Na tomto místě nemá smysl opakovat to, co už o hře víme. Ono toho ostatně ani není mnoho. Jen se sami podívejte třeba na oficiální web hry, produktovou stránku Nintenda nebo Wikipedii. O to víc je samozřejmě všemožných teorií. Vývojáři totiž všechny detaily úzkostlivě tají a na tom se mnoho nezměnilo ani během mé návštěvy. Například o příběhu vám nemohu říct nic nového. Zatímco o jiných hrách víme dlouho před vydáním první poslední a jejich prezentace překypují detaily, o nové Zeldě nevíme ve srovnání s tím “skoro nic”.

Já vám mohu prozradit, co jsem hrál a jak to na mě působilo. Měl jsem možnost podívat se osobně do míst, které prezentovala nedávná gameplay ukázka a vyzkoušet si na vlastní kůži nové funkce, které tu autoři demonstrovali. Rozhodně se vám nebudu pokoušet vyvrátit dojem, že Tears of the Kingdom působí a vypadá jako přímý potomek Breath of the Wild. Tak to prostě je. Základ hry zůstal totožný, stejně jako ovládání, mnohé dovednosti, ale třeba také interface nebo zvukové efekty, které doprovází některé akce. Namísto toho se ale zaměřím na skutečné novinky. Postupně jsem si osahal nedávno představené dovednosti Ultrahand, Fuse, Ascend a Recall. Ale než se k nim dostanu blíž, smím říct, že jsem hrál dva různé segmenty, pohyboval se po nových nebeských ostrovech, narazil tu na nové nepřátele a naznačit, že jsem se sem dostal jiným způsobem, než demonstroval zmíněný gameplay. V něm se Link vyhoupl do oblak s pomocí zmíněné funkce Recall, když “vrátil” zpět na oblohu kámen, který z ní spadl. Bohužel vám nemohu říct, za jakých okolností jsem se mezi mraky ocitl já, ale znamená to, že sem nepochybně povede více cest.

Na vlastní kůži jsem si vyzkoušel, jak efektivní může být vytvořit z klasického šípu naváděnou střelu za pomoci oka padlého nepřítele. Vylepšil štít, hrál si s ohněm a vytvořil nové jedinečné zbraně, které mohou být ničivější i trvanlivější.

Když už jsem dovednost Recall nakousl, budu s ní pokračovat. Zjednodušeně řečeno jde o možnost převinout pohyb nazpět. Nevracíte ale čas a celý svět, ale vrátíte jen jeden konkrétní objekt třeba. Typickým příkladem byla situace, kdy na mě nepřátelé spustili velkou kouli po lávce, ale já jim jejich nezdvořilost mohl obratem oplatit a srazit je jejich vlastní zbraní. Když totiž vyběhli za koulí, po stejné cestě jsem jim jejich dárek zase nechal vrátit nazpět. Praktických využití se ale najde mnohem víc. Další nová dovednost Ascend není nijak komplikovaná na vysvětlování, ale je také velmi užitečná. Dovolí vám takříkajíc “proplout” stropem budovy či jeskyně do vyššího patra nebo třeba na vrchol skály. Půjde o alternativní způsob, jak se rychle dostat na vyvýšená místa. A pak jsou tu už zmínění funkce Ultrahand a Fuse, která každá nabízí něco jiného, ale obě výrazně rozšiřují zdejší možnosti craftování.

Díky Fuse můžete experimentovat s různými objekty a propojovat je se zbraněmi, štíty nebo šípy. Díky tomu vytváříte úplně novou účinnější a mnohdy velmi nečekanou výbavu. Působí to bizarně, ale je to velmi návykové a za experimentování vás hra odmění. Na vlastní kůži jsem si vyzkoušel, jak efektivní může být vytvořit z klasického šípu naváděnou střelu za pomoci oka padlého nepřítele. Vylepšil štít, hrál si s ohněm a vytvořil nové jedinečné zbraně, které mohou být ničivější i trvanlivější. Ultrahand pak umožňuje manipulovat s předměty ve vašem inventáři i okolí, slepovat je k sobě a jednoduše z nich něco postavit. Můžete k tomu využít obyčejné věci i různé speciální interaktivní prvky. A nezůstane třeba jen u elementárního kola. Propracujete se k různým způsobům pohonu, doplňování energie i ovládání. Navíc to vše skvěle funguje díky propracované fyzice. Už předchozí hra nás okouzlila tím, jak v ní bylo možné experimentovat a spoléhat se na selský rozum. Fanoušci díky tomu celé roky přicházeli s novými nápady a překvapivými objevy. Situace se bude nepochybně opakovat a pravděpodobně zajde ještě dál.

Crafting je přitom velmi snadný. Obával jsem se, aby nepůsobil příliš komplikovaně, ale naopak je jednoduchý ve svých principech a omezovat vás tak bude především vaše fantazie. Jak vše funguje, pochopíte velmi snadno. Záleží spíš na tom, zda a jak toho dokážete využít. Díky dovednosti Ultrahand a funkční fyzice jsem si tak velice rychle postavil třeba auto chrlící oheň, horkovzdušný balon s funkčním hořákem nebo dokonce improvizované, ale plně ovladatelné letadlo. Je to opravdu velice jednoduché a současně návykové. Všechny tyto možnosti mě přitom velmi zaujaly už v nedávné prezentaci, ale nebyl jsem si jistý, zda mě samotného budou v praxi opravdu bavit, zda je budu chtít využít. Jestli se raději nebudu jen dívat, co vytvoří ostatní, ale sám nebudu hrát konzervativním způsobem. Teď už tu obavu nemám. Určitě nechci automaticky prohlásit, že jsem si jistý, že crafting zaujme úplně každého a že mu přijdou na chuť i ti, kdo ho obecně nemají rádi. Ale dokážu si představit, že v nové Zeldě mu dají šanci a oblíbí si jej někteří z těch, kteří třeba jinde moc nestaví.

Pokud vás ale nepřesvědčí, autoři by vás údajně do stavění neměli nutit. Na tomhle místě si ještě nejsem tak docela jistý, zda se mu skutečně vyhnete úplně, i když mi to bylo naznačeno s tím, že každá situace má víc řešení. Nicméně v oblacích jsem narazil na hádanky, jejichž součástí crafting byl. Nejsem si jistý, do jaké míry bych třeba taková místa obešel či zdolal jinak. Ale je možné, že to půjde, jen jsem na to nepřišel, nebo neznal všechny okolnosti. Jen to na mě dělalo dojem, že by stavba někde mohla být i způsobem, jak vyřešit puzzle či překonat nějakou překážku, podobně jako jsme naposledy používali speciální dovednosti ve svatyních. Na odpovědi si musíme počkat. Já si ale velmi užil momenty, kdy jsem měl možnost se někam vrátit a zopakovat stejnou situaci s využitím jiného postupu. Pokud jde třeba o to, jak dobýt například nějakou nepřátelskou oblast, hra bude opět nepochybně velmi pestrá a nechá vás zkoušet různé přístupy.

Hráči budou díky novinkám ve zdejším světě ještě víc experimentovat, budou dlouho nacházet originální řešení, stavět nové impozantní stroje a objevovat triky, s nimiž velmi pravděpodobně překvapí i samotné autory.

Samým závěrem se nemohu vyhnout ovládání a technickému zpracování. Na nové dovednosti jsem si musel chvíli zvykat a v některých místech jsem měl pocit, že by třeba použití věci z inventáře při stavbě nebo kombinování prvků mohlo být intuitivnější. Ale současně dodám, že to celkem rychle přechází do krve. Pokud jde o grafiku, uklidnila mě hratelná ukázka jen zčásti, protože jsem ostatně zatím viděl jen malý úsek světa. Líbilo se mi, že hra bude zjevně ještě pestřejší, pokud jde o různorodá prostředí. Musím uznat, že díky stylizaci se daří šikovným vývojářům odpoutat vaši pozornost od zkoumání možných nedokonalostí. Ke cti Nintenda také slouží, že nic neschovávalo. Nehrál jsem na menším displeji v handheld režimu, ale na klasické velké obrazovce. A na první pohled vlastně působila grafika docela mile. Ale navzdory tomu se stále nemohu tak úplně zbavit obav, zda stárnoucí hardware Switche nebude po tak dlouhé době hru omezovat. Ubránit se tomu dojmu bude prostě těžší, než kdyby pokračování vyšlo třeba dva až tři roky po Breath of the Wild.

Čím jsem si naopak jistý, je, že hráči budou díky novinkám ve zdejším světě ještě víc experimentovat, budou dlouho nacházet originální řešení, stavět nové impozantní stroje a objevovat triky, s nimiž velmi pravděpodobně překvapí i samotné autory. Žádné jednoznačné hodnocení na tomto místě čekat nemůžete. Bylo by předčasné. Je totiž zcela zjevné, že jsem jen škrábl povrch zdejšího obrovského světa, možná dokonce ještě méně. Spíš se ho letmo dotkl. Ale rozhodně mohu prohlásit, že se mi líbilo, co jsem viděl, a že se pravděpodobně teď těším na plnou verzi ještě o něco víc než doposud.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *