Games

Sid Meier varuje před přílišným důrazem na monetizaci » Vortex

Je to možná k nevíře, ale jedna z nejslavnějších strategií oslavila loni v září 30 let od svého uvedení. Řeč je o Civilizaci amerického designéra Sida Meiera, který svou kariéru v oblasti videoher začal už v roce 1982 a i ve svých 68 letech zůstává relevantní osobností tohoto odvětví. Bez ohledu na to, jak rychle se mění, Meier se snaží reagovat na aktuální trendy a v rozhovoru pro BBC – právě u příležitosti výše zmiňovaného výročí Civilizace – proto varuje před důrazem herních společností na způsoby monetizace jejich her, než na hry jako takové.

Meier předkládá svůj pohled na věc v době, kdy jsme svědky úspěšných, ale i velmi neúspěšných snah vývojářů a vydavatelů naskočit na vlnu NFT. Sledujeme rovněž ustavení battle passu coby standardizované formy monetizace převážně multiplayerových titulů, které tak mohou zůstat aktivní po delší dobu. A stranou samozřejmě nezůstávají ani nejrůznější formy předplatného, které se mohou vztahovat jak na celé služby, tak i jednotlivé tituly. Ne všechno vnímají hráči apriori špatně a je v tržním odvětví složité říct, co je legitimní snaha o zajištění příjmů a co už překračuje pomyslnou hranici, Meier ale má poměrně jasno a tvrdí, že přespříliš velká snaha zabývat se nejrůznějšími formami monetizace může mít za následek odliv hráčů.

Když na hratelnost zapomeneme a rozhodneme se, že v popředí bude monetizace nebo jiné věci, tehdy se trochu odchýlíme od cesty.

„Skutečnou výzvou a příležitostí je soustředit se na hratelnost,“ říká slavný designér. Vysvětluje, že právě to je na hrách coby formě zábavy to jedinečné a z jeho pohledu přitažlivé. „Když na to zapomeneme a rozhodneme se, že v popředí bude monetizace nebo jiné věci, které nejsou zaměřené na hratelnost […], tehdy se trochu odchýlíme od cesty,“ dodává Meier. Jeho představa je taková, že by herní vývojáři neměli zapomínat na vytváření skvělých her a nepřemýšlet o nich primárně jako o prostředku či zmiňované příležitosti k něčemu jinému, jinak se může stát, že hráči nezareagují podle zamýšlených plánů.

„Lidé se mohou domnívat, že hra bude zábavná, když má skvělé cutscény, promyšlenou monetizaci nebo cokoliv jiného. Ale pokud nemá jádro dobrou hratelnost, fungovat to nebude,“ varuje Sid Meier dál. Dodává přitom, že právě ona hratelnost – to, čeho si cení nejvíc – je svým způsobem levná věc. „Tato část herního designu je kritická a zásadní, a přitom nevyžaduje tisíce lidí, jako jiné aspekty. Proto je možná snadné přehlédnout, jak důležitá je investice do designu, potažmo hratelnosti,“ dodává autor Civilizace, ale také dlouhé šňůry dalších veskrze úspěšných strategií. Možná i s přihlédnutím k tomu, kolik her má Sid Meier na kontě, pak můžeme brát vážně i jeho slova o tom, že obliba her coby formy zábavy není nic garantovaného.

„Myslím, že musíme zajistit, aby naše hry byly i nadále kvalitní a zábavné. Existuje totiž spoustu jiných způsobů, jak mohou lidi trávit volný čas. Internet například funguje tak, že jakmile se začne dít něco nového, lidé k tomu hned předběhnou,“ uvádí Meier a ještě jednou opakuje slova o hratelnosti, která je dle něj základem všeho. Přesto je ale spokojen, že došlo k posunu ve vnímání her jako média a že už mu lidé jako v roce 1991 neříkají, že jimi jen ztrácí svůj čas. „Nyní se usmívám, když mi lidé říkají, jak rádi by získali práci, která se týká her,“ uzavírá slavný vývojář.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *