Returnal se může vrátit, zatím ale nikoliv, říkají vývojáři » Vortex
Magazín Video Games Chronicle měl příležitost mluvit s vývojáři z finského studia Housemarque o aktuálním dění, náznacích chystané hry, ale také o Returnalu, který si i rok po svém vydání stále zachovává auru něčeho výjimečného. Ať už pohledem hráčů, kteří dostali skvělou roguelite akci, tak pohledem vývojářů, pro které šlo o dosud nejambicióznější projekt a obrovský posun k mnohem propracovanějším titulům, než jaké měli v portfoliu do té doby. Jak ovšem došlo na odhalení během zmíněného rozhovoru, Housemarque ani zdaleka nevyužili vše, co pro Returnal plánovali a právě některé z vyškrtnutých prvků hodlají využít pro svou dosud neoznámenou další hru.
„Returnal byl obrovsky ambiciózní,“ řekla designérka příběhu Eevi Korhonen pro VGC. „Snili jsme opravdu ve velkém, ale i tak jsme nechali spoustu věcí na podlaze střižny,“ vysvětlila pak obrazně, že se do hry nedostalo sto procent zamýšlených prvků. „Jsem ale opravdu nadšená, že mohu vzít všechny tyhle nápady i příběhové systémy a zjistit, jak by zapadly do naší nové hry,“ dodává Korhonen. O novince už dříve mluvili vývojáři jako o nové značce, takže alespoň prozatím musíme krotit naděje, že se Returnal vrátí, do budoucna to ale autoři zcela neodmítají. Na dotaz, zda byl příběh hlavní hrdinky Selene ukončen, odpovědět nechtěla, naznačila však, že pokud se k němu budou vracet, hráči se to určitě dozví. V tomto ohledu se dá očekávat, že Housemarque nenechá ležet v prachu cesty příležitost, vykročit znovu po vyšlapané cestičce, kterou navíc lemují zástupy skandujících fanoušků a je nanejvýš pravděpodobné, že se Retrunal vrátí. Sktuečnost, že se na druhém dílu nepracuje hned, však vychází i z toho, jak studio k vývoji prvního dílu přistupovalo.
Korhonen odhalila, že dopředu nikdo netušil, jak velkou věcí se může Returnal stát. K vývoji přistupovali se značným respektem, protože se pustili do vývoje pro novou platformu, s novým enginem a lidmi, kteří do té doby ve studiu nepracovali. „Všechny tyhle věci vyžadovaly nějakou fázi učení. Nyní, když si tým prošel ohněm a naučil se, jak vytvořit hru typu Returnal, se může vrátit silnější,“ řekla designérka. Jedním z problémů, které studio Housemarque řešilo, bylo například tempo, které se dá dobře nastavit v lineární příběhové hře, ale nikoliv v částečně procedurálně generovaném roguelite titulu, který hraje každý jiným způsobem. Některé z příběhových částí tak mohly zůstat hráčům skryty, pokud by po nich přímo nepátrali, a tak se studio rozhodlo části příběhu vyprávět po každé smrti – protože s tou automaticky počítali i u těch nejlepších hráčů alespoň několikrát – a následně přes sekvence v tajuplném domě, ke kterému by to mohlo hráče přirozeně táhnout právě díky zmíněným střípkům při opakovaném startu nové sekvence.
Uvidíme tedy, nakolik blízko tomuto konceptu bude chystaná novinka a o co vlastně půjde, projekt je ale podle všech indicií teprve na začátku svého vývoje a rozhodně není zaručeno, že o něm něco bližšího uslyšíme už letos.