Redemption Reapers – -apkrig
Ukázkovým žánrovým zástupcem jsou třeba nedávní Midnight Suns. Superhrdinské taktické RPG bylo skvělé, byť mi vadil příliš velký důraz na sociální aspekt. Proto jsem s radostí vyhlížel Fire Emblem Engage, jen abych záhy zjistil, že spíše než kupředu se série rozhodla vykročit stranou a místo dramatického příběhu a vztahových interakcí klade přílišný důraz na akci.
Když jsem nový díl s hořkou pachutí v ústech odkládal (nikoliv proto, že bych olizoval cartridge, ta hra mi zkrátka nesedla), obrátil jsem hladový zrak k chystaným Redemption Reapers. Jednak na nich pracoval Masajuki Horikawa, který má na kontě jedny z pro mě nejlepších dílů Fire Emblem, jednak mě lákalo taktické RPG, které slibuje trochu temnější a krvavější vizuál.
Jenže po zhruba dvaceti hodinách odkládám se zklamáním i Redemption Reapers, protože se ukázalo, že slibný svět a lákavý soubojový systém jsou natolik povrchní a mělké, že současné produkci a etalonům žánru zkrátka nemohou konkurovat.
Contents
Brigáda Popelavého jestřába
Začnu u příběhu a světa, v němž se Redemption Reapers odehrávají. Velíte pětici žoldáků z brigády Popelavého jestřába, která bojuje proti legiím Mortů. Ti jako by z oka vypadli skřetům z Jacksonovy trilogie Pán prstenů.
Kupředu zatlačovat hordy nenápaditých nepřátel vás žene touha odčinit hříchy z události, která se stala před dvěma lety. Tajemství před vámi hra drží jako mrkev na klacku až do samotného finále, kdy už mi bylo upřímně celkem jedno, jak se celý příběh vyvine. Vypravěč si totiž nedal tu práci, aby se mě snažil čímkoliv udržet předchozí desítky hodin nebo nějak smysluplně vybudovat svět a na stůl vyložit sázky, o které vlastně hrajeme.
Brak fantasy
Postavy jsou k uzoufání ploché, archetypální a vypadají jako první pokusy středoškoláka o temné fantasy. Scenáristé a scenáristky z Binary Haze si myslí, že pro vystavění světa stačí tuší nakreslit mapu, dát lokacím nesmyslné názvy a máte hotovo. Příběh, tedy hlavní motivace, která by vás měla hnát kupředu, je přehlídka plytkých žvástů.
Jeden příklad za všechny jsou antagonisté Mort, kterým budu říkat skřeti. Jako skřeti vypadají a jsou natolik fádní, že si nějaký unikátní název nezaslouží. Početná síla, která se vynořila odnikud, pod okovanou botou drtí jedno království za druhým. V pozdější části hry jejich řady konečně obohatí i jiné groteskní zrůdy, které napovídají, že za ničivou silou možná stojí nějaké větší a děsivější zlo. Jenže hra se nikdy neobtěžuje ani s natolik elementárním budováním světa, aby vysvětlila, odkud se teda ti skřeti vzali a co je cílem, který je pohání.
Na rovinu říkám, že kdybych Redemption Reapers nerecenzoval, všechny konverzace, filmečky a příběhovou expozici s čistým svědomím přeskakuji. Je natolik základní a dvourozměrná, že nestojí za váš čas. Nemluvě o tom, že notná část dotváření „atmosféry“ bezútěšného světa je skrytá v desítkách psaných dopisů a poznámek, které se povalují na bojišti. A bohužel ani ty nemají přidanou hodnotu, jsou napsané mizerně, a kdybyste za jejich sebrání nedostali materiály k vylepšování zbraní, taky byste je mohli s čistým svědomím ignorovat.
Taktické souboje: Ano, či ne?
Když už Redemption Reapers selhávají na příběhové frontě, jak jsou na tom s hratelností? Mají uspokojivý tahový systém, vylepšování postav plné možností, napínavé a tuhé strategické souboje? Odpověděl bych vyhýbavým „ano i ne“.
Předně trochu toho vysvětlení, jak vlastně hlavní složka vypadá. Vaše pětice žoldáků je vržena na taktickou mapu, která je rozdělena čtvercovou mříží. Úkony postav jsou omezeny počtem akčních bodů. Každý útok zblízka vyvolá protiútok, každý útok na nepřítele, který je v obklíčení další postavy, vyvolá řetězový útok.
Pokud jste někdy hráli jakýkoliv Fire Emblem, budete vmžiku ve svém živlu, protože soubojové systémy jsou si velmi podobné. A to je dobře, proč se neinspirovat něčím, co funguje! Redemption Reapers však přeci jen dělají pár věcí odlišně.
Ve hře například neexistuje „zbraňový trojúhelník“, tedy systém kámen, nůžky, papír, v němž jsou určité zbraně a schopnosti účinnější proti jiným. Zážitku to ale nijak zásadně neubírá. Přes tuhle absenci jsou souboje napínavé, uspokojivé a pořádně náročné tak, aby daly zabrat i zkušeným hráčům taktických RPG.
Skvěle je zpracována i odlišnost jednotlivých hrdinů. Například padlý rytíř Glenn, třímající obouruční meč, má takovou sadu schopností, která mu umožňuje zahajovat výpady a pohltit většinu poškození, které schytá protiútokem. Výborně se tak hodí jako iniciátor útočných manévrů.
Kopím ozbrojený Lugh je sice křehký jako uschlé proutí, ale kompenzuje to obrovským poškozením a delším dosahem své zbraně, kterou může útočit i na nepřátele diagonálně nebo o dva čtverce dál. Sarah se dvěma dýkami zase zvládne zaútočit vícekrát za kolo. Urs umí roztočit masivní sekeru a zasáhnout všechny nepřátele v blízkosti. A lukem vyzbrojená Karren sestřelí hordy skřetů dříve, než se vám vůbec dostanou na tělo. Ansámbl hrdinů je skvěle variabilní, což přímo podporuje vymýšlení komplexních útočných strategií.
Papundeklové meče a dýky
V Redemption Reapers se vám opotřebovávají zbraně: Každý útok poškozuje meče, sekery nebo luky. Tenhle systém mi ve Fire Emblem nevadil, protože mi dával smysl. Nutil k šetření zdrojů, prioritizování nebezpečí a přidával taktizování ještě jednu, byť tenkou, strategickou vrstvu.
V Redemption Reapers o tom stejném systému pochybuji z důvodu, že zbraně se ničí extrémně rychle. Výdrž spotřebovává nejen každý útok, ale také každý automatický protiútok a každé řetězení. Což znamená, že v pozdějších fázích hry, kdy máte schopnosti, které vám během tahu umožní zaútočit více než jednou, není problém ztratit u konkrétní zbraně třeba 10 procent výdrže za jedno kolo.
Opravování arzenálu je vysoce nákladné, takže vás hra nutí používat spíše postradatelnou základní výstroj, čímž si hru děláte zbytečně obtížnou. A obtížnost je obecně nastavená zvláštně. Abyste v kampani mohli konkurovat nepřátelům se stále vyšší úrovní, musíte plnit i nepovinné šarvátky na už dokončených bojištích. Ty vám sice dají kýžené zkušenosti, ale zase vás stojí peníze a materiály na opravu zbraní, které v potyčkách zákonitě otupíte.
Často jsem tak volil, jestli raději postoupím v kampani i za cenu několika opakování a zkoušení různých strategií metodou pokus omyl, než abych hrdiny vyleveloval na komfortní úroveň, ale zase riskoval zničení silných zbraní.
Jen pro zkušené harcovníky
Když už jsem u té obtížnosti: Redemption Reapers se s vámi nemažou, a pokud hledáte tuhou taktickou výzvu, jste na správné adrese. Drtivá většina střetů je proti několikanásobné přesile. Vaši hrdinové nejsou žádné nesmrtelné houby na poškození a skolí je pár dobře mířených ran. Do toho máte jen omezený počet léčivých lektvarů, takže zdraví je velmi vzácná komodita.
Hra navíc staromilsky neumožňuje ukládání během boje, takže pokud se ukliknete nebo váš hrdina mine a záhy jej pošle do kytek protiútok, čeká vás restart celé mapy. Což mi zas takový problém nedělalo, protože střety se dají většinou dohrát do příjemné půlhodinky.
Líbí se mi, jak Redemption Reapers nemrhají vaším časem a jdou rovnou na libové masíčko, kterým taktické souboje jsou. Animace pěkně odsýpají, mezi jednotlivými bojišti máte pár minut na vydechnutí, management vybavení, vylepšení schopností hrdinů a vzhůru opět do bitevní vřavy. Hra taktickou část dělá dobře, ale počítejte také s tím, že to je jediná aktivita, kterou budete dělat.
Na čem to hrát?
Dokážu si představit, že třeba na Nintendu Switch bych možná ještě zvažoval hodnocení o něco výše. Ovládání je na klávesnici a myši těžkopádné a ve výsledku jsem raději hrál jenom levačkou na WASD, protože myš neovládá kurzor jako takový, ale jen centrální výběrový čtverec, kterým označujete jednotky.
Dovolím si také drobnou uživatelskou radu: Redemption Reapers nepodporují české znaky, takže neregistrují klávesy klávesy 1 až 0, respektive „+“ až „é“. To je problém, protože to jsou shodou okolností nativní klávesy, kterými vybíráte členy party do řetězení útoků. Vyřešil jsem to přebindováním na F1 až F4.
Zpátky k tomu, na jaké platformě by Redemption Reapers byli jako doma. Chce se říct právě Nintendo Switch: Kratší taktické souboje v nepříliš oslnivé grafice by přenosné konzoli sedly jako zadnice na hrnec. Jenže na Switchi máte mnohem lepší exkluzivní tituly jako už několikrát zmíněný Fire Emblem.
Paradoxně největší šanci má hra na PC, respektive Steam Decku, kde podobné tituly chybí, ale v tom případě výrazně doporučuji hraní na gamepadu. Anebo úplně nejlépe zkuste mnohem lepší Tactics Ogre: Reborn.
Oči trpí, uši si libují
Redemption Reapers navíc nejsou pěknou hrou. Bojiště ještě vypadají k světu a jsou pěkně členitá a rozmanitá. Modely postav a animace při boji ale autoři chytře skrývají ve změti rozmazaných efektů a krvavých cákanců, protože moc dobře vědí, že tahle stránka se jim nepovedla. I v porovnání s běžnou indie produkcí.
Co se ale „smrťákům“ povedlo na jedničku s hvězdičkou, je soundtrack. Epické orchestrální aranže dělají z každého souboje skvělý poslechový zážitek. Běžně u podobných her poslouchám vlastní hudbu nebo podcasty, ale u Redemption Reapers mě to ani na vteřinu nenapadlo, protože hudební podkres je zkrátka TAK dobrý.
Co naplat, na doporučení to nestačí. Byť Redemption Reapers staví na robustním soubojovém systému, který potrápí mozkové závity i veteránům taktických RPG, věcí, které hra dělá špatně, je bohužel příliš. Neadekvátní cenovkou 50 eur počínaje, mizerným příběhem a kostrbatým ovládáním konče.