Games

Recenze Warhammer 40,000: Darktide » Vortex

Masakrování hord nepřátel patří mezi oblíbené kratochvíle hráčů od nepaměti. Jenže s přáteli je to pak ještě větší sranda. Společnému čištění úrovní se někteří z nás možná už věnují od dob Dooma či Quakea. Takže vlastně taky od nepaměti. Ten pravý boom však kooperativní střílečky/sekačky zažily až s příchodem série Left 4 Dead od Valve, resp. Turtle Rock Studios. Parta čtyř lidí se prodírá koridorem s několika odbočkami a přitom čelí hromadám slabších i silnějších nepřátelských stvůr a snaží se splnit nějaký triviální úkol, samozřejmě nechybí různě se specializující třídy postav, mnoho zbraní a vylepšování. Když parta uspěje, získá bohatou odměnu, pokud ne, tak přesto něco málo dostane. Na této vlně se svezlo mnoho studií, ale žádné nepřekonalo laťku nastavenou Valve. Každopádně zub času je nekompromisní, a přestože Left 4 Dead 2 si dlouhou dobu udržel post hrané jedničky, musel se objevit následovník, který trůn převezme. A tím byl Warhammer: Vermintide, respektive Vermintide 2 od švédského studia Fatshark. Až do letošního roku dostávala tahle online kooperativní sekačka placené i neplacené updaty i rozšíření a komunita kolem ní byla a možná stále je dost košatá. Jenže i v tomto případě by se možná už brzy mohl všechen písek času vysypat, a tak bylo nutné vymyslet něco, co převezme otěže. Po dvou letech čekání od prvního oznámení se proto hráči, a zejména fanoušci univerza Warhammeru, dočkali vydání Warhammer 40 000: Darktide. Jupijajej. Může ale premisa hratelnosti, která se v podstatě během čtrnácti let nezměnila, ještě dnes zaujmout masy lidí a poskytnout pořád ryzí zábavu?

Staň se hrdinou, říkali. Bude to sranda, tvrdili

Jednoduše bych mohl napsat, že odpověď na otázku si zjistí každý sám, až si Darktide zahraje. Až totiž dočtete recenzi do konce, zjistíte, že v tomto případě neexistuje univerzální verdikt. Nejdůležitější je si uvědomit, jestli je online kooperace s hrdiny se specifickými schopnostmi a hratelností to pravé ořechové pro vás. Pokud zní odpověď ne, rovnou upřete svůj zrak jinam, protože právě o tohle v Darktide jde. Pokud ano, tak nejspíš už máte 30. úroveň a dvojnásobek odehraných hodin oproti mně. A jestli nevíte, co odpovědět, tak nejspíš váháte, zda do Darktide investovat své peníze, ale naštěstí jste na správné adrese, která vám s rozhodováním pomůže. Ostatně i já sám bych se řadil do váhající skupinky.

Na první dobrou bych mohl vystřelit, že Darktide je jako Vermintide, ale s palnými zbraněmi. Ty trpasličí bambitky nepočítejme. Kdo hrál oblíbenou co-op rubačku posledních let, tak si dokáže zhruba udělat obrázek o tom, co ho v letošní novince čeká. Na druhou stranu, proč příliš měnit něco, co funguje relativně dobře, že? Ale přesto tu Fatshark musel nějaké změny provést, jinak by za hru nemohl chtít přibližně 1000 korun. Jednu z hlavních změn poznáte už v menu – čtyři hratelné třídy postav, které si můžete vytvořit dle obrazu svého, protože máte v nabídce poměrně dost variabilní účesy, vousy, tetování, jizvy a další blbinky. V rámci roleplaye je dokonce možné zvolit osobní příběh od dětství až po dospělost. Vliv to však má jen na to, co při hraní budou hláškovat, jinde jsem to už nezpozorval. Takže vlastně moc nerozumím této možnosti, ale možná to ocení skalní fandové Warhammeru. Pojďme si ale představit hrdiny. Těžkopádný Ogryn sedne každému, kdo má rád velmi blízký střet s nepřítelem či používání pomalejších, zato silnějších zbraní. Fanatický Zealot – Preacher je vhodný pro rychlé útoky na blízko, ale neztratí se ani při boji z dálky. Naopak Veteran – Sharpshooter se svou puškou je ideální na delší vzdálenost, stejně tak „čarující“ Psyker. Nehledejte zde však klasické rozložení tank – damage – healer. Dalo by se totiž říct, že všichni zastupují pozici damagera, jen prostě Ogryn a Zealot snesou více ran než Veteran a Psyker. Nicméně do boje můžete klidně vyrazit se čtyřmi Veterany, důležité pak ale je, přizpůsobit taktiku. Zrovna v tomto modelovém příkladu by nebylo rozumné příliš spěchat a nechat vlny nepřátel, aby vás obklíčily ze všech stran.

Než se opravdu dostanete ke specialitám jednotlivých tříd, musíte absolvovat zhruba osm až deset hodin velmi podobného hraní.

Ačkoliv postavy mají své specifické schopnosti i styl boje, zarazilo mě, že prvních zhruba deset úrovní se hraní příliš neliší. Ať už si vezmete Psykera nebo Ogryna, většinu času se musíte spoléhat na boj zblízka proložený střelbou ze zbraní. A jelikož munice je málo, a při hře s náhodnými lidmi ještě míň, protože povalující se zásobníky „logicky“ bere ten první z nich, průchod často sklouzne k sekání mečem, sekerou, dýkou, lopatou či jiným ostrým i tupým instrumentem. Než se tedy opravdu dostanete ke specialitám tříd, musíte absolvovat zhruba osm až deset hodin velmi podobného hraní. V tom vidím zásadní překážku pro lidi, kteří v Darktide hledají spíš občasnou a chvilkovou zábavu, než každodenní grind. Fanoušci Warhammeru nad tím asi nezapláčou, ale protože se řadím spíše do první skupiny, měl jsem zpočátku problém u hry vydržet.

U Psykera, který se stal mým hlavním parťákem, mi v bojích chyběla jeho magická výjimečnost. Dobíjecí „ultimátka“ v podobě plošného odražení heretiků ani občasné využití neurotického útoku, ze kterého nepřátelům prasknou hlavy, tuto mezeru nedokázaly zacpat. Až po dosažení jedenácté úrovně a zakoupení „magické“ hole mě osvítila samotná císařova aura a vlila mi do těla správnou dávku motivace pro kosení služebníků Chaosu. Konečně jsem mohl být skutečným mágem, který si udržuje odstup od nepřátel, aby to do nich mohl šít plošnými kouzly z hole, a meč používá jen v mezičase, když je nutné snížit přebití. Úplný Gandalf. Tedy až na to, že nemůže nekonečně kouzlit, jinak mu praskne hlava. Tento postih mi však u Psykera nevadil, protože bez něj bych si troufal napsat, že by byl až velmi silnou postavou. Plošné poškození opravdu dělá paseku v řadách heretiků, a čarovný útok mířící na mozek zvládne na jednu až dvě rány zneškodnit i elitní protivníky.

Vybalancovaná obtížnost

Obecně mi však hratelné postavy připadají skvěle vybalancované. A to vlastně platí i pro nepřátele. Obyčejní horďáci dělají vrásky, jen když vás obklíčí v extrémním přečíslení. Elitní nepřátelé se řadí do skupin slabší, silnější i „kruci, to jsme měli raději utéct“, takže podle toho, na jaký typ narazíte, musíte uznat, že obtížnost je prostě adekvátní. A to i vzhledem k obtížnosti zvolené mise: od jedné do pěti. Jdete na jedničku, tak prostě víte, že vás čeká odpočinková seance za drobek zkušeností i peněz. Jdete na trojku, tak očekáváte výzvu pro zisk průměrného množství zkušeností a zlata, kde chyba může být fatální. Jdete na pětku… tak vypotíte všechnu krev z těla a prásknete čelem o klávesnici. Zejména, pokud se k tomu odhodláte jít s náhodnými lidmi. Proto si pamatujte, že čtverka a pětka se chodí jen se známými a při komunikací na Discordu. Tuhle radu máte na účet podniku.

Postavy však mají jeden hlavní nedostatek, a to statistiky. Možná jsem rozmazlený z RPG, ale v Darktide jsem měl opravdu velký problém zorientovat se, co která schopnost znamená, v čem je dobrá, v čem špatná a tak podobně. U Psykera jsem chápal, že čerpá sílu warpu, a tak jsem logicky posiloval právě warp attack, ale také se u něj často vyskytuje „peril“. Hra nevysvětlí, o co se jedná, takže člověk musí jít hledat na internet a nejasnosti tím nekončí. Stejně tak chybí jakákoliv indikace, jak na tom silově vlastně jste, případně u zbraní, kde sice základní statistiky vidíte, ale už ne změnu, se kterou přijdou perky, tzv. Feats. Zaslechl jsem, že ve Vermintide byl nejoblíbenější add-on na zobrazování statistik postav, čili hádám, že v Darktide to dopadne stejně. Nechápu však, proč vývojáři tenhle nástroj rovnou nezakomponovali sami, když věděli, že jej komunita hojně využívala. Vyskytuje se zde i druhý, o něco menší, nedostatek. Postavy nemají sdílené inventáře. Takže pokud jste vrazili 20 hodin do Psykera, a chcete potom hrát třeba za Zealota, přeji vám hodně štěstí při dalších dvaceti hodinách. Budete si muset totiž nabrat měny i zbraně. Prostě všechno absolvujete znovu. Je to ale pochopitelné, a k žánru to patří, takže jde spíš o upozornění nežli výtku.

Zpráskaní psem

V misích vás bude především zajímat, jestli od vaší čepele odlétá dostatečný počet částí těl, případně, zda vaše palná zbraň umí urvat nepřátelům hlavu. Arzenál je docela bohatý, od pistolí, přes kulomety, brokovnice, granátomety až po plamenomety i štíty. Vybere si každý a vlastně tak trochu plusem je, že hrdinové mohou používat veškerou výbavu bez omezení, i když samozřejmě mají i nějaké své speciální části výstroje, jako již zmíněná hole u Psykera. Získat nové instrumenty zkázy je možné hlavně nákupem v obchodě na základně, kde se pohybujete mezi misemi. Nabídka zbraní se každou hodinu obměňuje, stejně tak na ni má vliv i vaše momentální úroveň. Ani jednou se mi proto nestalo, že bych přišel do obchodu a neobjevil tam něco, co by bylo aspoň o trochu silnější, než čím jsem disponoval. A nemělo by se ani zapomínat na upgrade zbraní, znáte to, ze zelené zbraně se stane modrá, raritní a z ní pro změnu vzácnější fialová. Tohle vylepšování aspoň trochu vynahrazovalo jinak děsivě pomalý progres postav, ale o tom později.

Důležité je si říct, jak vypadá soubojový systém. Mohl bych to sice velmi stručně popsat vulgarismem, aby to mělo ty správné grády, ale to sem nepatří. Zkrátka, je boží, tedy za předpokladu, že pominete prvních deset úrovní, pak ale nastane skvělá řež. Když se trefíte do nepřátel, bod pro vás, když ne, bod taky pro vás, protože ti se začnou krýt, a tak se nesnaží sypat projektily proti vám. Protože když je sypou, tak to bolí, obzvlášť pokud jste Psyker. Sice nejdřív vám musí ubrat štít, než sáhnou po životech, ale někdy stačí opravdu málo, Záleží, kdo se zrovna trefí. Od plesnivého heretika to rozhodně tolik nebolí jako od Crushera. Naštěstí štít se dobíjí automaticky při nečinnosti nebo si můžete pomoci útoky na blízko. Samozřejmě se při tom vystavujete dalším zásahům, ale pak tu jsou perky, které vám regeneraci uspíší. Takže se to nakonec vyplatí. Poměr mezi používáním střelné zbraně a té na blízko, je od desáté úrovně už mnohem vyrovnanější, protože sami víte, kdy je vhodnější co použít. Souboje tím dostávají dynamický ráz, a nastávají situace, při kterých se cítíte jako John Wick, který má k dispozici podobný soubojový mechanismus jako ve Skyrimu. Ano, v tomto ohledu mi zejména máchání mečem i čarování velice připomínalo dekádu starý hit.

Zmínil jsem nějaké heretiky a Crushera. Ke kooperativním střílečkám prostě patří různé typy nepřátel. Ty základní byste pižlali jednou rukou, zatímco v té druhé byste si vařili večeři, takže brzy ke slovu přijdou elitní bojovníci. Archetypy jsou vesměs podobné od dob Left 4 Dead, avšak Warhammer nabízí i několik svých specialit, takže tu kromě bombera, trappera a rushera v podobě nakaženého psa Chaosu, najdete třeba plamenometčíka, snipera, tvrdošíjného maulera a tak dále. Cestou můžete taky narazit na monstrozity, kterým je někdy lepší se raději vyhnout, protože vám lehce nakopou zadek. Zvláštní také je, že tyhle náhodně se generující potvory jsou variabilnější, co se vzhledu i útoků týče, než samotní bossové, které máte za úkol eliminovat v některých misích. Ti jsou naopak velmi podobní, což působí docela odfláknutě.

Není vše zalité sluncem

Své datum spotřeby má vše, i motivace. Ačkoliv Darktide je z hlediska ničení nepřátel opravdu výbornou záležitostí, při které létají hlavy, ruce i střeva, tak brutalita ani neustálá akce, která vás nenechá na sekundu vydechnout, nezabrání tomu, že jako obyčejní hráči u něj nevydržíte déle než hodinu v kuse. Pokud nejste fanatiky, ale ty recenze stejně nezajímají. První, co mě odrazovalo od delších masakrózních dýchánků, byl pomalý progres. Jako vysloužilému hráči World of Warcraft by mi dlouho trvající expení nemělo vadit, ale Darktide mi v tomto ohledu zkrátka nesedl. Asi bych od rychlé akční hry očekával také rychlejší vývoj postavy. Na druhou stranu, pomalejší tempo je pochopitelné, když můžete dosáhnout maximálně 30. úrovně. Co by pak vlastně skalní fanoušky u hry drželo dál? Ti by naopak remcali, že progres byl příliš rychlý, všechno viděli, všechno zabili, všechno znají a teď už se nudí…

Druhým problémem jsou stále se opakující mise i mapy. Opět, tohle by mi s ohledem na mou herní historii nemělo příliš vadit, když jsem byl schopný během dne padesátkrát absolvovat dungeon, abych získal jeden legendární předmět s šancí na drop 0,0001 procenta. Jenže v Darktide je zatím pouze třináct map, a jelikož většinou si hledáte mise se stupněm obtížnosti tři, tak se vám nabídka sužuje na polovičku. Skutečně jsem takhle během čtyř hodin hraní stihl absolvovat tu samou mapu pětkrát, což je zkrátka příliš. Celkově si z map odnáším pocit, že jsem chodil maximálně ve třech oblastech. Prostě se mi tak slily. Sice by se dalo říct, že každý průchod byl jiný, protože podle postav se přizpůsobila taktika, případně jsem narazil na skupinky, které v odbočkách koridorů poctivě hledaly grimoáry nebo skripty, za což jsou bonusové zkušenosti i peníze, případně se nebáli zkusit porazit ty největší nepřátele. Přišly ale také hry, kdy jsem se s ostatním rozloučil ve třetině mise, protože ostatní měli příliš na spěch nebo odmítali hrát týmově. A ne, opakování těch stejných map nebylo jen kvůli klikání na tlačítko Quickplay, které vás pošle kamkoliv, právě naopak jsem si mise sám poctivě vybíral. Hlavní chybu tedy vidím zejména ve stereotypu, do kterého hra brzy spadne, ať už ve smyslu prostředí, nebo neustálého opakování stejných činností: zabít, vyčistit a naskenovat data.

A nakonec, zabíjet hordy nepřátel není dostatečnou motivací, proč se do misí vracet. Dostat se na zmiňovanou třicátou úroveň, ano, to je docela dobrá motivace. Shánět peníze a jinou měnu za nákup a upgrade zbraní je také ještě ucházející. Ale co potom? Ve finále to nejsou zrovna pádné argumenty, které by mě přikovaly k židli na více jak hodinu za večer. S přáteli i na dvě hodiny. Většinou jsem tak absolvoval dvě půlhodinové mise a musel si dát pauzu.

Vypadá to hezky, ale nemusíš se z toho tak otřásat

V neposlední řadě je nutné se věnovat i technickému stavu. Darktide je rozhodně nádherně graficky zpracovaný. Když poprvé spatříte dystopické industriální kulisy, které jsou ještě okořeněné o efekty blesků či ohně, vaše oči to pohladí. Stejně tak jsou na výbornou vytvořené postavy všeho druhu. Co tvůrci trochu nezvládli, jsou zbraně, resp. jejich chybějící větší variabilita. Třeba psykerovy hole mají sice různé názvy a liší se i funkcemi, ale fakticky vypadají stejně. Mohlo by to vyřešit dokupování skinů, ať už za herní měnu nebo v rámci mikrotransakcí za měnu skutečnou, ale na to je patrn ještě brzy. Pochválit nicméně můžu soundtrack, který svým industriálně laděným technem i metalem výborně podtrhuje brutální souboje či jiné aktivity, které je nutné zrovna dělat. Také zvuk zvládli vývojáři na výbornou. Aniž bych měl sluchátka disponující 3D audiem, skvěle poznáte, odkud se blíží nepřátelé. Výborně to pomáhá pro orientaci v souboji, když se například chcete přichystat na sebevražedného poxburstera – stačí poslouchat, odkud přichází tikání, funění i kroky, což ale ve výsledku platí pro všechny typy nepřátel, dokonce i obyčejné heretiky.

Za celých 26 hodin hraní jsem však nenarazil na žádné větší problémy. Maximálně jsem byl odpojen ze hry pro neurčitou chybu. Internetové připojení by ale nemělo být viníkem, protože výpadek ani výrazné oslabení sítě jsem neměl. Každopádně jsem od jiných hráčů zaslechl, že jim hra občas spadla celá, případně se někdo propadl texturou. Tohle ovšem nemůžu započítat do hodnocení, protože sám jsem to nezažil. Byl jsem pouze svědkem spíše vtipných glitchů, jako byl chaosácký pes odlétající po zásahu na oběžnou dráhu, třepající se postavy ve výtahu, levitující postavy místo běhu nebo zbraně procházející texturami zdí. Řekl bych však, že trochu zlobí umělá inteligence nepřátel. Někdy je možné vidět, jak elitní protivník běží kolem vás, jako byste byli vzduch, protože se prostě zaměří na vašeho spoluhráče za vámi. Nebo taky můžete vidět, jak nestvůry neví, kam běžet, a tak se motají v kruhu, případně se vrátí tam, odkud přišly, aby následně zase vyrazily do boje. Každopádně ani tohle nejsou mouchy, které by nějakým způsobem zasahovaly do herního zážitku.

Údajně se v Darktide vyskytuje i nějaký příběh. Jestli to mají být ty cutscény, které se objeví každé čtyři úrovně, tak dobře, ale asi bych to zrovna příběhem nenazýval. Nic extra se z nich vlastně nedozvíte, kromě toho, že nemáte zklamat císaře. S hraním taky nijak nesouvisí. Vybavuju si totiž scénku, kdy nějaký oficír říká, že máte na základně infiltrátora. To zní jako opravdu závažný problém, že? A proto po skončení filmečku můžete jít zase plnit ty stejné mise jako posledních dvacet hodin. Tímto prosím tvůrce, aby se nesnažili cpát příběhy tam, kde nakonec nemají žádný dopad. Mohl bych to totiž nakonec brát jako mínus, ale tak krutý nebudu, protože by to bylo ještě trapnější, než se snažit obalit Darktide nějakou smysluplnou zápletkou.

Bez přátel do Darktide nelez

Alfou omegou zábavnosti je kooperace. S přáteli je všechno lepší, což platí i pro Darktide. Samotní musíte doufat, že narazíte na skupinky lidí, které vám neznepříjemní hraní. Nicméně když už máte k sobě kvalitní lidi, tak si skutečně zahrajete výbornou kooperativní střílečku s výraznými hrdiny. Proto si podle mě zaslouží vyšší známku, ačkoliv jsem si většinu recenze na něco stěžoval. Ale sám přiznávám, že to bylo hlavně proto, že se na Darktide dívám jako obyčejný hráč, který jej zapne tak jednou až dvakrát za týden. Ovšem stačí, abych odstoupil o dva kroky zpět, a vidím, že jako kooperativní střílečka splňuje takřka všechny náležitosti. Docela mi tu ještě chybí crossplay mezi Steamem a verzí z Game Passu, který sice chtějí lidé z Fatsharku doplnit, ale stejně je škoda, že to není možné už od vydání. Každopádně pozitivní je, že vývojáři opravdu na vyladění celé hry pracují, a tak v budoucnu můžete očekávat hromady updatů. A vlastně i DLC.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *