Games

Recenze Baldur’s Gate III » Vortex

Existují velké hry, existují obří hry a o některých byste mohli říct, že jsou gigantické. V žánru CRPG a pravděpodobně i RPG jako takovém však neexistuje titul, který by překonával Baldur’s Gate III. Alespoň tedy o žádném nevím. Aby bylo jasno, nemluvím o velikosti herního světa, která je relativně snadno měřitelná. Nemluvím ani o počtu hodin, které musíte odehrát, abyste došli na konec. Řeč je o šíři možností a hlavně volnosti, která se před vámi otevře poté, kdy si poprvé vyslechnete úvodní chorál v hlavním menu. A není to volnost jen zdánlivá, jak se snaží přesvědčovat jiné tituly. Jde o tak široké pole působnosti, až to může místy bolet a vyvolávat nepříjemné pocity. Jste tu sami za sebe, všechno, co uděláte, ale i neuděláte, má svým způsobem smysl, a i když hra nereaguje ve sto procentech případů tak, jak byste možná očekávali, jde o tak zásadní věc, že změní váš pohled na další hry.

Vyhnat červa z hlavy

Jak už jste mohli načerpat z nejrůznějších trailerů a částečně i z mých prvních dojmů z plné hry, příběh Baldur’s Gate III je prezentován jen jako drátěná kostra, na kterou postupně věšíte dopady svých vlastních činů. Samozřejmě by šlo říct, že stejně jako jiná RPG, také Baldur’s Gate III zahrnuje questy, které musíte plnit, abyste se posunuli dál, přesně by to ale nevystihlo, jak jsou postavené a hlavně, jakým způsobem je skutečně plníte. Podobně jako při hraní Dračího doupěte nebo Dungeons & Dragons, ze kterého Baldur’s Gate samozřejmě vychází, leží před vaší družinou hlavní úkol a všechno ostatní, co se stane na cestě za jeho dokončením, je dáno náhodou, stejně jako tím, jak sami postupujete. V tomhle ohledu dokázali vývojáři z Larian Studios přenést zážitek od stolu do videohry takřka dokonale a zážitku se ve velkém vyrovná asi jen jejich předchozí Divinity.

Do dění ve Faerûnu můžete přibližně 120 let po událostech druhého dílu vstoupit buďto s vlastní postavou, nebo některou z již připravených. Vše má svá pro a proti a nelze s určitostí říct, co je lepší. Pokud se rozhodnete pro vlastního hrdinu, čeká vás podrobný editor vzhledu, stejně jako nutnost rozhodnout se, kým váš hrdina či hrdinka vlastně bude. Na výběr máte 11 ras, 12 tříd a téměř 50 podtříd, které můžete s postupným zvyšováním úrovně všemožně mixovat. Jen jako příklad, jak se hra a možnosti v ní větví, podotýkám, že pokud se rozhodnete ukrajovat si z různých povolání některé specifické schopnosti, připravíte se o možnost dosáhnout mistrovství ve své hlavní třídě. Ve hře se to projevuje tak, že se nedostanete k nejsilnějším útokům či kouzlům, ale budete moci nechat promluvit své alternativní já a pomoci si akcí, kterou by od vás možná nikdo nečekal. I tohle je velmi důležitá volba, od které se může celé dobrodružství odvíjet jinak, ačkoliv si to v danou chvíli vůbec nemusíte uvědomovat. Jde o součást celého kouzla Baldur’s Gate III, ale zároveň i důvod zahlcení, které jsem pocítil v posledním aktu hry.

Pokud si vyberete některou z připravených postav, čeká vás v rámci hraní určité role trochu uchopitelnější zážitek, rozhodně to ale neznamená, že byste si připraveného protagonistu nemohli dále profilovat podle svého, jak se bude počet odehraných hodin zvyšovat. Bonusem při výběru hotového hrdiny či hrdinky je pak i dabing, kterým vámi vytvořená postava bohužel nedisponuje. Ze začátku jsem si myslel, že to nebude na obtíž, pak jsem si absenci hlasu vysvětloval tím, že dialogů je opravdu hodně a někdo by musel všechno alespoň dvakrát celé nadabovat. Nakonec jsem ale dospěl k názoru, že právě v kombinaci s tak obrovským zaměřením na rozhovory je tohle možné chápat jako nedostatek, přímo ovlivňující celkovou atmosféru, ač vnímám objektivní překážky a rozhodnutí, která vývojáři v souvislosti s dabingem udělali.

S tímhle souhlasí Shadowheart

Co se týče vlastního příběhu, premisa je daná v první hodině. Vás a některé z vašich dalších případných družiníků zajmou Illithidové, přísloveční trhači mozků, kteří chtějí pomocí vás rozšířit své řady. Proces přeměny v chapadlovitého mind flyera započnou vložením zubatého pulce přes oko do vašeho mozku, ale zajetí na jejich lodi nebude trvat tak dlouho, jak by si přáli. Plány zhatí útok dračích jezdců, kterými disponují githyankiové, a zlovutný Nautiloid se poroučí k zemi. Vzniklý chaos a nenadálou situaci pak můžete využít pro svůj prospěch, z lodi uniknout a pokusit se najít způsob, jak dostat pulce z hlavy a vyhnout se přeměně v mind flyera. Dá se říct, že tohle je jediný hlavní úkol, který máte za cíl splnit, s ohledem na výše napsané ale samozřejmě počítejte s tím, že se všechno náležitě zamotá a rozběhne do mnoha stran. Efekt sněhové koule je něco, co přesně vystihuje moje pocity při přijímání questů, z nichž nelze úplně přesně určit, kde končí hlavní dějová linka a začíná ta vedlejší. V tomhle ohledu nabízí Baldur’s Gate III nebývale komplexní zážitek, a ačkoliv tomu tak nemusí být doslova, na všem v téhle hře záleží. Co je podstatné, úkoly lze plnit mnoha různými způsoby, přičemž limitem je skutečně ve velké míře jenom vaše představivost. Nejde totiž jen o různé provedení boje nebo pořadí, v jakém questy plníte, ale také o kombinaci vašeho přístupu ke hře, zvolené povolání nebo členy vaší družiny. Musím uznat, že ze začátku jsem nevycházel z údivu, jak odlišné postupy mi nabízí třeba jen dialogové volby, ale postupem času si člověk zvykne a začne víc experimentovat.

Můžete kdykoliv přepnout do tahového režimu a problematické části hry obcházet krok za krokem s přesným plánováním a využíváním jednotlivých akcí.

Vývojáři s tím naštěstí v plném rozsahu počítají a většinou platí, že pokud vás něco napadne a začnete si připadat chytří, lidé z Larianu byli ještě prozíravější a všechno připravili tak, aby vám nebránili. Rozdělovat družinu, aby část byla uzamčená v tahovém boji a část v real-time části, je jen špička ledovce. Můžete například odstraňovat důležité postavy, ještě než stihnou napáchat příliš zla – nebo dobra, bohužel. Můžete také kohokoliv ukecat, pokud máte dostatečné schopnosti a pravděpodobnost úspěšného hodu kostkou zůstává na vaší straně. Případně můžete kdykoliv přepnout do tahového režimu a problematické části hry obcházet krok za krokem s přesným plánováním a využíváním jednotlivých akcí. Vyhnout se táboru nepřátel bez boje? Beze všeho! Prokličkovat mezi smrtícími oblaky plynu? Skákejte a odstraňujte překážky podle libosti. Nebo snad toužíte po tom, aby za vás mluvili a bojovali medvědi? Prostě změňte povolání všech členů vaší družiny za malý poplatek na druidy, proměňte se v medvědy a hrajte, jak vám velí příroda. Je toho opravdu hodně a vše se vrací k tomu, že studio Larian stvořilo synonymum herní volnosti. Nebo alespoň něco, co je tomuto synonymu velmi blízko.

Zapomenout pak nesmím ani na to, že vedle příběhových questů a těch, které příběh doplňují, tu jsou také příběhy jednotlivých členů družiny. Na ty je vhodné zaměřit se podrobněji, až když máte něco za sebou, protože už mezi vámi existuje určité pouto a všechny strany ví, co od sebe mohou očekávat. Ne se vším budou vaši parťáci souhlasit, ne vždycky by se rozhodli v kritické chvíli stejně, a tohle všechno s vámi budou chtít řešit. Není to přitom nikterak otravné a nepůsobí to křečovitě. V momentech, kdy se to hodí a vy dáte průchodům emocí, přání i obyčejných poznámek volnost, dostanete možnost hlouběji poznat kohokoliv, kdo za vámi ochotně půjde. Určitě by se dalo mluvit o tom, že zkušení hrdinové jako Gale, Astarion, Shadowheart, Karlach nebo Lae’zel by možná ve skutečnosti váhali, zda za vedoucího družiny učinit právě vaší postavu (hrajete-li s vytvořenou), ale buď jak buď, chovají se k vám docela hezky, pokud je nebudete příliš štvát. Nezřídka se však stane, že k výměně názorů dojde a jsou chvíle, kdy se musíte bolestivě rozhodovat, komu vlastně stranit. Vznikají tak nervydrásající momenty, které podtrhuje fakt, že postavy mohou umírat, odcházet od vás, případně je sami můžete vyhodit nebo je do družiny ani nepřizvat. Vývojáři počítali s tím, že velká část hry může zůstat v konkrétních průchodech neobjevena a je to tak dobře. Podporuje to znovuhratelnost a hlavně je to prostředek k následnému rozebírání svých vlastních průchodů s ostatními.

Ne náhoda, ale pravděpodobnost!

V Baldur’s Gate III, stejně jako v Dungeons & Dragons, rozhoduje o drtivé většině činů hod kostkou. Ačkoliv vývojáři z Larianu nejsou první, kdo přímé, nepřímé i skryté házení ve videohrách využívají, tak častá nutnost vrhat dvacetistěnkou se vám zaryje do mozku a berete ji jako nedílnou součást. Přináší pocit úlevy, vítězství, ale i zdrcující prohry, pokud se vám hod nepodaří. Díky tomuhle systému ale máte možnost zkoušet a experimentovat, nabalovat bonusy, pojišťovat si hody možností hodit znovu a vědět, že za zdánlivě náhodné činy může vaše virtuální ruka, která uvede kostky v pohyb. Přemlouvání postav v dialozích, hledání pastí, otevírání zámků a spoustu dalšího podléhá tomuhle mechanismu, díky čemuž se do hry vkrádá pocit nejistoty a obrovského uspokojení. Můžete používat i karmickou kostku, která zaručí, že se špatné hody nebudou řetězit, paradoxně si tím ale podle mého průchod příliš ovlivníte, protože i nepřátelé budou úspěšnější. Když už podvádět, tak pomocí save-load postupu, ale ani to bych vám nedoporučoval, protože v téhle hře nic není vysloveně špatně a vysloveně dobře.

Bojem živ je náš hrdina

Ačkoliv máte k dispozici mnoho možností, jak hrou postupovat, je téměř nemožné, že byste se vyhnuli boji. Díky jeho tahové povaze, které jsem se na úvod trochu obával, však jde o vlastní hry ve hře a do velké míry lze souboje označit za logické cvičení. Vše vychází z již mnohokrát zmiňované volnosti v rozhodování, co právě udělat a hlavně jak. Jistě, nikdo vám nebude bránit v tom, abyste po nepřátelích metali kouzla, případně na ně doráželi silnými útoky na blízko. Ale když zapojíte trochu představivosti, můžete kombinovat fyziku, přírodní elementy nebo prostě jen důvtip a podrobnější plánování, než jaké chystá soupeř. Výbušné sudy vybuchují. Když zmrazíte vodu na zemi, nepřátelé uklouznou. Když někoho nalákáte k jedné postavě, další může nebožáky strčit z výšky, ať už sám nebo pomocí kouzla. Můžete na někoho něco shodit magickou rukou. Tou můžete mimo jiné třeba proklouznout škvírou do jiné místnosti a celou ji vyhodit do povětří. Můžete si také připravit bojiště rozmístěním nejrůznějších překážek, které pak třeba v sekvencích odpalujete tak, aby zasahovaly přibíhající nestvůry. Anebo prostě můžete s někým zavést řeč a druhou postavou protivníka odstranit, aniž by si toho vůbec někdo všimnul. Do toho samozřejmě využíváte všech svých možností vycházejících z vašeho povolání i zvolené rasy a hlavně narůstajících tím, jak postupujete na vyšší úrovně.

Sólo i v kooperaci

Ačkoliv se může zdát, že je Baldur’s Gate III navržené jako záležitost pro jednoho hráče s parťáky, které si sám řídí, hru lze hrát i v klasické kooperaci. Po vzoru Divinity můžete do hry vstoupit s živým parťákem, resp. až třemi, a projít hrou společně. Vývojáři opět příliš nelimitují to, co můžete dělat, takže se od sebe smí družina vzdálit a dělat odlišné věci. Ani dialogy či cutscény spuštěné u jednoho hráče neteleportují či nijak neovlivní ostatní a zajímavé je to i v boji. Hrajete každý za sebe, a pokud se svou iniciativou nacházíte vedle sebe, hrajete dokonce současně. V tomhle případě je ale téměř nezbytná komunikace a dobré plánování, aby se souboje neproměnily ve frustraci, když by ostatní nedělali to, co zamýšlíte právě vy.

Žádné stromy schopností, žádné uplatňování bodíků zkušeností. Když se vám podaří nasbírat dostatek zkušeností, úroveň vaší postavy se zvýší a na vás je, abyste vybrali nová kouzla, útoky či efekty, a to pro všechny postavy zvlášť. Díky tomu i hraní za vlastní vytvořenou postavu není překážkou, chcete-li si naplno užít i schopnosti ostatních, protože je beztak všechny aplikujete a dál o jejich vývoji rozhodujete. Potřebná je ale samozřejmě také výbava, která se nachází všude kolem vás – stačí pořádně hledat – a také systém pro její vylepšování. Díky surovinám a nalezeným předmětům můžete výstroj či výzbroj přímo vylepšit či očarovat, jde ale zase jen o dílčí volbu, která může být dobrá i špatná. Ve vaší družině totiž mohou být dobří zloději, kteří budou skvělé předměty nacházet, takže crafting ani nevyužijete. Nebo naopak, ale to už je zase na vás. Určitě ale platí, že s odkazem na bezbřehé možnosti budete muset zkoušet rozlousknout mnoho mechanismů po svém, stejně jako hledat vhodné strategie na tuhé nepřátele. Rozhoduje jejich fyzická i, řekněme, metafyzická podoba či vlastnosti. Rozhodují také zkrátka jen seznamy toho, proti čemu jsou nepřátelé odolní a proti čemu ne. A všechno tohle mnohokrát během soubojů posuzujete s ohledem na vlastní možnosti nebo situaci, v níž se právě nacházíte. Přesila, výšková převaha, iniciativa v souboji, dostupnost kouzel či útoků, výbava… Je toho opravdu hodně, a ačkoliv by si za to Baldur’s Gate III zasluhovalo v zásadě jen chválit, měl jsem občas pocit, že je toho možná až příliš.

Vstupem do města to jen začíná

Když totiž dorazíte do Baldur’s Gate – teď mám na mysli samotné město – hra v mých očích podruhé začne. Dostanete rázem tolik možností, tolik věcí vám začne dávat jasnější smysl, ale všechno se rozběhne do takové šíře, že vám myšlenky jen víří hlavou. Jednoduše jsem nevěděl, kudy vlastně pokračovat a narážel jsem na stále větší množství technických i částečně designérských nedodělků. Tím, že hra nemá jasně vytyčenou linii, jsem se v ní začal trochu ztrácet a nenahrávaly tomu ani pocitově spíš neustále slabší zvraty nebo cutscény. Na hře je i po patchích – ten třetí jsem vyzkoušel už jen letmo – jednoduše znát, že vývojáři strávili neúměrně velké procento času v prvním aktu a na další dva jim už tolik času nezbylo. Stále platí, že jsem nenarážel na chyby v pravém slova smyslu, závěr hry, ke kterému jsem došel až po více než 130 hodinách, mi ale přišel uspěchaný a ve finále vyzněl do prázdna. Možností, jak může hra skončit, je hned celá řada, od těch dobrých konců, až po konce, které jsou, řekněme, hodně destruktivní, nevyrovnalo se to však třeba situacím, které jsem zažil mnoho hodin předtím. Druidi, hledání léku v sídlech githyanki, úvodní poznávání tajemného strážce, který nad vámi drží ochrannou ruku, chrám bohyně Shar,… To jsou momenty, které ve mně zůstaly mnohem hlouběji a konec, byť s radostí, jsem v zásadě jen prošel. Na poměry dnešních RPG jde ale stále o výjimečnou záležitost a i s těmito výhradami zůstává zážitek silně nadprůměrný.

I situace, kdy přetnete průběh nějakého questu roztomilou neuvážeností, třeba vyvražděním celé vesničky, dokáže hra ustát a jakžtakž napojit.

Co se týče technického stavu, hra je perfektně odladěná v prvním aktu s tím, že posléze začne víc a víc pokulhávat. První a zejména pak druhý patch ale mnoho nedostatků vyřešil a v průběhu hraní se zase zážitek začal podobat úvodní kapitole. Hrál jsem velkou část i na Steam Decku, kde hra sice nevypadá tak pěkně jako na počítači, ale nabízí stabilní frekvenci snímků i uspokojivé ovládání pomocí gamepadu. Hraní s myší a klávesnicí ale pro mě bylo tou nejpohodlnější volbou, protože to zároveň znamenalo, že se na hru můžu dívat na velkém monitoru a užívat si nejen skvěle zpracovaného světa, ale také vynikajících cutscén a dialogů. Jediné, co mě v hraní vždy trochu brzdilo, byla neposedná kamera, kterou částečně řeší pohled z ptačí perspektivy, dostupný na jedno zmáčknutí tlačítka, ale byly chvíle, kdy jsem zkrátka neviděl na vyvýšená místa a musel jsem jen odhadovat nebo střílet do prázdna. Takových momentů, spolu s nejrůznějšími glitchi a bugy, však bylo jen s ohledem na celkovou délku a velikost hry jen zanedbatelné minimum a je až s podivem, že se hra rozbíjí tak málo. I situace, kdy přetnete průběh nějakého questu roztomilou neuvážeností, třeba vyvražděním celé vesničky, dokáže hra ustát a jakžtakž napojit, aby dávala i nadále smysl. Pokulhává třeba jen v tom, že vás někdy pošle na místo, které jste už, no, onou roztomilou neuvážeností zničili, a přitom se očekává, že tam najdete toho, koho hledáte. Ale nebrání to postupu hrou a vše fungovalo až do konce. Přál bych si možná trochu víc hudby, častěji a hlasitěji, ale to je v zásadě jediná větší výtka, kterou bych k technickému zpracování měl.

Čuchnout si k Illithidům

Ačkoliv nechci prozrazovat příliš, skutečnost, že v hlavě nosíte pulce schopného přeměnit vás v mind flyera, způsobí i možnost využívat jisté nadpřirozené schopnosti. Jeho speciální větev a místy až možná příliš silné účinky ale mohou mít dopad na vaší psychiku a, co já vím, třeba, možná, i konec samotné hry. Ale nebojte, nic není tak černobílé, jak se zdá a Illithid Powers jsou dalším zajímavým rozšířením. Ne zcela bezpečným, ale zajímavým určitě.

Žádná hra není stejná, žádná se tudíž ani stejně nehodnotí, ale za to všechno, co vývojáři z Larianu prostřednictvím Baldur’s Gate III přinesli, si zaslouží absolutorium. Pih na kráse byste pár nepochybně našli, zůstávám ale u toho, že hraní a dohrání téhle hry změní váš pohled na RPG jako taková. Ne všechny hry mohou být stejné a ne všechny o to usilují, tenhle zážitek je ale skutečně z jiného světa a funguje tak dobře, jak to jen na poměry dnešních možností jde. Zážitek z hraní u stolu prostřednictvím videohry ještě nikdy nebyl tak blízko.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *