Uncategorized

Gaming-Engines können sogar helfen, euren nächsten Umzug zu planen

Roman Perezogin ist Technical Evangelist bei Crytek, einem deutschen Studio, das besonders für die Shooter-Reihe „Crysis“ international bekannt ist. Das Unternehmen hat auch eine eigene Gaming-Engine entwickelt, die Cryengine. Perezogins Job ist es, sie zu erklären. Für ihn hat jede Engine ihren ganz eigenen Charakter und Anwendungsgebiete weit über Gaming hinaus.

t3n: Herr Perezogin, was ist überhaupt eine Engine?

Roman Perezogin: Eine Engine ist ein komplexer Baukasten, mit dem Videospiele gebaut werden können. Der besteht aus vielen verschiedenen Werkzeugen: Physik, Sound, Rendering, KI. Rädchen, die perfekt ineinandergreifen müssen, damit es läuft. Darum funktioniert auch eine andere Metapher als direkte Übersetzung gut: Die ­Engine ist der Motor, der alles antreibt. Welche Karosserie du dann um diesen Motor herum baust, ist dir überlassen. Das könnte man natürlich auch alles per Hand bauen, von Grund auf. Aber die Ressourcen haben nur wenige Studios. Darum bieten ­Engines die Möglichkeit, bereits fertige Tools zu verwenden, um das eigene Spiel individuell zu entwickeln.

Roman Perezogin, Technical Evangelist bei Crytek. (Foto: Privat)

t3n: Und wie baut man die Werkzeuge?

Die Cryengine basiert beispielsweise auf C++. Wenn du auf die tiefste Ebene gehst, findest du da immer eine bestimmte Programmiersprache. Doch innerhalb der Engine kann es auch noch andere Sprachen geben. Um bestimmte Prozesse auszuführen, brauchen wir etwa auch Python. Jede Engine hat so ihren ­eigenen Charakter – manchmal macht er einen wahnsinnig, manchmal liebt man ihn. Unsere Engine ist 2002 entstanden, weil wir bestimmte Wünsche an unsere Spiele hatten: Wir wollten richtig gutes Wasser darstellen, wollten eine realistische Physik. Da ­herum haben wir die Engine gebaut. Sie war perfekt dafür: mit einer Waffe ins Wasser schießen oder explosive Tonnen hoch­jagen. Man muss also genau wissen, was man kreieren will, um drumherum die Engine zu entwerfen. Wobei einige Engines sehr flexibel sind, während andere auf bestimmte Anwendungen spezialisiert sind. In unserem Fall sind es Shooter.

t3n: Wie wird eine Engine weiterentwickelt?

Eine Engine muss wachsen! Man kann es sich so vorstellen wie bei Lego: Man hat eine Grundlage und da kann man verschiedene Komponenten draufsetzen. Wichtig ist nur, dass jeder neuer Zusatz auch zur Grundlage passt. Die Teilchen müssen miteinander kommunizieren. Und so wächst eine Engine mit den Spielen, die entwickelt werden. Ein Game-Designer möchte etwa einen Enterhaken in ein Spiel einbauen, mit der die Figur sich durch die Spielwelt schwingen kann. Der erste Schritt ist dann zu schauen, ob die Engine das überhaupt unterstützt. Wenn nicht, muss sie also erweitert werden. Die Abteilung Research und Development ist dafür zuständig. Die haben am Anfang einer neuen Produktion großen Spaß damit, viel verrücktes Zeug in die Engine zu integrieren.

Dies ist ein Teil der Titelgeschichte aus dem t3n Magazin Ausgabe 69. In „Gamechanger: Spielend die Zukunft verändern“ nähern wir uns der Videospielbranche und den vielen Bereichen, in denen Games Arbeit, Technik oder Gesellschaft verändern. Die gesamte Aufgabe könnte ihr hier kaufen.

t3n: Kann dieser Werkzeugkasten denn auch zu alt werden?

Ja, eine Engine kann veralten. Und das kann dann ein ­riesiges Problem werden. Nehmen wir als Beispiel die Animation von Charakteren: Die wird in externen Programmen wie etwa ­Blender erstellt. Wir haben ein Tool, das bei der Übersetzung von Blender in die Cryengine hilft. Die erstellten Charaktere werden damit importiert. Nun wird Blender aber ständig aktualisiert. So kann es passieren, dass die 3D-Koordinaten von Blender plötzlich nicht mehr mit denen unserer Engine übereinstimmen. Das kann dann zu etlichen Fehlern führen. Daher müssen wir sehr darauf achten, dass alle Schnittstellen unserer Engine immer aktuell sind.

t3n: Ist so eine Engine leicht zu bedienen?

Das kann man sich in etwa so wie bei einem Aufbauspiel vorstellen. So wie ich etwa in dem Strategiespiel „Rollercoaster Tycoon“ einen Freizeitpark aufbaue, aus verschiedenen Fahrgeschäften auswähle und sie mit Wegen verbinde, funktioniert auch grob eine Engine. UX und UI sind da also entscheidend. Wie in einem Videospiel müssen wir darauf achten, dass die Engine verständlich und übersichtlich ist. Dennoch kann es dauern, bis man durchsteigt. Ich würde allen Leuten, die gerne in der Games-­Industrie arbeiten möchten, nur raten, sich eine Engine runterzuladen und einfach auszuprobieren. Die Cryengine ist kostenlos, solang man sie nicht kommerziell erfolgreich nutzt.

t3n: Wird die Cryengine denn nur im Gaming angewendet?

Es gibt ein paar weitere Anwendungsgebiete. Naheliegend ist die Filmindustrie. CGI-Künstler:innen arbeiten viel mit Engines. Sie können in Echtzeit testen, wie sich die Figuren im Film bewegen. Auch in der Auto-Industrie wird die Cryengine genutzt. Mit ihr können etwa Fahrverhalten und Unfälle simuliert werden. Ich selbst habe schon meinen Umzug in der Cryengine geplant. Ein paar Rechtecke gezogen, daraus Tische, Stühle und andere Möbel gemacht. Dann habe ich eine VR-Brille aufgesetzt und bin durch meine virtuelle Wohnung gelaufen, um zu schauen, ob alles am richtigen Ort steht.

t3n: Wo könnten wir Gaming-Engines in Zukunft noch sehen?

Mir fallen da sehr viele Möglichkeiten ein. Atomphysikalische Prozesse beispielsweise. In einer Engine kann sehr viel simuliert werden – wieso also nicht in Zukunft das, was etwa in einem Teilchenbeschleuniger passiert? Oder im Bereich Smart Citys: Du kannst millionenfach simulieren, wie Autos fahren, wie es zu einem Verkehrschaos kommt. Und wie man es dann verhindern kann. Künstliche Intelligenz in vielen Formen ist ein wichtiger Teil einer Engine. Wenn man sie mit Daten füttert, kann sie lernen. Und wo wir von Lernen sprechen: Auch an Schulen oder ­Universitäten könnten Engines Anwendung finden. Man lässt Schüler:innen in VR durch einen Wald spazieren und jede Blume am Wegesrand wird in ihrem Aufbau und ihrer Funktion erklärt. Der gigantische Werkzeugkasten, der eine Gaming-Engine ist, kann so viel bauen – man muss nur wissen, wie.




6 Aufgaben in Videospielen, die fast alle Entwickler:innen hassen:

Einige Aufgaben in der Games-Entwicklung sind einfach nur nervig

8 Aufgaben in Videospielen, die fast alle Entwickler:innen hassen

Fast fertig!

Bitte klicke auf den Link in der Bestätigungsmail, um deine Anmeldung abzuschließen.

Du willst noch weitere Infos zum Newsletter?
Jetzt mehr erfahren

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *