Games

Dawn of Ragnarök » Vortex

I díky několika masivním rozšířením a velikosti základní hry už mám v Assassin‘s Creed Valhalla odehráno přes 150 hodin. Není to číslo, na které bych byl jakýmkoliv způsobem hrdý, vezmu-li v potaz, jak nemastně na mě dosud poslední díl série se svými DLC působil. Na druhou stranu to ale aspoň dává člověku možnost skutečně posoudit kvality dalších rozšíření a mít je s čím plnohodnotně srovnat. A upřímně – i když se to může zdát, jako bych si protiřečil – aktuální expanzi nazvanou Dawn of Ragnarök jsem vyhlížel se značným zájmem. Pokud jste sledovali náš stream z úvodu, znáte základní premisu i nástin nových herních mechanismů. Slibovaly větší vliv na způsob hraní i možnosti, kterých se nám dosud nedostávalo, jenže po dalších 15 hodinách, které jsem přičetl k celkovému skóre odkroucené doby ve Valhalle, musím jen konstatovat staré známé – sliby, chyby.

Podobně jako tomu bylo v případě Druidů nebo Paříže, také Dawn of Ragnarök začíná v Ravensthorpu. Tentokrát nepřijede do doků žádný vyslanec, ale vy sami musíte vyrazit za šamankou Valkou, aby vás v další lekci vikinských halucinací pro středně pokročilé odeslala do říše severských bohů. Neusnete v její chatrči, ale necháte se na oko pohltit hořícím jmelím, ať už to zní jakkoliv zvláštně. Způsob, jak se z Eivora či Eivor stane Havi – jedna z několika podob boha Ódina – však není pro zážitek ani trochu podstatný. Tím nejdůležitějším je mít proč bojovat, a vsaďte se, že Otec veškerenstva si důvod vždycky najde. Tentokrát je jím únos syna Baldra lstivým ohnivým bohem Surtrem, který tak – vědomky, či nevědomky – začne naplňovat první fáze boží sudby Ragnaröku, na jejímž konci je nekonečný oheň pohlcující celý svět. Haviho úkolem tak je nejen zachránit syna, což má být hodně osobní a vývojáři v mnoha dialozích dost šlapou na plyn, aby to hráčům neustále připomínali. Ale také v zájmu vyššího dobra nebo alespoň v zájmu zachování říše, které může Ódin – jinak docela sobecký hajzlík – vládnout a užívat si pohledu třeba na svůj oblíbený duhový most Bifröst.

Já, všeotec

Zápletka není bůhvíjak oslnivá, i když oceňují její napletení na severskou mytologii, které dává s přihlédnutím k průběhu rangaröku smysl. Také možnost navštívit říši trpaslíků a temných alfů Svartálfheim je osvěžující, i když jen na chvíli a pouze na oko. Abyste rozuměli, vývojáři nepřišli s ničím vysloveně novým, takže vyjma vznášejících se ostrůvků pevniny a zlátnoucích vršků rozeklaných skal vám bude prostředí i nadále připomínat Anglii, po které jste se pohybovali v základní části Valhally. Co se týče rozlohy, mapa je rozdělena na tři velké regiony Vangrim, Gullnamar a Svaladal, které ze všech stran tlačí na Eitri s královským palácem uprostřed mapy. Říct o herním světě, že je velký, nevystihlo by to pocit, který máte, když se na hřbetě věrného mounta pustíte do jeho prozkoumávání. Vyjádřeno čísly to dělá odhadem kolem 30 kilometrů čtverečních, ale snad víc než kdy jindy mi přijde, že vývojáři zkrátka jen natahovali a natahovali, abychom se mohli zmíněným číslem ohromovat v recenzích. Bohužel, příběh, který pro Dawn of Ragnarök scenáristé napsali, dohrajete za oněch deset patnáct, a pokud nemáte morální sílu pustit se do vyzobávání všech míst s poklady, hravě byste si vystačili s poloviční mapou. A možná i třetinovou.

Nemá ale smysl kritizovat vývojáře za to, že chtějí hráče za nákup ve výši 1049 korun odměnit velkým rozsahem mapy nebo novými předměty, včetně povedených zbraní či zbrojí. Kritizovat je však můžu za samotnou cenu v kontrastu s mizivou snahou o jakoukoliv invenci a viditelnou leností při zpracování rozšíření, které šablonovitost a recyklaci již mnohokrát viděného vůbec nemaskuje. Bez ohledu na to, jestli se necháte v Ravensthorpu zapálit coby ostřílení bijci na vysoké úrovni, nebo zelenáči, kterým je úroveň automaticky dopočítána, čeká vás především spoustu soubojů, v nichž budete dělat přesně to samé, co jste dělali doposud. Je pak na zváženou, zda vás nová, i když nepříliš inovovaná lokace přiměje zůstat u hry další hodiny, což je asi ten největší problém Ragnaröku. Situaci nezlepšují ani nepřátelé, které jsme dosud skutečně vidět nemohli, ale opět neoplývají ničím extra speciálním, co by měnilo podmínky boje. Jotuni jsou celí z ledu, múspellové k vám pro změnu doslova zahoří nenávistí, ale sekat je budete muset stejně jako všechny, na které jste narazili v Anglii.

Trpasličí cinkrlátka

Je tu ale samozřejmě jedna věc, která do hry vstupuje, i když mnohem méně než jsem si původně myslel. Tím je náramek Hugr-rip, který obdržíte od trpaslíků v samém úvodu, snad v jejich roztomilé naivitě, že jim coby Ódin pomůžete od invaze múspellů a další démonské havěti. Jenže jak už jsem uvedl před chvílí, všeotce zajímá jen jeho vlastní úkol, takže trpaslíkům bude pomáhat jen mimoděk, i když k tomu bude Hugr-rip ochotně využívat. Jak, ptáte se? Jde v podstatě o vysavač esence padlých nepřátel, takže pokud tímto způsobem nabijete náramek skrze padlého múspella, můžete třeba začít bez obav chodit po hladině všudypřítomných lávových jezírek. Tímto způsobem se vám ale otevřou i možnosti nechat vzplanout svou zbraň a nepřátele zapalovat, převtělovat se do havrana a poletovat vzduchem nebo se teleportovat na kratší vzdálenost a zaskočit nic netušícího nepřítele ze zálohy. Nové schopnosti samozřejmě nejsou neomezené a vždy je na ně uplatněn nějaký časový limit. To ale není na škodu a zejména v pasážích, kdy je pomocí nich nutné zdolat nějakou prostorovou překážku nachází skvělé uplatnění. V samotném boji jsem po nich ale sahal jen velmi sporadicky, protože moje Eivor byla dostatečně silná sama o sobě a její vlastní komba jsem měl zažitá, na rozdíl od Hugr-ripu a dalšího ukazatele, který je nutný sledovat a pravidelně dobíjet.

Situaci nezlepšují ani nepřátelé, které jsme dosud skutečně vidět nemohli, ale opět neoplývají ničím extra speciálním, co by měnilo podmínky boje.

Pokud tedy vysloveně neprahnete po dalším hraní Valhally, které vás baví třeba díky souboji nebo cutscénám, což by byl zcela validní důvod, nenabídne vám Dawn of Ragnarök nic, co by se dalo automaticky považovat za chytlavou změnu nebo motivaci k dalším návštěvám. Mluvit o reskinu bych považoval vůči lidem pracujícím v Ubisoftu za neuctivé – jsem si plně vědom, že připravit tak masivní kus země, zaručit, aby se nerozpadal a věci v něm fungovaly podle představy, není nic snadného. Přesto mám pocit, že se dalo udělat víc například na poli umělé inteligence, která na vás přestane reagovat klidně i v průběhu boje, pokud na sebe pomocí Hugr-ripu vezmete podobu aktuálního nepřítele. Nelíbí se mi ani fakt, že vývojáři zcela vědomě ignorovali oslovování ptačího společníka jménem Sýnin, což je havran hlavního hrdiny Valhally, nikoliv Odina. A stejně nedopečně působí i občasné oslovování Haviho jménem Eivor mimo cutscény. Může jít o maličkosti, které nemají dopad na hratelnost, ale v atmosféře toho, že většina her od Ubisoftu jen velmi nerada vystupuje ze své komfortní zóny a nenabízí vlastně nic nového, jde jen o zbytečnou vodu na mlýn těm, kdo už ztratili trpělivost.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *