Games

Arkane doufalo ve zrušení nebo restartování Redfallu » Vortex

Jedním z letošních největších titulů, ale zároveň i neúspěchů, je upíří střílečka Redfall od studia Arkane. Zklamání ze hry vyjádřili hráči, recenze a nedlouho poté i vedení Xboxu a Microsoftu, ale ještě předtím i samotní vývojáři, ač se s tím dosud nechlubili. Novinář Jason Schreier se rozhodl zapátrat a dozvědět se více o tom, jak hra postupně mířila ke zkáze. S výsledky svého pátrání, které zahrnuje rozhovory s mnoha vývojáři, se nyní podělil a rozhodně to není příjemné čtení. Co se tedy všechno nevyvedlo a proč to dopadlo tak, jak to dopadlo?

Podle Schreiera má neúspěch hry a problémový vývoj na svědomí hned celá řada faktorů, jež postupně výsledek zcela potopily. Redfall měl přitom pro Microsoft být velkým a exkluzivním titulem, navíc má studio Arkane dobrou pověst například díky sérii Dishonored. Redfall je nicméně dílem pobočky Arkane Austine, která má na svědomí Prey z roku 2017, které však nezaznamenalo příliš velký komerční úspěch. Právě kvůli tomu mělo být snahou s dalším titulem přilákat větší množství hráčů, což měl být úkol právě Redfallu, jehož koncepční práce odstartovaly již v roce 2018. Tou dobou nicméně už společnost Zenimax, která vlastnila Bethesdu i Arkane, hledala svého kupce, jímž se v roce 2020 nakonec stal právě Microsoft. Ještě předtím však měl Zenimax na vývojáře tlačit, aby do hry implementovali co nejvíce mikrotransakcí pro generování dalších příjmů. Dlouho bylo také zamýšleno, že půjde o live service hru. To byl však dle dotázaných zapojených vývojářů teprve začátek.

Studio Arkane celkově se v minulosti zaměřovalo na hry pro jednoho hráče, a proto pro ně byl Redfall první zkušeností s multiplayerem. Navzdory tomu bylo rozhodnuto, že půjde o hru pro více hráčů, v níž půjde o boj s upíry. Vedoucími tohoto nového projektu se stali Harvey Smith a Ricardo Bare, kteří stáli již u Dishonored. Ti ovšem měli začít postupem času váhat nad samotným konceptem a nebyli si jisti, zda chtějí singleplayer, či multiplayer, což přineslo první zmatky během vývoje a rozkoly v týmu. Dalším problémem bylo, že do vývoje nebyl zapojen dostatek vývojářů pro efektivní vývoj takto velkého titulu. Údajně se mělo na projektu podílet méně než 100 vývojářů a práce komplikovaly četné odchody. Tehdy byla zatažena první záchranná brzda a vývoj byl pozastaven. Většina studia doufala, že Microsoft hru v takovém stavu zruší nebo alespoň její vývoj restartuje a bude se na ní pracovat jakožto na hře pro jednoho hráče, ale tak se nestalo.

Microsoft se ovšem nakonec nijak nezapojil, tedy s výjimkou okamžitého zrušení verzí pro PlayStation a překřtění Redfallu na exkluzivitu, která byla poté oznámena. Vše mělo pokračovat ve stejných kolejích, jelikož Microsoft ponechal Zenimaxu velkou autonomii. S ohledem na Redfall to byla velká chyba a je až s podivem, že se Microsoft dopustil takto nedbalého přístupu, zvláště když mělo jít o jejich velkou exkluzivitu. To ostatně později přiznal i Phil Spencer, respektive že neodvedli dobrou práci při svém (ne)zapojení. Výsledek toho máme před sebou – sesbíral negativní recenze, přišel o většinu hráčů a nedaří se mu ani v Game Passu, jehož je součástí. Více než 70 % původních vývojářů už navíc měla studio dávno opustit, ačkoli se ukazuje, že vina bude někde jinde…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *