Games

Ratatan bude mnohem barevnější než Patapon » Vortex

Před necelými dvěma týdny oznámilo studio Tokyo Virtual Theory, že pracuje na duchovním nástupci rytmické hry Patapon. Ta se zrodila v éře PlayStationu Portable a patřila k jedné z ikonických her, které jste si na přenosné konzoli od Sony mohli zahrát. Za jejím vývojem – a pro radost fanoušků i za vývojem novinky Ratatan – stojí designér Hirojuki Kotani, který se o zatím stále ještě blíže nepředstavené hře rozpovídal v rozhovoru pro japonskou mutaci IGN. Ačkoliv jsme se nedozvěděli mnoho novinek nad rámec prvních informací z poloviny letošního července, víme například, že záměrem Ratatanu je posunout celý koncept na další úroveň, nutně neopakovat všechny osvědčené postupy a potěšit hráče novým způsobem ovládání jednotlivých postaviček nebo pestrobarevnější grafikou.

Jako první rozebíral Kotani zapojení japonského výtvarníka Nelnala. Ačkoliv nebyl nijak spojen s Pataponem, Kotani potvrdil, že jeho práci sledoval na Twitteru a zkrátka se jej rozhodl oslovit, zda by s ním nechtěl spolupracovat na Ratatanu. Nejdříve se měli dohodnout pouze na tom, že Nelnal vytvoří jednotlivé postavičky, s nimiž budeme vyrážet do jednotlivých misí, nakonec je ale výtvarník odpovědný za celý vizuální design hry. Výsledkem má být mnohem barevnější svět i postavy, což ale z druhé strany Kotani nezmiňuje jako podprahovou kritiku Pataponu. Skutečnost, že v původní hře byly zastoupeny spíše jen siluety postav, bylo tehdejším záměrem a nutno uznat, že rozhodně ne špatným.

Co se týče dalšího důležitého aspektu – hudby – Kotani už dříve potvrdil, že opět spolupracuje se skladatelem a producentem Kemmejem Adačim, tentokrát ale ke zvukové stránce hry přistupují trochu jinak. Hudba v Ratatanu má být ucelenější, ne jen pospojovaná s výkřiků či opakujících se tónů a ještě lépe dokreslovat celkovou atmosféru. Kotani naznačil, že kvůli krátké době, kterou měli na vývoj Pataponu, nestihli vše dotáhnout, takže se k nápadům vrátí a pokusí se je oživit v Ratatanu. Autor hry budoucí zapojení zvuku připodobňuje k muzikálovým vystoupením, pravdou ale je, že dokud sami ve videu či přímo ve hře neuvidíme, jak nad touto složkou hry přemýšlí, můžeme jen odhadovat, co to ve finále znamená.

Zazněla rovněž otázka, zda se nechal Kotani s Adačim inspirovat některou z moderních hudebních her, odpověď vás ale zřejmě překvapí. Kotani to vyvrátil a řekl, že hlavním důvodem je především to, že v hudebních hrách je opravdu špatný. To má ale z druhé strany dopad na jeho hry, které jsou díky jeho vlastnímu přístupu k hudebním titulům návodnější a snadno pochopitelné i pro ty, kdo jsou na tom obdobně jako on. Přiznal například, že když Patapona před lety ukazoval nadřízeným, nebyl si schopný zapamatovat trojúhelníky a kolečka pro mačkání jednotlivých povelů ve hře, takže ze schůzky raději odešel a koncept přepracoval. Něco podobného proto máme očekávat i v případě Ratatanu, který by měl být přístupný širokému publiku, a to i ve smyslu uživatelského rozhraní a patrně i větší návodnosti v samotném hraní.

Poslední okruh rozhovoru se týkal připravované kampani na Kickstarteru, kterou Kotani s TVT spouští nejen proto, že potřebují projekt financovat, ale hlavně proto, aby získali jistotu, že hru tvoří pro nějaké publikum hráčů. Kotani chce také vybudovat kanál, prostřednictvím kterého může komunikovat s jádrem fanoušků a zapojit jej do vývoje hry. Pořád si ale drží trochu odstup a vysvětluje, že si nenechají vysloveně diktovat, co mají do hry přidat nebo jakým způsobem mají upravit již představené prvky, ale chce se dostat k obousměrné komunikaci a debatám, z nichž by potenciálně mohlo vzejít něco zajímavého.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *