Games

BattleBit má na kontě bezmála 2 miliony prodaných kusů » Vortex

Už v polovině června jsme psali o tom, že se na Steamu začíná rodit velký střílečkový hit v podobě titulu BattleBit Remastered. Po spuštění předběžného přístupu se hra vyšplhala v žebříčku prodejů až na druhé místo a trio vývojářů – SgtOkiDoki, Vilaskis a TheLiquidHorse – si mohlo začít mnout ruce. Zdálo se totiž, že svým sedm let starým konceptem, byť jeho vylepšenou remasterovanou verzí, trefili hřebíček na hlavičku a hráči se začali valit doslova ze všech stran. Díky skvěle zpracované střelbě, ale také velké porci obsahu, kterou ve hře najdou, ať už je to 20 herních map nebo přes 50 zbraní. Jistě, hra neoplývá fotorealistickou grafikou, ale inspirace Battlefieldem funguje na všech dalších úrovních a velmi úspěšně. Natolik, že se veřejně neváhali pochlubit s prodejními čísly, za které by se nemusely stydět ani mnohem nákladnější tituly.

Autoři BattleBitu se pro portál How To Market Game podělili o poměrně rozsáhlý příběh vývoje, ale hned v úvodu zmínili podstatnou informaci o prodeji více než 1,8 milionů kusů. Na hru, která je na očích přibližně dva týdny, je to v kontextu jejího pozadí fenomenální úspěch, který se přirozeně odráží i v počtu hráčů. Souběžně hrají BattleBit vyšší desítky tisíc hráčů, a podle informací jednoho z vývojářů ji mělo či má v seznamu přání přes 800 000 hráčů. Přesto všechno ale SgtOkiDoki v citovaném článku zrazuje všechny vývojáře, kteří by se chtěli pustit do vývoje multiplayerové střílečky: „Udělejte singleplayerovou hru (pokud je vaše první).“ Aktuální úspěch BattleBitu pak programátor vidí jako výsledek usilovné 6leté práce, plné mnoha chyb a přešlapů, kterou navíc výrazně ovlivnil nevyzpytatelný internetový efekt, když hru začalo na streamech hrát mnoho známých hráčů, kteří se do té doby soustředili na Battlefield.

Před tím ovšem museli vývojáři strávit roky ponoření do usilovné práce, budovat komunitu, osobně zvát hráče do hry, neustále ověřovat, že herní mechanismy jsou správně nastavené a zábavné a úzce spolupracovat s každým, kdo by mohl hru představit dalším lidem. I to s sebou přináší poselství, že ačkoliv může být úspěch hry určitým dílem náhodný, je za tím vším systematický přístup, který nemusí všichni vývojáři zvládnout. Článek tedy i v závěru připomíná, že jde spíše o varovný příběh, a že když už někdo skutečně chce vyvíjet multiplayerovou hru, tak ať je to alespoň kooperace, v níž se nespojují do zápasu náhodně vybraní hráči. „Nebo prostě jen zvažte výrobu modifikace pro už populární multiplayerovku“ radí také SgtOkiDoki. Úspěch mu však spolu s jeho kolegy už nikdo upřít nemůže.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *