Games

Steven Spielberg není jen režisér, ale skutečný hráč i vývojář » Vortex

Představovat vám režiséra Stevena Spielberga určitě nemusíme a stejně tak není třeba vyjmenovávat proslulé filmy, které během své padesátileté kariéry natočil. To není úkolem Vortexu a jistě se toho v těchto dnech u příležitosti premiéry nového filmu Fabelmanovi s radostí ujmou jiná média. Ale co když vám řekneme, že má Spielberg nemálo společného také s videohrami? To už za výlet do historie určitě stojí a my se rádi ujmeme role průvodce. 

SPIELBERG HRÁČ

Není tajemstvím, že je Spielberg velkým fanouškem videoher a jako 75letý stařík už v tomto ohledu také leccos pamatuje. Mnohokrát v rozhovorech nadšeně vzpomínal na natáčení Čelistí v roce 1974: „U kolotoče jsme měli automat Pong. Večer po natáčení jsme k němu s Richardem Dreyfussem často zašli, naházeli do něj pár čtvrťáků a hráli tu jednoduchou tenisovou hru. Tam se tenkrát zrodil můj zájem o videohry,“ vypráví Spielberg v dokumentu kanálu The Feed.

Další indicií mohou být četné fotky Spielberga s arkádovými automaty. Na dostupných fotografiích jsou k vidění hry Maneater (shodou okolností klon Čelistí od Atari vydaný stejně jako film v roce 1975), Missile Command, Defender nebo Space Invaders. A rozhodně se nezdá, že byl režisér jen náhodně vyfocen, jak se o něco opírá. Třeba Donkey Kong podle všeho stojí v jeho kanceláři, kde je vidět při telefonování během podepisování filmových plakátů. Z toho lze vyvodit, že automat pravděpodobně vlastnil už v roce 1982, tedy krátce po jeho vydání.  

Jako „skutečného hráče“ popisuje Spielberga také bývalý designér LucasArts Ron Gilbert. Ten ho ve své přednášce na PAX v roce 2013 označil jako někoho, kdo hry opravdu miluje, hodně je hraje a dokáže o nich dlouho mluvit: „Kdykoliv navštívil George Lucase, vždycky se zastavil i u nás, aby se podíval, na čem pracujeme. A tím nemyslím, že by tam jen stál a zdvořile nám odkýval naší prezentaci. Neuběhly ani dvě minuty a už nám rval joystick nebo myš z rukou.“ Pak přidal historku, že při zákysu v Monkey Islandu Spielberg nevolal na oficiální helplinku, ale měl telefon přímo na Gilberta: „Nejdřív to bylo vzrušující. Když strávíte deset minut na telefonu se Stevenem Spielbergem, klidně můžete jít domů. Máte ten den splněno. Ale když už volal poněkolikáté, nakoukl jsem do vedlejší kanceláře a zeptal se Noaha Falsteina, jestli si taky nechce promluvit se Spielbergem. Odpověděl, že ne, že s ním mluvil minule. Prý se mám zeptat Davea Grossmana, se kterým možná ještě nemluvil,“ vzpomínal se smíchem Gilbert.

Spielberg ale nehrál jen arkády a hry svého přítele George Lucase. V pozoruhodném rozhovoru pro Yahoo! Games v roce 2008 prozradil, že si oblíbil akční hry, především first person střílečky. Konkrétně v odpovědích padly tituly jako Call of Duty 4, Half-Life, Battlefield nebo pokračování Medal of Honor a skoro to vypadá, že je hardcore hráč: „Hry dohrávám do konce a pak se vracím a upravím obtížnost. Začínám na střední a podruhé hraji na těžkou. Když se mi hra zalíbí, klidně jí hraju potřetí na obtížnost Expert.“ Doma měl v té době PlayStation 3 i Xbox 360, díky svým malým dětem ale nejvíc času trávili u Wii. Cvičili na Wii Fit, a také prý s rodinou náruživě hráli Rock Band. Jako tatínek prý bušil do bubnů.

„Hry dohrávám do konce a pak se vracím a upravím obtížnost. Začínám na střední a podruhé hraji na těžkou. Když se mi hra zalíbí, klidně jí hraju potřetí na obtížnost Expert.“

V téhle době už byl Spielberg ale nejen hráč, ale také vývojář. Právě v roce 2008 vyšla na Wii logická hra Boom Blox, na jejímž obalu je uvedeno „Hra Stevena Spielberga“ a pod níž je slavný režisér uveden jako kreativní ředitel. Že jde pouze o marketingovou vábničku a EA slavné jméno použila k přilákání pozornosti k „obyčejné“ puzzle hře? Vyloučit to jistě nemůžeme, ale nepovažuju to za pravděpodobné. Nešlo totiž o zdaleka jedinou první Spielbergovu videohru.

SPIELBERGOVY HRY

Na nejstarší zmínku o Spielbergově angažování na vývoji hry jsem narazil nedávno při čtení knihy Once Upon Atari, kde o své úžasné vývojářské kariéře vypráví Howard Scott Warshaw. Ten vytvořil hry pro Atari 2600 hned podle dvou Spielbergových filmů. Nechvalně známý příběh té druhé nejspíš znáte, ta první vyšla jen o měsíc dřív a šlo o herní adaptaci Dobyvatelů ztracené archy. Dovolím si tu ze zmíněné knihy ocitovat krátkou pasáž. Trochu tím odbočíme od tématu, ale myslím, že za to ten zábavný úryvek stojí.

Poprvé jsem něco prezentoval Spielbergovi na Consumer Electronics Show v Chicagu. Dokončoval jsem hru Raiders of the Lost Ark, můj druhý projekt pro Atari a první pro Spielberga. Atari hru potřebovalo Spielbergovi nějak ukázat. Mohl jsem jí před ním celou odehrát, ale chtěl jsem to raději nahrát na kazetu, protože se to pak bude moci použít i k dalším propagačním účelům. Nadřízení souhlasili a poslali mě nahrát demo do studia.

Ve studiu mě usadili, dali na mě mikrofon a připojili konzoli k rekordéru. Celou hru jsem odehrál a namluvil bez jediné chybičky. To se mi nikdy předtím ani potom už nestalo. Byl to magický okamžik, učiněný zázrak. Přidali jsme pár zvláštních efektů, vytvořili master a bylo to. Mimochodem, celé to trvalo 12 minut a 27 vteřin. Jestli vám dohrání Raiders trvalo déle, tak proto, že jste tu hru nenaprogramovali.

Když jsem potom studio opustil, až do Chicaga jsem kazetu nedal z ruky. Nepřicházelo v úvahu, že si nechám ujít Spielbergovu reakci. Jsem velký filmový fanoušek a Spielberg je můj hrdina. Miluju jeho filmy už od Duelu. Dobyvatelé ztracené archy bylo mistrovské dílo a byl jsem poctěn, že jsem se stal tímhle způsobem jeho součástí. Ale nešlo jen o to, že jsem potkal mého hrdinu, já jsem s ním (nebo pro něj) také pracoval. Jedna věc je potkat se s vaším idolem a něco jiného je, když má posoudit vaší práci. A ještě něco jiného je, když posuzuje vaší práci, která je derivátem jeho práce. To pro mě byla obrovská věc… pokud se mu to tedy bude líbit.

Pak ten okamžik konečně nadešel. Byl jsem tam, uprostřed obrovského stánku Atari v místnosti s televizí, přehrávačem a Stevenem Spielbergem. Vložil jsem kazetu a zmáčknul Play. Spielberg obrazovku pozorně sledoval a během těch 12 minut a 27 vteřin se ani nepohnul. Vím to, protože jsem celých 12 minut a 27 vteřin stejně pozorně sledoval já jeho. Na konci se na chvíli zamyslel a vstřebal to. Pak se na mě podíval a řekl: „To je fakt skvělý, Howarde. Vypadá to úplně jako film!“ Můj vnitřní svět v tu chvíli explodoval radostí. Steven Spielberg si myslí, že nahrávka mojí hry podle jeho filmu vypadá jako film. To byl jeden z nejhezčích okamžiků mého života. 

Jistě, je to pouhá anekdota, navíc samozřejmě poplatná době. Dnes se srovnání hraného filmu s hrou na Atari 2600 zdá být směšné. Všichni přece víme, že hry konečně začínají být realistické až dnes! Inu, uvidíme, co na to budou říkat naše vnoučata za dalších padesát let. Dost možná se tomu našemu „realismu“ budou smát podobně jako my grafice na staré konzoli Atari.

Příběh té druhé Howardovy hry vytvořené podle Spielbergova filmu je notoricky známý, když se o ní nespravedlivě mluví jako o nejhorší hře všech dob. E.T. the Extra-Terrestrial rozhodně byl obrovský průšvih, a to hlavně z pohledu nerealistického očekávání vedení Atari. Ve skutečnosti to byla osmá nejprodávanější hra na Atari 2600, ale 2,7 milionu prodaných kusů (zlí jazykové tvrdí, že převážně díky babičkám, které hru kupovaly jako vánoční dárek) rychle vybledlo před extrémně vysokou cenou licence (podle některých zdrojů za ni Atari zaplatilo až 25 milionů dolarů) a až 6 miliony vyrobenými cartridgemi, které Atari údajně celkově vyrobilo. Nebylo to sice více, než bylo tehdy prodaných Atari 2600, jak se tradovalo, ale patrně to bylo víc, než kolik bylo tehdy konzolí v aktivním používání. Jiný mýtus o neprodaných hrách, které byly pohřbeny kdesi v poušti, už tu přeskočím úplně pro jeho notorickou proslulost. 

Spielberg hru v televizi údajně v rámci nějakého propagačního rozhovoru pochválil jako zábavnou a obtížnou zároveň, ale hráči s ním nesouhlasili a zakoupené kopie naštvaně vraceli do Atari. Celková deziluze z herní verze filmového hitu byla patrně jedním z mnoha faktorů, které přispěly ke krachu videoher v roce 1983. Na obranu Howarda je nutné dodat, že zatímco na Raiders pracoval přes půl roku, na celý vývoj E.T. měl pouhých pět týdnů, aby se cartridge stihly vyrobit včas před vánoční sezónou.

Když Howard Scott Warshaw v kanceláři filmového studia odvyprávěl svůj koncept hry podle filmu E.T., tentokrát ho režisér odzbrojil úplně jinou hláškou: „A nemohlo by to být víc podobné Pac-Manovi?“ Kdo ví, co by se stalo, kdyby Howard svou vizi neprosadil.

Ale zpátky ke Spielbergovi. Howard ve své knize barvitě popisuje i své druhé setkání s ním. Vzhledem k nedostatku času byl do Los Angeles přepraven soukromým letadlem a luxusní limuzínou. Když ale v kanceláři filmového studia odvyprávěl svůj koncept hry podle filmu E.T., tentokrát ho režisér odzbrojil úplně jinou hláškou: „A nemohlo by to být víc podobné Pac-Manovi?“ Kdo ví, co by se stalo, kdyby Howard svou vizi neprosadil. Třeba by obyčejný klon Pac-Mana takovým fiaskem nedopadl.

VZHŮRU NA SKYWALKER RANCH

K další spolupráci Spielberga na herním vývoji došlo až o více než deset let později v LucasArts. Jak už padlo výše, Spielberg na rozdíl od Lucase hry skutečně hrál a do nějaké míry s ním vývojáři konzultovali i své nápady. V minulém čísle Retro Gameru například v článku o vývoji adventury Indiana Jones and the Last Crusade vzpomínal David Fox na to, jak se ho obávali požádat, zda mohou Indyho nechat ve hře zemřít. Zbytečně. Spielberg bez váhání souhlasil, schválil i odklon od filmového scénáře a nabídl dokonce své vlastní nápady na vedlejší zápletky v Jižní Americe. V tu dobu už byl ale herní scénář v pokročilé fázi přípravy, takže na Spielbergův námět nedošlo.

Pak konečně po hrách podle filmů došlo na zcela původní námět. V 80. letech si Spielberg vysnil katastrofický sci-fi příběh pěti astronautů, kteří mají zachránit Zemi odkloněním nebezpečného asteroidu pomocí jaderných náloží. Uvažoval o jeho zpracování v televizním seriálu Neuvěřitelné příběhy a dokonce i ve velkém filmu určeném pro kina, v té době by ale náklady na natáčení byly příliš vysoké, a tak scénář nabídl příteli Lucasovi do jeho herního studia. 

První schůzka nad scénářem proběhla už v roce 1989. Spielbergova vize byla velmi konkrétní, prý to měl být mix mezi slavnými klasickými filmy Zakázaná planeta a Poklad na Sierra Madre. Vývoj byl ale velmi problematický a z původního záměru (ve hře původně měly být třeba i survival prvky jako je hledání jídla a vody) se nakonec po šesti letech v roce 1995 vyklubala tradiční point-and-click adventura. Nikoliv ovšem tradiční v rámci katalogu LucasArts, šlo totiž o jedinou jejich adventuru s vážným tématem. Herně k ní lze mít řadu výhrad, ale ambiciózní vyprávění je dodnes fascinující, byť i to se nakonec rozpadne. Pro pořádek dodejme, že Spielberg není jediným jeho autorem. Dialogy nepsal a v titulcích je uveden jako autor konceptu a části příběhu. 

Vývoj The Dig byl velmi problematický a z původního záměru (ve hře původně měly být třeba i survival prvky jako je hledání jídla a vody) se nakonec po šesti letech v roce 1995 vyklubala tradiční point-and-click adventura.

Nalézt lze také zmínky o Spielbergově požadavku na odstranění násilných scén. On sám původně na základě zkušeností z Čelistí a Indiana Jonese vymyslel napínavou scénu, ve které musí být jednomu z astronautů odříznutá uvízlá ruka, aby byl zachráněn před utonutím ve vodě. Pak byl ale terčem kritiky za násilí v Jurském parku (rodiče navzdory příslušnému ratingu brali do kina i malé děti, načež byli překvapeni z rozzuřených dinosaurů), vyměknul a požádal o odstranění krvavých scén. Protože to byl Spielberg, bylo mu vyhověno.

NA SPIELBERGOVĚ ŽIDLI

Pojďme už ale na další kapitolu podivuhodné Spielbergovy videoherní kariéry. V roce 1996 vyšla FMV hra Steven Spielberg’s Director’s Chair (zde je dobová recenze v Levelu), která hráče provedla celým procesem vzniku filmu počínaje psaním scénáře přes natáčení, ozvučení až po střih. Spíše než o hru šlo o interaktivní film. Průvodcem v něm byl právě Spielberg, který hráče nechal usednout na svou režisérskou židli, načež mu radil a pomáhal. Tento multimediální projekt na 3 CD byl zajímavý i hereckou účastí Jennifer Aniston a Quentina Tarantina, sám Spielberg kromě účasti před kamerou projekt také produkoval. Svoboda v natáčení byla samozřejmě nulová, předtočeno bylo ale několik variant příběhu a hráč se pak mohl vyřádit především ve střižně.

PRÁCE SNŮ

V roce 1994 Steven Spielberg s Jeffreyem Katzenbergem a Davidem Geffenem založil produkční společnost DreamWorks. Podobně jako o deset let dříve v případě Activisionu a Electronic Arts, také studio DreamWorks vzniklo s ušlechtilým cílem dát více moci do rukou samotným tvůrcům a umožnit jim natáčet lepší filmy než v tradičních zkostnatělých hollywoodských studiích. Samozřejmě, že šlo především o obchodní záměr a studio bylo nakonec v roce 2005 odprodáno Viacomu, Spielberg se ale mohl kreativně realizovat v míře nevídané a rozjel i několik herních aktivit.

První aktivita byla ryze investiční. Finančně a kreativně se (spolu se Segou a studiem Universal) podílel na vzniku sítě zábavních center GameWorks, což byly velké herny s barem a restaurací. Šlo vlastně o jakousi herní variantu Planet Hollywood, která také podobně neslavně dopadla – DreamWorks ale ze spolupráce vycouvali už v roce 2001, několik let před bankrotem. Tisková zpráva oznamující odchod hovoří o Spielbergovi jako o jednom z původních iniciátorů založení společnosti a dokonce tvrdí, že dohlížel na design mnoha arkádových her jako Jurassic Park. 

Spielberg na počátku roku 1996 navštívil Segu a potkal se tam mimo jiné s Jú Suzukim. Pochvalně se vyjádřil o prototypu Virtua Fighter RPG, což prý přispělo k jeho schválení váhajícím vedením Segy. Ze hry se o několik let později stalo legendárné Shenmue.

To je velmi zajímavé tvrzení, které se mi nepodařilo z jiného zdroje potvrdit a nepovažuju ho za důvěryhodné, při bádání jsem ale narazil na jiné fascinující informace. Spielberg na počátku roku 1996 navštívil Segu a potkal se tam mimo jiné s Jú Suzukim nebo Markem Cernym. Na fotkách je vidět jak si zkouší VR headset Mega Visor nebo jak s neskrývaným zájmem zblízka studuje automatovou základní desku. Návštěva to byla zřejmě velmi plodná – zahrál si Nights s prototypem nového 3D ovladače (podle Judži Naky mu pak interně říkali „spielbergův ovladač“) a pochvalně se vyjádřil o prototypu Virtua Fighter RPG, což prý přispělo k jeho schválení váhajícím vedením Segy. I tohle je zdánlivě nepatrná, ale potenciálně nesmírně důležitá stopa v v dějinách videoher – z Virtua Fighter RPG se totiž o několik let později stalo legendárné Shenmue.

Ale zpátky do Ameriky, kde Spielberg v Los Angeles společně s Microsoftem založil DreamWorks Interactive. Na svou dobu šlo o ambiciózní plán. Investováno bylo 30 milionů dolarů a zakrátko tam mělo pracovat 75 lidí. V plánu bylo využití know-how z tvorby animovaných filmů a Spielberg vyzíval k inovacím: „Zajímáme se o to, abychom šli dopředu a hledali věci, které ještě nikdo neudělal,“ prohlásil pro Los Angeles Times. V roce 1996 DreamWorks Interactive vydali kultovní The Neverhood (hru studio nevyvíjelo), v roce 1997 pak na PlayStation a Saturn vyšel The Lost World: Jurassic Park, nepříliš zdařilá herní verze pokračování Jurského parku (jiný příběh nerealizované hry jsme publikovali před několika měsíci). Skutečná Spielbergova stopa v herní produkci DreamWorks Interactive měla ale teprve přijít.

MEDAILE CTI

Už při dokončování filmu Zachraňte vojína Ryana začal Spielberg s týmem vývojářů přemýšlet, jak by šlo válečný realismus převést také do videohry. Inspirací byl jeho hluboký zájem o 2. světovou válku, současně ale sledoval svého syna při hraní GoldenEye 007. Přišel s ambiciózním konceptem válečné first-person střílečky na PlayStation pojmenované podle nejvyššího amerického vojenského vyznamenání Medaile cti. Reakce vývojářů byla zprvu chladná. Téma 2. světové války považovali za staromódní, hráči podle nich preferovali futuristické laserové zbraně nebo nepřátele z pekla. Cíl vytvořit historicky relevantní first person hru na první PlayStation jim nepřipadal realizovatelný. Ale se Spielbergem se hádat úplně nechcete. Rychle spíchli demo a brzy pochopili, jak uspokojivé zabíjení nácků může být. Vývoj začal v listopadu 1997 a o dva roky později hra vyšla.

Zdroj: EA

Spielberg, který je v titulcích uveden jako autor původního konceptu, do vývoje hry zapojil vojenského poradce Dalea Dye, který mu předtím radil při natáčení Ryana a který na jeho popud dohlížel na historickou přesnost hry. Interaktivní zážitek Spielberg osvěžil nápady jako třeba scénou, ve které hráč místo zbraně vytasí padělané doklady. A na vývoji se v jakési poradenské roli podílel zřejmě i jeho tehdy 14letý syn Max, který pak ve stejném studiu řadu let pracoval a dodnes se živí jako herní vývojář.

Medal of Honor na PlayStation slavil obrovský úspěch, který ale přišel pozdě – studio bylo ve ztrátě a Spielberg ho ještě před vydáním prodal. Pro EA to byl v danou chvíli extrémně výhodný obchod, díky kterému vedle talentovaného studia přišli ke značce Medal of Honor.

Medal of Honor na PlayStation slavil obrovský úspěch, který ale přišel pozdě – studio bylo ve ztrátě a Spielberg ho ještě před vydáním prodal. Pro EA to byl v danou chvíli extrémně výhodný obchod, díky kterému vedle talentovaného studia přišli ke značce Medal of Honor, jíž pak s větší či menší spokojeností hráčů řadu let ždímali. Spielberg prodeje studia později litoval a nechal se slyšet, že to byla zároveň ta nejchytřejší a nejhloupější věc, kterou udělal. Vývojáři ale vzpomínají, že jim všem osobně předal šeky s bonusem, načež někteří EA opustili, aby vytvořili konkurenční Call of Duty. Střílečka Medal of Honor v roce 1999 svým filmovým pojetím (v rámci tehdejších možností, samozřejmě) a zpracováním vážného tématu redefinovala žánr stříleček a v jistém smyslu i videohry jako takové. Spielberg tehdy u téhle revoluce stál, a to v první řadě.

TŘI HRY

To ale ani zdaleka není konec příběhu. Spielberg hořkost vůči EA nejspíš necítil, protože s vydavatelem po několika letech navázal velkou spolupráci. Oznámena byla v roce 2005 a měly z ní vzejít tři originální hry. Spielberg měl zastávat roli výkonného producenta a tisková zpráva konkrétně uváděla, že ve studiu Electronic Arts Los Angeles (což bylo přejmenované DreamWorks Interactive) bude mít vlastní kancelář.

Na jiném místě tiskové zprávy si šéf studia pochvaluje, že Spielberg sdílí víru EA v potenciál videoher a díky své vášni a kreativitě dokáže hráče nejen zaujmout interaktivitou, ale také je emocionálně dojmout. Asi každý by si v tu chvíli vsadil na filmový zážitek, ve kterém režisér využije svých vypravěčských zkušeností. A právě tady přišel možná nejlepší důkaz autentického zájmu Spielberga o videoherní médium. V roce 2007 totiž EA překvapivě oznámili Boom Blox, logickou hru pro Wii. Jak už padlo výše, v té době u Spielbergů v obýváků frčela právě konzole Nintenda a slavný režisér toužil vytvořit hru, kterou bude moci hrát se svými dětmi. Chtěl něco nenáročného, nenásilného, kreativního a strategického. Vymyslel prototyp inspirovaný společenskou hrou Jenga, Legem a hrami jako Breakout nebo Tetris Blast. Dětem se líbil („Přišli pozdě na večeři. Museli jsme na ně volat asi pětkrát, abychom je dostali z obýváku a přišli se najíst,“ prohlásil doslova) a v roce 2008 pak Boom Blox po vydání uspěl i u recenzentů a široké veřejnosti.

Šéf studia EA LA Louis Castle (předtím spoluzakladatel Westwoodu) pro BBC Spielberga označil za velkého hráče a promluvil podrobněji o formě spolupráce: „Přišel za námi s nápadem na hru a každý týden s námi spolupracoval. Dohlížel na vývoj a přinášel nápady. Hovořili jsme o nich a udělali pár rychlých nákresů na tabuli. Pak odešel natáčet filmy a zachraňovat svět. O týden později jsme zhodnotili pokrok a mluvili o tom, co bude dál. Byl to iterační proces, při kterém jsme velmi úzce spolupracovali.“

„Přišel za námi s nápadem na hru a každý týden s námi spolupracoval. Dohlížel na vývoj a přinášel nápady. Hovořili jsme o nich a udělali pár rychlých nákresů na tabuli. O týden později jsme zhodnotili pokrok a mluvili o tom, co bude dál. Byl to iterační proces, při kterém jsme úzce spolupracovali.“

Na poměry logické hry byly produkční hodnoty nebývale vysoké, hra měla řadu režimů včetně kompetitivního. Tomáš Krajča v recenzi na Hrej trefně pochválil režiséra za porozumění rozdílům mezi hrou a filmem: „Že nepodlehl fascinaci příběhem, enginovými cutscénami, skriptovanými sekvencemi a tunelovitou hratelností, se dá považovat za malý zázrak. Ale ty se občas dějí.“ Tahle „Hra Stevena Spielberga“, jak je uvedeno na obalu, se zkrátka povedla a dokonce vzniklo i pokračování Boom Blox Bash Party.

Zdroj: Arkane/Noclip

To bylo ale bohužel všechno. Druhý projekt s pracovním názvem LMNO byl už mnohem filmovější, příběhovější a emocionálnější. Spielberg dokonce v jednom rozhovoru prohlásil, že by rád hráče rozplakal. Formálně mělo jít o first person akční RPG a více se o něm můžete dočíst v našem článku z roku 2020, kdy byly v dokumentu Noclipu zveřejněny velmi zajímavé záběry z části hry, kterou pro EA vyvíjeli Arkane. Také jeho vývojáři v dokumentu hovořili o Spielbergově aktivní účasti na vývoji, ten byl ale bohužel už v rané fázi vývoje zrušen. No a ta třetí hra? Ta je bohužel pohřešovaná úplně, oficiálně nebyla nikdy oznámena.

SPIELBERG VÝVOJÁŘ

A tím také příběh Spielberga hráče a vývojáře končí. Dnes už spolupráce filmových režisérů na videohrách není nijak výjimečná. S různou mírou účasti jsou pod různými hrami podepsáni například John Carpenter, Peter Jackson, Spike Lee nebo Guillermo del Toro. I na dnešních filmech je formálně i obsahově vidět obrovský vliv her a nakonec i Spielbergův Ready Player One z roku 2018 je jednou velkou poctou videoherní kultuře. Spielberg je označován za režiséra ze staré školy, ale v tomto snímku dokázal, že videohry skutečně chápe. Je pozoruhodné, že takový film natočil po sedmdesátce.  

Připadá mi fascinující, že si Spieberg během natáčení blockbusteru Jurský Park nebo oskarového Šindlerova seznamu našel čas na vývoj klasické klikací adventury, že po padesátce inicioval realizaci herní verze Zachraňte Vojína Ryana a že o dalších deset let později přišel s nápadem na logickou hru. Jistě, že ty hry sám nevyvinul a jeho reálný přínos je převážně na úrovni vize a zpětné vazby. Ale nebyl na ně najatý jako talent se slavným jménem. Sám je vymyslel, a tak je myslím můžeme považovat za „jeho“. A jeho můžeme považovat za hráče.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *