Games

Možný konec Twitteru nutí vývojáře ke zpovědi » Vortex

Do aktuální kauzy kolem Twitteru a Elona Muska se na tomto místě nechceme nořit zbytečně hluboko. Faktem ovšem je, že plánované změny ve struktuře zaměstnanců a s tím spojené vize blízké budoucnosti nepůsobí zrovna růžově. Mnozí z uživatelů této sociální sítě se proto obávají, že za několik dní buďto skončí, nebo bude transformována do podoby, která jim už nebude vyhovovat, takže hledají nejrůznější alternativy a pro případ nutnosti se loučí se svými sledujícími. Týká se to samozřejmě i herních vývojářů, kteří se rozhodli, že na prahu očekávaného armagedonu musí ke zpovědi a začali se vyznávat ze svých pracovních hříchů. Spustilo se tak další dlouhé vlákno, ve kterém vývojáři mluví o svých vohácích, což je náš terminus technicus pro nejrůznější bizarní zkratky, které vývojáři podstoupili v záchvatu lenosti snoubící se s genialitou či naprostou nutností.

Vlákno na Twitteru odstartoval grafik z Blizzardu Danny Sweeney, který pracuje na postavách pro Overwatch. Prozradil, že ve svých starších projektech skryl odkaz na meme „Loss“, vycházející ze slavného komiksu Ctrl+Alt+Dell a stejnojmenného stripu, ve kterém hlavní ženská postava prodělala potrat. Než se zhrozíte, co je Sweeney za člověka, stojí určitě za vysvětlení, že bez ohledu na vážnost tématu šlo pro zmíněný komiks o velmi nečekanou změnu směru od do té doby velmi vtipného a uvolněného díla k něčemu, co mnoho fanoušků nechtělo akceptovat. Ze stripu Loss se stalo meme a právě jeho minimalistickou verzi Sweeney ve svých hrách použil. Jak už jsme ale zmínili, vedlo to k mnoha a mnoha přiznání od autorů i těch největších her, které jsou mnohdy velmi překvapivé.

Začněme konstatováním, že herní vývojáři – stejně jako řada dalších umělců – jsou velmi hrdí na svou práci. Natolik, že do ní více či méně skrytě umisťují své iniciály nebo rovnou celá jména. Takových případů, kdy třeba grafici opatřili iniciály úplně všechny textury ve své hře, je hned několik, stejně jako jeden velmi bizarní příběh o tom, kterak se vývojář Oscar Aguirre rozhodl texturu skrytě opatřit veškerými údaji ze své platební karty, včetně PINu k ní. Komentující to označili za solidní výzvu schopností skrýt easter eggy, ale bez dalších indicií – bez ohledu na to, že Aguirre pracuje pro Respawn – je zřejmě nemožné zjistit, ve které hře se údaje nacházely.

V dlouhém vláknu se pak samozřejmě nachází řada vychytávek, kterými si vývojáři ulehčili práci nebo jen zvolili ten nejefektivnější možný způsob, jako je například připomínka jednoho staršího využití plastového barelu umístěného na střeše budovy. Pokud ho necháte propadnout hlouběji do stropu, jeho dno může posloužit jako součást lustru, což má být jedna z mnoha lekcí – pracuj chytře, ne tvrdě. Dostáváme se tím ale samozřejmě do prostoru dalších vychytávek, jako když například v jedné real-time strategii nefungovalo spawnování nepřátel a designér celou věc vyřešil „kreativně“. „Předem jsem do hry umístil tunu nepřátel s vypnutou umělou inteligencí a zapínal jsem ji na základě časovače nebo velkých triggerů. Chtěl jsem to předělat, ale takhle jsme to vydali,“ řekl vývojář Samuel Bass. Jeho kolega z nezávislé scény Lawrence A Russell pak třeba řešil problém s tím, že nedokázal ve své hře přehrát krátké video. Rozhodl se proto uložit každý snímek přibližně 16sekundové animace jako PNG obrázky, které následně nechal ve správné rychlosti zobrazit hráči. Legrační je, že kvůli tomu měla jeho hra velikost skoro 1 GB, z čehož ona animace zabírala asi 800 MB. A když už jsme u toho škrábání se levou rukou na pravém uchu, věděli jste, že prolog Outriders, kde vzplane celý les, musel někdo zapálit ručně? Jak přiznal John Rosato z People Can Fly, neexistoval totiž žádný procedurální systém pro oheň, takže nějaký skriptér všech 600 stromů nechal vznítit ručně.

Ve vláknu ale došlo i na přiznání toho, když někdo něco někomu slíbil, ale pak to neudělal. Řeč je například o „známém boxu pro velkého vydavatele“ a italské lokalizaci v podání testera s přezdívkou Alex Zero. Uvedl, že jednou označil korektně přeložený monolog za chybu a nahradil ho verzí, která vycházela z jeho rodného nářečí. Že si chyby nebo spíše změny oproti ostatním textům v italštině nikdo nevšimnul, už asi ani není nutné psát. Zajímavé je ale také herního designéra Nigella Soederhuysena, který momentálně pracuje ve studiu Behaviour Interactive. Ještě před tím ale dělal v Ubisoftu na Far Cry 6 a podle jeho slov zcela ignoroval požadavky svých kolegů, když chtěli přepracovat rychlost nabíjení a běhu hlavního hrdiny. „Řekl jsem ano, ale pak jsem to nikdy neudělal,“ prozradil designér.

Naprostá většina ostatních příspěvků je nicméně o tom, že někdo z vývojářů či testerů do hry přidal nějaký easter egg, třeba v podobě banánu v úplně každé textuře na každém modelu, jak přiznal vývojář Bryan Bedford. Další z vývojářů Arran Seaton pak například napsal své jméno pomocí stromů, které lze přečíst jen když pomocí noclipu vylétnete nad mapu, možný prý ale také z mapy. A velmi časté, což je vzhledem k nestálosti herního kódu a vývoje her jako takových poměrně pochopitelné, bývají také historky, že mnoho lidí zkrátka vůbec netušilo, co dělá. Třeba nadějný mladý grafik s přezdívkou Odieman na začátku své kariéry vytvářel malé předměty z neúměrně velkého množství polygonů. Čemuž sekunduje například i přiznání Bena Learyho, že po deseti letech v herní branži teprve nedávno použil tzv. LODy, tedy různě detailní verze modelů pro použití v dálce či blízkosti ovládané postavy.

Jak už to ale bývá v případě podobných vláken, strávili byste dlouhé desítky minut čtením všech podobných příhod, které však mnohdy nemají z pochopitelných důvodů odkaz k žádnému konkrétnímu titulu. Na druhou stranu, přihlásit se k tomu, že jste shodili World of Warcraft ve velké části celého kontinentu a ještě v období Vánoc, to chce tedy kuráž. Andrew Hunt ji má, a ještě se přiznal, že jeho účet měl práva GM po dobu dlouhých osmi let.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *