Tokyo za zavřenými dveřmi » Vortex
Už 25. března dorazí na PlayStation 5 a PC duchařská akce Ghostwire: Tokyo od japonského studia Tango Gameworks (The Evil Within), které v roce 2010 založil otec Resident Evilu Šindži Mikami. Jenže jak už nějakou dobu víme, vývoj nové hry neřídí a nepůjde ani o klasický survival horor, jako spíš akční adventuru ve strašidelných kulisách. Protože se na podceňovanou hru opravdu těšíme, udělalo nám radost, že jsme se mohli zúčastnit speciální uzavřené prezentace, která se uskutečnila ještě dřív než čtvrteční noční přenos, ale bylo na ní z nějakého důvodu delší emabrgo. O dojmy se s vámi samozřejmě podělíme textem i videem. Hned zkraje ale mohu prozradit, že výsledek mě příjemně překvapil.
Hra z portfolia Bethesdy, která má podobně jako Deathloop od Arkane časovou konzolovou exkluzivitu, začíná podivným incidentem. Z japonské metropole náhle a zdánlivě bez vysvětlení zmizí její obyvatelé a nahradí je přízraky a duchové. Lidé nezemřou, prostě se vypaří a zbude po nich jen oblečení, boty a podobně. Je to velice nápaditá premisa, protože díky ní není Ghostwire: Tokyo jen další postapokalypsa, kterou na první pohled může někomu kulisa evokovat. Zdejší atraktivní japonské prostředí totiž začneme zkoumat bezprostředně po této děsivé události, ne po několika letech nebo dokonce desetiletích, jak je pro jiné postapokalyptické příběhy typické. Takže v Tokiu na první pohled vše funguje. Světla svítí, televize hrají, reklamy “útočí” na neexistující zákazníky. Jen ti obyvatelé schází.
Jako by to samo o sobě nebylo dost znepokojivé, ulice japonské metropole zaplní paranormální návštěvníci z jiného světa. Duchové, přízraky, strašidla a monstra inspirovaná folklorem, ale i městskými legendami a moderní metropolí obecně. Psali jsme o nich už dříve, ale nepřátelé mi stále přijdou velice nápadití a originální. Hlavním hrdinou je pak mladý muž jménem Akito, který je jedním z mála žijících lidí, a jeho úkolem je s vaší pomocí přijít celé záhadě na kloub. Vaším důležitým spojencem a průvodcem přitom bude současně jakýsi KK. To on s vámi bude komunikovat, radit vám a hlavně vám propůjčí speciálních schopnosti, které vás udrží naživu.
V otevřeném prostředí Tokia půjde cestovat volně a když jsem tak sledoval fragmenty souboje, pohyb po městě, některé aktivity, RPG prvky, stealth anebo akrobatické dovednosti, poprvé mě napadlo, že možná nebude mít hra tak daleko k aktuálnímu Dying Lightu 2.
Hru sledujeme z perspektivy první osoby a při boji budeme používat různé nadpřirozené síly a schopnosti, které se opírají o moc větru, ohně a vody. Samotní autoři říkají, že jde o kombinaci karate a magie. Toto umění budeme časem také upgradovat. Za pomoci gest rukou protagonista sesílá různá kouzla, ale zatím můžeme jen hádat, jak se to bude ovládat v praxi. Stojí ale za připomínku, že k týmu se přidal někdo ze slavného studia id Software, kdo dříve dělal na Doomovi, takže se na tomto pro ně relativně novém poli chtějí autoři zjevně uvést co možná nejlépe. Časem si navíc kromě souboje na blízko osvojíte i střelbu z luku a další triky.
Od souboje a nepřátel je už jen krůček k prostředí. Jako by samotné Tokio nebylo dostatečně zajímavé a exotické, těšit se můžeme vedle jeho dominant a známých míst také na cesty do jiných světů. V otevřeném prostředí Tokia půjde cestovat volně a když jsem tak sledoval fragmenty souboje, pohyb po městě, některé aktivity, RPG prvky, stealth anebo akrobatické dovednosti, poprvé mě napadlo, že možná nebude mít hra tak daleko k aktuálnímu Dying Lightu 2. V Ghostwire: Tokyo sice nenajdete parkour v pravém slova smyslu, ale hlavní hrdina je také pořádně obratný, využívá různé dashe, přitahování, levitování a jiné magické pohyby, které mu umožní vyhoupnout se za protivníky klidně až na střechu.
A že odtud budete mít co obdivovat. Nejenže se vydáme do Tokia, ale prostředí má i podobnou stylizaci jako série Yakuza. Japonští vývojáři svůj specifický rukopis nezapřou. Čekají na nás moderní mrakodrapy, tradiční chrámy i zapadlé křivolaké uličky. Tady všude budeme zápasit s přízraky a musíme očistit brány torii ve snaze rozptýlit zlověstnou mlhu, která se ve městě rozprostírá. Ve hře navštívíme také interiéry a i když je odděluje kratičký loading, i tady si přijdeme zjevně na své. S pomocí magie hrdina odemkne zámek a uvnitř nás čekají bizarní, bláznivé a často znepokojivé transformace prostředí ve stylu Layers of Fear a dalších podobných psychologických hororů.
Jinak ovšem není hra strašidelná v pravém slova smyslu. Je otázkou, zda to chápat jako negativum, nebo spíš vlastnost. Autoři se totiž asi primárně ani nesnaží hráče děsit. Každopádně během prezentace jsem neměl ani jednou pocit, že by se u hry měl člověk skutečně bát nebo lekat. Ale třeba se tento dojem ještě změní, případně strašidelné pasáže dostanou své místo v některých částech hry. Že autoři hráče umí vyděsit, nikdo vzhledem k jejich historii asi nepochybuje. A já bych si přál, aby nás vyděsili.
Hru pohání Unreal Engine 4, ale její autoři nás lákají také na 3D audio a podporu ray tracingu. Ten v nočním Tokiu skutečně vynikne díky mnoha kalužím a neonům.
Jinak nás čeká řada obvyklých aktivit. Budeme se plížit, bojovat s bossy, vylepšovat své schopnosti nebo třeba někoho stopovat. Narazíme také na duchy, kteří nám pomohou. To vše má ale neotřelý šmrnc díky japonským reáliím, pokud si na ně potrpíte. Pro zásoby chodíte do konbini, narážíte na známé rekvizity i místa. Celkový dojem navíc podle mě podporuje zajímavé technické zpracování. Hru pohání Unreal Engine 4, ale její autoři nás lákají také na 3D audio a podporu ray tracingu. Ten v nočním Tokiu skutečně vynikne díky mnoha kalužím a neonům. Grafika má navíc podobně originální nádech jako hratelnost a sází na neokoukané prostředí.
Všechno dohromady pak působí dojmem, že autoři mohli skutečně najít potenciální mezeru na trhu. V tuto chvíli už Ghostwire: Tokyo jen ladí, prozradil nám tým. Sami vývojáři ale zjevně museli učinit obrovský krok do neznáme. Hra, kterou podle nich inspirovaly mimo jiné knihy jako Solaris od Stanisława Lema nebo Faust, je jejich prvním nelineárním titulem v otevřeném světě. Což pro ně byla obrovská výzva. A Tango Gameworks otevřeně přiznávají, že spoustu věci a výzev museli během uplynulých let vyřešit metodou pokus-omyl. Já ale čím dál víc věřím tomu, že hra se nebude z nějakého důvodu líbit jenom mně, protože je mi sympatická, ale domnívám se, že bude příjemným překvapením pro mnohem víc lidí.