The Callisto Protocol našlo inspiraci i ve SpongeBobovi » Vortex
Vydání The Callisto Protocol je bez jakéhokoliv přehánění doslova za dveřmi. Hra nás čeká už 2. prosince, takže je ideální čas pro představení posledních novinek a lákadel, jimiž chystaná hororovka oplývá, a nalákat ještě nějakou část váhajících hráčů. Před několika dny tak vývojáři ze Striking Distance Studios učinili například oznámením DLC s 13 novými animacemi smrti, čímž ovšem sklidili spíše kritiku a celou záležitost musel urovnávat sám Glen Schofield s tím, že rozhodně nebyly vyjmuty ze základní hry. Když už je však řeč o animacích, je zajímavé, co o nich nyní pronesl character director Glauco Longhi, jenž prozradil, jaká díla jim byla inspirací.
The Callisto Protocol si jako každá správná hororová hra libuje v rozmanitosti, co se nepřátel a nejrůznějších stvůr týče. Tento žánr je příležitostí k výtvarným kreacím a šíleným nápadům, což podle všeho v tomto případě vývojáři rozhodně využili. Hra má být vnímána jako velice realistická, podporuje silné „gore“ výjevy a v žádném případě nešetří krví. Celkově je samozřejmě silně ovlivněna podobou série Dead Space, ale kromě toho i dalšími oblíbenými hrami jako Resident Evil nebo Silent Hill. Z filmů to jsou například Vetřelec, Horizont události nebo Věc, zmíněna však byla i francouzská a korejská kinematografie. Inspiraci si ovšem museli najít právě i sami designéři postav a animátoři, kteří zabrousili o kousek vedle – ke klasické animaci a s ní související stylizaci.
Pro mnohé může být největším a značně absurdním překvapením, že za jeden z nejdůležitějších inspiračních zdrojů uvedl Glauco Longhi oblíbený animovaný seriál SpongeBob v kalhotách. Tuto známou žlutou mořskou houbu asi není příliš nutné více představovat, důležitější však je vysvětlit, jak vlastně mohla postava tvůrcům během tvorby posloužit. Klíčem je animovaná stylizace, jeden z důležitých prvků animované tvorby.
Způsob, jakým se postavy v animovaných filmech pohybují, bývá poněkud výraznější, čitelnější, zkrátka stylizovaný. Díky stylizaci divák (hráč) dokáže lépe pochopit, co vlastně sleduje a jaká postava je, respektive jaký pohyb vykonává. A na základě těchto pravidel animované tvorby smýšlel i Longhi a jeho tým, jak uvedl v rozhovoru pro The Sun. Některé postavy v The Callisto Protocol jednoduše vyžadovaly podobný přístup.
Některé pohyby jsou vedené stylizací, abychom tyto akce zdůraznili.
Longhi popsal, že i v případě gore pasáží pokukovali po zdánlivě nevinných filmech či seriálech. „Dokonce mezi nimi byl i SpongeBob“, zdůraznil animátor. Podotkl, že animáky se i přes sebevětší snahu o realistické ztvárnění uchylují ke stylizaci pohybu, ať už jde o tvorbu Disney, Pixaru nebo právě SpongeBoba. „Stylizovali jsme řadu věcí, aby byly atraktivnější,“ vysvětlil a dodal, že některé pohyby spojené třeba s odstraňováním končetin, jsou silně stylizované, aby jim byl dodán patřičný důraz.
Longhi rovněž vysvětlil, že jako obvykle vycházeli při tvorbě postav z toho, co hra potřebovala. Když tedy šlo o tvora běhajícího po stěnách, musel tomu být jeho design samozřejmě uzpůsoben, aby mohl běhat, šplhat nebo lézt. U spousty z nich však podle něj došlo i na přístup ve stylu – hele, udělejme něco fakt bláznivého. V takovém případě pak bylo nutné ve hře najít způsob, jak by to mohlo fungovat. A tak se našlo místo i pro SpongeBoba.
Během vývoje a tvorby bylo nutné přemýšlet například i nad takovými otázkami, jako co se stane, když hráč mimozemského nepřítele přetáhne tyčí a zlomí mu končetinu. Pro správné podání a ztvárnění podobných záležitostí využili i dalších her nebo filmů coby referencí, přičemž všechno tohle by mělo vést k tomu, aby měl hráč pocit, že záleží na tom, co udělá.
„Chceme, aby hráč mohl nepřítele zasáhnout a aby na tyto zásahy náležitě reagoval. Zároveň chceme, aby měl hráč pocit, pokud zasáhne nepřítel naopak jeho, že se to samé stane i jemu. Čili je to svým způsobem spíše vylepšení skutečného života. Není to skutečný život, protože se v něm nebojuje, ale pokud vás někdo zasáhne do hlavy, očekáváme, že budete cítit stejný typ reakce,“ vysvětlil s tím, že by se hráči měli rovněž bát o své končetiny nebo hlavu a další části těla.
Ať už se stane cokoliv, chtěli jsme pro to mít náležitou vizuální odezvu.
Celý systém měl být navržen tak, aby měli designéři i animátoři co největší volnost s postavami a jejich končetinami. Hra je ovšem detailní ve vícero ohledech – nepřátelé přesně reagují podle toho, do kterého místa je nepřítel zasažen a čím. Velký důraz pak byl samozřejmě kladen i na samotnou krev, která stříká po nepřátelích, hráči a rozmazává se všude kolem. „Ať už se stane cokoliv, chtěli jsme pro to mít náležitou vizuální odezvu,“ zakončil Longhi.
Není pochyb o tom, že si v tomto ohledu vývojáři skutečně vyhráli, o čemž se ostatně budeme moci přesvědčit za pár dní sami. The Callisto Protocol vychází 2. prosince na PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One a Xbox Series X|S.