Remake The Last of Us byl dokončen bez crunche » Vortex
Ačkoliv se v souvislosti s remakem prvního dílu The Last of Us pro PlayStation 5 mluví zejména o vysoké ceně nebo celkovém významu hry, která vyjde už potřetí, vývojáři z Naughty Dog a dalších studií Sony vnímají celou situaci značně odlišně. Už včera jsme vás informovali o výrocích animátora Roberta Morrisona, který na remaku pracoval během svého působení ve studiu Visual Concepts. Hru označil za nejpečlivěji vedený projekt, na kterém kdy ve své kariéře pracoval a v návaznosti na aktuální zprávu o dokončení hry a vytvoření zlatého masteru se k Morrisonovi s pochvalným komentářem přidává i vedoucí grafik prostředí Anthony Vaccaro. V příspěvcích na svém Twitteru neskrýval nadšení a uvedl, že se navzdory předchozím zkazkám o fungování studia Naughty Dog podařilo tenhle nemalý projekt dotáhnout do cíle bez přesčasů a obligátního crunche.
„S nadšením oznamujeme, že The Last of Us Part I je dokončeno. Gratulujeme všem lidem z Naughty Dog a partnerům z PlayStationu, kteří přispěli svou vášní a talentem, aby se svět The Last of Us mohl rozrůst,“ informovali včera večer autoři hry. Vaccaro pak navázal a pochvaloval si zejména způsob a prostředí, ve kterém remake vznikal, což pro něj byla obrovská změna a dle jeho slov se nemusel hnát za výsledkem přes dlouhé přesčasy a stres z nedostatku času na dokončení hry v termínu. „Je to poprvé v mojí 13leté kariéře, kterou jsem strávil napříč několika studii, kdy jsem nemusel v zájmu dokončení hry crunchovat. Mám z toho velmi dobrý pocit,“ napsal Vaccaro na Twitter. Jak už asi rozumíte, grafik naráží na situaci při vývoji The Last of Us Part II, která byla podle oficiálně nekomentovaných článků novináře Jasona Schreiera velmi složitá a očividně zcela opačná.
This is the first time in my 13 year career, across multiple studios that I didn’t need to crunch to finish a game. Feels good, really good. Especially hitting the same quality bar as TLOU2. More work to keep doing but proud of the big changes so far to make the studio healthier. https://t.co/gbzyHKpVbh
— Anthony Vaccaro (@vaccaro3d) July 11, 2022
Schreier před více než dvěma lety s odvoláním na anonymní výpovědi tehdejších třinácti zaměstnanců studia Naughty Dog mluvil o práci hluboko do noci, významném zasahování do již schválených prvků v průběhu vývoje, zahazování týdnů a měsíců práce kvůli novým myšlenkám a atmosféře, která byla velmi nepříjemná a nepřátelská vůči lidem, kteří nestíhali svoji práci nebo naopak nesouhlasili s přesčasy. „Jak dlouho může tahle firemní kultura fungovat? A stojí všechny oběti za to,“ ptal se Jason Schreier v roce 2020, aby konečně dostal svou odpověď. Podle Anthonyho Vaccara už změny proběhly, a ačkoliv podle jeho názoru čeká studio ještě kus cesty, míří správným směrem. Jedním z důvodů, proč vše proběhlo hladce, je podle Vaccara snaha celého týmu vyhnout se překrývání projektů. „Plná produkce [The Last of Us Part I] nezačala do té doby, dokud jsme se k projektu nepřesunuli my z Naughty Dog,“ říká Vaccaro a vysvětluje, že napříkald tým ve Visual Concepts měl za úkol pouze pracovat na některých technologiích v předprodukční fázi. „Většina studia během toho pracovala na The Last of Us Part II, takže vývoj [remaku] nezačal, dokud nebylo pokračování venku,“ dodává grafik.
Na dotaz, zda by situaci kolem vývoje remaku The Last of Us popsali všichni členové týmu stejně, nicméně Vaccaro připustil, že mluví čistě sám za sebe, ale že na druhou stranu nejde nevidět změny, které ve studiu proběhly. Remake slavné hry tak považuje za skvělý projekt pro otestování mnoha věcí, které by se mohly kladně projevit i v budoucnu u dalších projektů. A jak lidé z Naughty Dog naznačovali a později také oficiálně oznámili, pozornost se teď upírá k samostatné multiplayerové hře, která rozšíří celý svět hry a přinese zážitek, který se vývojáři rozhodli z remaku The Last of Us – navzdory zahrnutí do původní hry – vyškrtnout. V závěru jen připomínáme, že vylepšená verze The Last of Us dorazí na konzoli PlayStation 5 už 2. září s tím, že se otevřeně počítá také s pozdějším vydáním na PC.