Recenze Meet Your Maker » Vortex
Když jsem poprvé viděla záběry z Meet Your Maker, zaujala mě hektická akce a možnost vlastního stavění, což celé rámovalo zajímavě působící zasazení a atmosféra. Zamlouval se mi koncept hry, jež hráčům dovolí budovat megalomanské hrozivé a obzvláště smrtící základny, které podnítí zákeřnou kreativitu, a zároveň je vyšle s díly této podlé vynalézavosti bojovat. Vypadalo a znělo to stylově, vlastně tak trochu jako Minecraft a Super Mario Maker říznuté Doomem, a jevilo se mi to mimořádně zábavně s příslibem návykové hratelnosti. Ale dopadlo to tak?
Hra vás poměrně rychle uvrhne do příběhu, od kterého jsem si popravdě od samého začátku příliš neslibovala. Máte na starost Chiméru – plod, jenž je jedinou možnou záchranou lidstva – a k jejímu vývoji je zapotřebí genetický materiál. Ten se nachází uvnitř pevností, a proto se vydáváte je dobýt a tento materiál získat a tím posílit Chiméru i šanci na záchranu. A to je vlastně tak nějak vše, ač vás postupně provázejí její myšlenky a také komentáře vašich společníků, kteří se vám snaží váš boj usnadnit. Z nepřátel a pastí je totiž možné získat i další zdroje, které slouží k vylepšování výbavy, ale také ke shromažďování své obrany. Jakmile je z čeho stavět, nadejde čas na vybudování vlastní zrádné pevnosti, v nichž budou další nájezdníci se stejným posláním nacházet buď vzácný materiál, nebo svůj bídný a opakovaný konec. Překvapilo mě ovšem, že vše je v rukách hráčů a vývojáři toho sami příliš nenaservírovali, pouze připravili stavební plochy pro ostatní, díky čemuž obsah vzniká komunitně.
Už na samém začátku mě potěšilo intuitivní a příjemné rozhraní, stejně tak přehledné a zároveň důkladné uvedení do hry a jejího principu. Ten ostatně není tak těžké pochopit – vnikni do pevnosti, probojuj se nepřáteli nebo překonej pasti, získej materiál, vyhni se druhé vlně a uteč do bezpečí. Složitější je to provést, jelikož jedna chyba znamená smrt a opětovné oživení před pevností. Uvnitř mohou číhat různé zákruty, tajná místa plná bodců nebo ohně, chodby prošpikuje zvuk letících šípů, zavalí vás výbušniny nebo se do vás pustí robustní zmutovaní nepřátelé, kteří mají základnu chránit. Totéž naštěstí je k dispozici i pro vlastní základnu. Otázkou je, jak to využít, ale k tomu se ještě dostaneme a bohužel to nebude krátké povídání. Když však zůstaneme u průzkumu a boje, je zkrátka nutno počítat s nebezpečím na každém kroku. Pozornost a kradmý pohyb především, dokud neznáte všechny zrádnosti čekající vně komplexu. Málokdy se vyplácí do hry vtrhnout tak akčně, jako to zobrazoval trailer, to si lze dovolit jen u designu nakloněného takovému typu průchodu.
Krev a krychle
Boj je každopádně zdařilý a velice rychle se dostane do krve. Zásah znamená smrt, ale totéž platí i o většině běžných nepřátel a také pastí, které lze zničit. Střelná zbraň pojme jen dva náboje, jež však vystřelením nikam nezmizí a je možné či spíše nutné si je sebrat zpátky. Pro případ nouze je zde i zbraň nablízko, jejímž úderem je možné likvidovat nepřátele i pasti, ač je to o něco méně bezpečné. Hned na začátku nás hra obdaruje i granáty, ale objeví se i další vymoženosti a také vylepšení, která mohou boj usnadnit. Vzhledem ke koncepci některých brutálních ba až brutalistických staveb se nicméně hodí i přitahovací hák, který nás dostane tam, kam je potřeba. Celkově je pohyb i ovládání příjemné, citlivé a přesné, alespoň co se dobývání týče, a opravdu jsem si průchod řady úrovní užívala a skvěle se bavila, i když jsem narážela na místa, kde jsem neustále umírala. Přičítala jsem to však svému hraní, ale pochybnosti začaly být namístě, jakmile jsem se pustila do vlastní stavby.
Umírání během nájezdů se začalo stupňovat, pevnosti na mě působily stále častěji odfláknutým dojmem a ve mně pomalu klíčila netrpělivost. Nebudu lhát, některé mapy jsem s první nebo druhou smrtí málem odsoudila jakožto nehratelné, ale nakonec mi to nedalo. To bylo jedině dobře, neboť se po deseti, ale klidně i dvaceti pokusech ukázalo, že někteří hráči mají opravdu smysl pro design a jejich stavby ve skutečnosti nejsou pouze nesmyslně a nemožně postavené komplexy nevyhnutelné smrti. Jejich návrhy byly promyšlené, chytře navržené, zábavné a především hratelné. To, co se během prvních průchodů a smrtí jevilo jako neprůchozí, se stalo uspokojující zkouškou pozornosti, obratnosti a přesnosti. A zdolání těchto map do hry opět vneslo zábavu a dobrý pocit, takže bych nejraději některým stavitelům vysekla poklonu až k zemi za jejich nápaditost. Narazila i jsem na takové výtvory, u nichž bylo evidentní, že si dotyční nedali práci jen s obranou, ale i samotnou architekturou, která společně s výtvarnou stylizací vypadala opravdu působivě. Tyto zážitky jsou ovšem naneštěstí zastoupeny jen v malé míře…
Základ hry je obstojný a slibuje hodiny a hodiny nekončící zábavy, ale pokud člověk nemá štěstí na dobré mapy, brzy se dostaví déjà vu, v tom horším případě frustrace. Někteří hráči zkrátka nejsou dobří designéři, aby navrhli funkční a zábavné pevnosti, nebo je pro změnu stavitelská část jednoduše neoslovila. Tomu bych docela rozuměla, jelikož jsem se na tento prvek hry mimořádně těšila, a nakonec jsem mu věnovala méně pozornosti, než jsem původně zamýšlela. Editor byl k mému překvapení intuitivní i na ovladači, ale sama jsem narazila na dilema, zda rejžovat zdroje z nebohých hráčů, nebo jim raději naservírovat herní zážitek, po němž jsem sama toužila. Nicméně případný nedostatek citu pro design nelze pochopitelně hráčům vyčítat, ale vlivem toho se v obsahu hry objevuje spousta balastu, který vývojáři nijak nekorigují. A právě ti by přece jen měli být těmi skutečnými designéry a hru řídit, i když dávají hráčům prostor si hrát a masakrovat. Namísto toho i poctivé stavitele dožene nevyvážená herní ekonomika a nedostatek zdrojů na obnovování svých výtvorů. Proč se pak snažit? A tady se dostáváme do nepříjemné spirály.
Nápad jistě dobrý…
Samotné jádro hry je bohužel špatně uchopeno, ať už působí sebelíp. Hráči dostali až příliš velkou svobodu a někteří se jí rozhodli zneužít, další pak možná nevědomky. Ano, Meet Your Maker je založeno na budování v ideálním případě nedobytné pevnosti a odměňuje vás za nájezdníky, kteří budou ve snaze ji dobýt opakovaně selhávat a umírat. Zábava končí ve chvíli, kdy sami skončíte v malé místnosti, z níž není úniku. To musí být hloupost, ne? Přece to musí nějak jít, jen je potřeba se více snažit! Když jsem při stavění zjistila, že není vyžadováno pokořit svou vlastní obranu a ze své pevnosti uniknout, došlo mi, o co se někteří snaží. O nedohratelné mapy, jež by ostatní hráče měly navíc zahubit tím nejpodlejším způsobem. Například po 15minutovém bloudění v nepříliš nápaditém a složitém bludišti, na jehož konci vás čeká nevyhnutelná zkáza. Na podobné případy jsem bohužel narážela docela často a v dobré víře jsem řadu z nich zkoušela opakovaně, než jsem si uvědomila, že ne všechno v této hře bude o herních schopnostech a dovednostech. V tomto ohledu by si za mě koncept Meet Your Maker přece jen zasloužil nějaká omezení na svobodě.
Vlastně to ani nemůžu ostatním hráčům vyčítat. Hra jim to koneckonců umožňuje a ještě za to naděluje odměny v podobě zdrojů. V prvních hodinách hraní jsem si nebyla jistá, zda tomu tak skutečně je, a proto jsem zavítala na fóra, kde se mé domněnky potvrdily mnoha stížnostmi dalších hráčů. I proto jsem doufala, že by se tento problém, z mého pohledu dosti zásadní pro design hry, mohl opravit, ale bohužel se ani tři týdny po vydání nezdá, že by s tím vývojáři měli v plánu něco dělat. Nezbývá mi tedy, než tento mechanismus respektovat, ale výsledkem bohužel je, že často ničí herní zážitek. Některé pevnosti jsou nudné, ale budiž, alespoň mám, pro co jsem přišla, jiné pak opravdu nabízejí to, co jsem očekávala od celé hry. Jenže nakonec jsem ke hře usedávala po večerech tak na hodinu až dvě, kdy jsem se opravdu bavila jen u dvou či nanejvýš tří průchodů, a zbytek jsem rozmrzele opouštěla. Pokud systém zůstane nastaven takto, bylo by vhodné mít možnost nějak výrazněji ocenit opravdu povedené mapy než čtveřicí nálepek, ale především pak na tzv. „killboxy“ bez nápadu upozornit ostatní. Netřeba dodávat, že značení obtížnosti většinou neodpovídá skutečnosti.
Neustálé vyskakování z úrovní a zkoušení jiných je navíc kvůli dlouhému načítání velice nepříjemné a dochází také k poměrně častým pádům, většinou právě během načítání a bohužel i stavění. Mé další výtky patří už spíše mezi drobnější nedostatky, ale pochopitelně též zamrzí a hru shazují. Nejen kvůli stavbě, ale i z hlediska textur si často opravdu připadám jako v Minecraftu – vzhled jednotlivých bloků se opakuje, chybí variace, na což by přitom stačilo pouhé posunutí UV mapy. Kromě toho řada stavebních prvků a různých součástí vyhlíží nepříliš kvalitně, ovšem nutno říct, že estetika jako taková se mi zamlouvala. Bloků a pastí není zrovna málo a navíc budou i nadále přibývat, velice rychle jsem měla pocit, že už jsem všechno viděla, ať už s tím stavitelé zacházeli různými způsoby. Navíc mě už opravdu nudí začínat stále ve stejné pouštní pustině. Bohužel mě nezaujal ani zvuk. Ten rovněž postrádá variace, údery jsou stále stejné a zvuky jednotlivých povrchů nepůsobí nápaditě. Hudba se objevuje příležitostně, když jde do tuhého, ale většinu času u mě šlo jen o krátké úseky (mnohdy těsně před zlou smrtí), a tak jsem ji příliš nedocenila a v hlavě mi nezůstala.
Nemůžu však popřít, že mi Meet Your Maker nabídlo dost hodin nefalšované zábavy, která ovšem byla vykoupena nemálo hodinami vzteku a zoufalství. Popravdě se trochu obávám o životnost hry, jelikož je od vydání možné sledovat pokles nájezdníků, ale věřím, že je možné na hře ještě mnohé vylepšit a zachránit. V současnosti se však jedná o rozporuplný titul, jemuž by pomohla změna přístupu ze strany vývojářů, pro začátek alespoň nutností zdolat vlastní základnu a zaručit tím její funkčnost z hlediska hratelnosti. Zatím to na mě působí tak, že si absencí obsahu usnadnili práci, ale pro budoucnost by patrně bylo jistější, aby se i oni sami pustili do budování. A pořádně pečlivě.