Recenze Ghostwire: Tokyo » Vortex
Ghostwire: Tokyo je milostný dopis adresovaný všem obdivovatelům Japonska po celém světě. Tokijské studio Tango Gameworks, které založil autor Resident Evilu Šindži Mikami, se vzdálilo tradičním survival hororům, jakým byl The Evil Within a jeho pokračování, a přesto si zachovalo svůj jedinečný rukopis. I když jsem zprvu rozhodně patřil mezi fanoušky, které trochu vystrašila informace, že nepůjde o klasickou strašidelnou hru v pravém slova smyslu, nakonec mě netradiční novinka zaujala. Mix duchařiny a akce v moderní kulise pulzující a přesto opuštěné metropole totiž působí velmi přesvědčivě a svěže. Ghostwire: Tokyo sice není děsivá hra, ale rozhodně je znepokojivá, smutná až tragická. A přestože nemá ambici trefit se do vkusu úplně všem, možná z této recenze zjistíte, že by se mohla líbit právě vám. A to i těm, kteří k ní byli dosud vlažní.
Kdo má rád záhady, tajuplné příběhy a mysteriózní události, bude si v novince dost možná libovat od první chvíle. Začíná hrozivým incidentem. Za nevysvětlitelných okolností v mžiku z Tokia zmizí většina obyvatel a nahradí je duchové, strašidla, přízraky a démoni z tradičního japonského folkloru i moderních městských legend. Město se ponoří do zlověstné mlhy a po lidech na místě zůstanou jen jejich věci – šaty, boty, deštníky, tašky, kufříky a další doplňky. Ve městě funguje elektřina, světla svítí, reklamy blikají, hudba hraje. Vytváří to originální a neokoukanou kulisu, která se velmi liší od obvyklého pojetí postapokalypsy. Vše má zřejmě na svědomí muž s maskou démona na obličeji. Ale kdo to je? Co má vlastně za lubem? To už hráč musí zjistit společně s hlavním hrdinou, kterým je vlastně docela obyčejný Japonec jménem Akito.
Vývojáři se snaží hodně zužitkovat všemožné prvky gamepadu. Haptickou zpětnou vazbu zvládli na výbornou a velmi mě překvapilo, jak dobře ve hře funguje a prohlubuje zážitek z akce i samotného světa.
Protagonistu zachrání duch, který si říká KK, vytvoří se mezi nimi spojení a současně propůjčí Akitovi nadpřirozené schopnosti. Nepadnou si do oka hned. KK má vlastní plány, ale vzájemně potřebují jeden druhého a nakonec se naučí spolupracovat. Vznikne mezi nimi zvláštní vztah a symbióza. KK je vaším průvodcem a aniž bychom zabíhali do detailů, je třeba říci, že on alespoň tuší, co se děje. K Akitovi i k hráči přitom promlouvá po celou hru. Hlavní hrdina tak nejenže není němý, ale vlastně neustále vede dialog se svým zvláštním společníkem, což činí jinak dosti osamělou misi méně izolovanou. Pokud tedy není dvojice tu a tam rozdělena. Pak si musí Akito s pomocí hráče poradit i bez kouzel a spoléhá se zejména na svůj luk nebo plížení.
KK mluví k Akitovi prostřednictvím jeho ruky a po dlouhé době tak dává docela smysl, že k vám mluví i prostřednictvím reproduktoru v ovladači DualSense. Vývojáři se vůbec snaží hodně zužitkovat všemožné prvky gamepadu. Haptickou zpětnou vazbu zvládli na výbornou a velmi mě překvapilo, jak dobře ve hře funguje a prohlubuje zážitek z akce i samotného světa. Na druhé straně využitím touchpadu mi autoři moc nezalichotili. Ovládání je nepřesné a připomnělo mi podobné experimenty třeba v Thiefovi na PS4. Střídat zbraně gesty na dotykové plošce je frustrující a raději jsem volil rychlé přepínání tlačítkem nebo s pomocí kruhového menu. Touchpad přijde ke slovu také u “kreslení” magických formulí. Ty slouží třeba k odemykání dveří namísto páčení zámku anebo k odblokování některých duchů, které chcete zachránit. Na obrazovce se objeví symbol, který máte nakreslit. Napodobit jednotlivé tahy není v principu problém, ale touchpad je vždy nevyhodnotí správně a občas musíte gesto opakovat.
Tím jsme se bohužel hned zkraje dotkli jednoho velkého nedostatku. A tím je ovládání. Netýká se to totiž jen touchpadu. Samotní autoři před vydáním přiznali, že Ghostwire: Tokyo pro ně byla v mnoha ohledech velká neznámá. Na to, jak správně udělat FPS a open world, podle svých slov přicházeli postupně metodou pokus omyl. Na otevřeném světě nezkušenost týmu podle mě není moc znát a i když má své mouchy, překvapil mě příjemně. K tomu se ještě dostaneme. Problémem je ale neohrabané ovládání samotné akce. Když si odmyslíte magii, kouzla a šermování rukama, Ghostwire: Tokyo je z velké části first person akce, kde ruce a přírodní živly nahrazují konvenční zbraně. Už dlouho jsem ale nehrál na konzoli FPS, která by se ovládala tak špatně. Myslím, že nepřeháním, když řeknu, že se střílečkami na konzolích nemám žádný problém. Hraju je dlouhá léta, dávno si prošly porodními bolestmi, existují určité zvyklosti a těch se většina vývojářů přirozeně drží.
Díky tomu například nikdy ani nemusím sahat do nastavení, vystačím se s výchozím řešením, maximálně se mu drobně přizpůsobím. Do ovládání Ghostwire: Tokyo jsem sahal dlouho a opakovaně, abych jej alespoň trochu přiblížil všeobecnému standardu. Nakonec jsem taktak uspěl a našel něco, s čím jsem mohl fungovat. Pravdou ale je, že optima jsem nedosáhl a k ideálu má výsledek daleko. Pravý analog prostě funguje jinak než u konkurence a já netuším, co s ním vývojáři vyvedli. Přestože se pyšnili, že mají v týmu člověka, který dělal na akci v Doomu z roku 2016, aby se právě tohle nestalo. Jsem přesvědčený, že autoři o tomto hendikepu ví, protože jedno tlačítko dokonce slouží k lockování nepřátel, což je u first person akcí velmi neobvyklé. Je škoda, že to poznamená jinak velmi příjemný start. V jiných ohledech by se totiž mohli i zkušenější týmy od pojetí open worldu v podání Tanga učit. Hra velmi svižně začne, autoři vás nevedou zbytečně dlouho za ruku a velmi rychle vám předají iniciativu. Zápletka i scénář spolehlivě udrží pozornost a přitom jste to vy, kdo diktuje tempo a způsob, jakým prozkoumáváte a rozšiřujete svět okolo vás.
Narazíte na dominanty, jako je tokijská věž nebo známou křižovatku ve čtvrti Šibuja. V Tokiu se snoubí moderní věžáky, skromné domečky i tradiční zahrady.
Abyste se dostali ve městě dál, musíte postupně vyčistit ulice od smrtící mlhy, která tvoří bariéru vašeho postupu. Mlhy se zbavíte tak, že provedete očistný rituál brány torii, a tím se vám zpřístupní její okolí. Můžete zase o kus dál a přitom máte vždy čas dostatečně se s prostředím seznámit, ačkoli se na první pohled může zdát, že jde o uniformní moderní metropoli tvořenou zaměnitelnými bulváry a uličkami. Jenže opak je pravdou. Zdejší svět, přestože není ten nejrozlehlejší, je plný unikátních a snadno zapamatovatelných míst. Narazíte na dominanty, jako je tokijská věž nebo známou křižovatku ve čtvrti Šibuja. V Tokiu se snoubí moderní věžáky, skromné domečky i tradiční zahrady. Vzniká tím jedinečná směs, která prohlubuje fantastickou atmosféru. Prostředí je samo o sobě zajímavé, plné rekvizit a detailů a díky duchařskému příběhu je už tak exotické japonské hlavní město ještě neobvyklejším hřištěm.
Slovo hřiště jsem nezvolil náhodou. Ačkoli autoři hru popisují jako open world akční adventuru, sdílí mnoho prvků třeba s nedávným Dying Lightem 2. I Tango Gameworks kladou velký důraz na soubojový systém, narazíte tu na vedlejší mise, obchůdky, vylepšování postavy a konečně funguje tu jakási spirituální obdoba parkouru. Pohyb po Tokiu není zdaleka tak rychlý, ladný nebo plynulý jako v podání Techlandu. Ale budete přeskakovat překážky, šplhat na vysoké budovy, sprintovat i levitovat. Na vysoké střechy tyčící se až do nebe se můžete vytáhnout také za pomoci magie. Výsledek ale nepůsobí tak uhlazeně. Naopak velkou poklonu autoři zasluhují za fantastické, dynamické a poměrně strašidelné transformace prostředí a přesuny do podsvětí. Ačkoli platí, že hra není vysloveně strašidelná, v těchto chvílích vývojáři dokazují, že jde o jejich vědomé rozhodnutí. A pokud chtějí, postrašit vás na těchto místech dokáží. Určitě to nezapomněli. Tu a tam navštívíte také nějaké interiéry, které často odděluje od zbytku světa krátký loading. Není tomu tak vždy, ale většinou ano. Naštěstí je přechod rychlý. I tak ale strávíte většinu času v ulicích.
Ghostwire: Tokyo se mi nejvíc líbí v různých maličkostech a jednotlivých nápadech. Zlověstně působící pozůstatky po zmizelých lidech časem přestanete vnímat. Ale když si třeba přivoláte výtah a na podlaze leží jen oblečení nebo vidíte “frontu” ze svršků před nějakým vstupem, skoro vám zase přeběhne mráz po zádech. Luk jsem si moc neoblíbil a používal ho jen v nouzi, ale ostatní “zbraně” se mi líbí. Kouzla jsou inspirovaná přírodními živly a mají různý efekt připomínající klasické zbraně. K dispozici máte třeba i svitek dočasně paralyzující protivníka. A postupně nabíjíte speciální útok. I když se nakonec kouzlení omezuje na klasické mačkání tlačítek a používání energetického štítu, na pohled vypadá velmi dobře a bavilo mě řetězit různě útoky a hledat ideální kombinace. Jakmile protivníka dostatečně oslabíte, dorazíte ho nejlépe tak, že z něj vytáhnete jeho jádro, což zní trochu bizarně, ale je to sranda. Díky tomuto “glorykillu” nepřítele rychleji vyřídíte a získáte za odměnu příděl “munice”. Jak na tom vlastně protivník je, vidíte i bez tradičního health baru. Zdraví totiž reprezentuje potrhané oblečení a doplňky. To je další taková zábavná maličkost.
Kromě řadových nepřátel, kteří jsou sami o sobě bizarní a roztodivní, narazíte i na všemožné bossy. Ti jsou nápaditější možná na pohled než ve smyslu souboje a většinou na ně uplatníte podobnou taktiku jako na obyčejné protivníky. Samotná choreografie souboje, akčních scén a vlastně všech cut scén ale působí, jako by vypadla ze skvělého filmu. Trochu na efekt hrají i vedlejší mise, ale podobně jako atraktivní prostředí dávají hlubší smysl otevřenému světu, který je díky tomu smysluplným slepencem různých aktivit. Nepovinné questy mají vždy pěknou zápletku i atmosféru, ale ve smyslu obsahu působí relativně obyčejně. Děláte podobné věci jako v hlavním příběhu. Což není nutně špatně, ale je to spíš víc téhož. Mají však nezastupitelnou úlohu v rozsahu hry. Pokud byste se omezili jen na hlavní mise, budete sledovat závěrečné titulky na poměry open worldu překvapivě brzy. Ne že by to zrovna mně zvlášť vadilo, ale odhadnu, že hlavní linka má spíš tak 10 hodin než 15, jak o tom mluvili vývojáři. Věřím jim ale, že dvě tři desítky dalších můžete klidně rozumně strávit plněním všeho ostatního. Pokud si nicméně potrpíte na příběh na desítky hodin, měli byste vědět, že Ghostwire: Tokyo je v tomto smyslu kratší hra.
Pestrobarevné reklamní neony, které se rozpíjejí do deštivé noci, přispívají k unikátní náladě a podtrhují melancholickou až dojemnou atmosféru tragického příběhu.
Na závěr jsem si šetřil grafiku. I když je mi úplně jasné, že bude hráče technické zpracování hodně rozdělovat a řada lidí si na některých detailech pěkně smlsne, mně se na pohled hra líbila. Je typicky japonská v tom, že se autoři vyřádili na některých místech, zatímco jiná působí poněkud lacině. Jednou vám hra svými podrobnostmi vyrazí dech a jinde vás pro změnu šokuje tím, jak působí ploše. Jsou tu prvky velice moderní a jiné skoro až archaické. Já ale dávám hlavně na celkový dojem a stylizaci. A mně se dosti specifická estetika líbila a má pro mě svoje nezaměnitelné kouzlo, které se pojí s prostředím podobně jako u série Yakuza od Segy. Pestrobarevné reklamní neony, které se rozpíjejí do deštivé noci, přispívají k unikátní náladě a podtrhují melancholickou až dojemnou atmosféru tragického příběhu. Co ale nedokážu pochopit, je šest různých grafických režimů, u nichž jsem měl opět dost problém si vybrat. Liší se totiž mnohdy jen v detailech. Tohle už není svoboda volby, ale svědčí to o nerozhodnosti a nejistotě vývojářů, co upřednostnit. Nakonec jsem proti zvyků z posledních měsíců sáhl po módu kvality a 30 fps. Respektive režimy jsem střídal, ale nejvíc času strávil s tímhle. Než se oklepete hrůzou, naznačím, že samotná hra tento režim nabízí jako výchozí, a měli byste vědět, že její tempo mi nebránilo užít si ji v nižším frameratu.
Když k tomu připočtu skvělý soundtrack a autentický japonský dabing, který je k dispozici vedle anglického, nabídl mi Ghostwire: Tokyo opravdu plnotučný výlet do země vycházejícího slunce plný místních reálií a odkazů. Novinka je na mainstreamový počin přiměřeně originální a i když její hratelnost není zase tak exotická a neobyčejná jako samotné zasazení, výsledkem je hra, kterou si užijí zejména ti, kteří hledají nějaké nové zážitky a podněty i na poli vysokorozpočtové produkce.