Entwickler verraten, wie sie euch bei Laune halten wollen
Es ist eine Diskussion, die unter Game-Developern, speziell Narrative-Designern, schon länger geführt wird: Wie hält man die Aufmerksamkeit der Spielerinnen und Spieler vor dem Bildschirm, damit sie die wichtigsten Momente eines Spiels auch wirklich mitbekommen?
Denn das ist gerade in Videospielen ein echtes Problem. Zunächst einmal, weil nie genau vorausgesehen werden kann, was die Spielenden tun werden. Schauen sie in die richtige Richtung, um den entscheidenden Hinweis im Level zu finden? Schlagen sie die richtigen Wege ein? Kurzum: Da das Videospiel aktiv gesteuert wird, müssen Geschichten so erzählt werden, dass jeder sie auch wirklich mitbekommt.
Die längste Zeit wurde das über Cutscenes geregelt. Erreichten die Spielenden eine bestimmte Stelle, pausierte das aktive Spiel und ein kleiner Film lief ab, der die Geschichte weitererzählte. Doch seit einigen Jahren weichen immer mehr Games-Studios von dieser Erzählweise ab. Einerseits, weil sie eben nicht so ganz zum interaktiven Charakter der Videospiele passt, aber auch, weil die Aufmerksamkeitsspanne gerade von jungen Menschen in Zeiten von Tiktok immer geringer zu werden scheint.
„Wir hoffen natürlich, dass unsere Cutscenes so spektakulär sind, dass niemand wegschaut“, sagt Shelby Carleton, Narrative-Designerin bei Sledgehammer Games. Sie sitzt zusammen mit dem Creative Director David Swenson im Interview mit t3n. Einen Tag zuvor wurde der neueste Trailer von Call of Duty: Modern Warfare 3 auf der Gamescom Opening Night gezeigt. Gute neun Minuten aus der ersten Mission – einem Einbruch in ein Hochsicherheitsgefängnis.
Carleton kennt einige Tricks, um die Aufmerksamkeit von Gamern zu halten. In Zeiten von Tiktok und immer mehr Short-Content-Formaten sind längere Zwischensequenzen oft ein Grund, das Smartphone zu zücken und lieber in den Sozialen Medien zu surfen. Wenn gerade keine Action herrscht, kann schnell die Aufmerksamkeit flöten gehen.
„Wir versuchen, so viel von der Narration wie möglich ins Gameplay zu integrieren“, sagt Carleton. Das können etwa Dialoge sein, die während des aktiven Spielverlaufs gesprochen werden. Oder kontextabhängige Reaktionen der andere Charaktere, je nachdem, was die Spielenden gerade tun.
„Einige spielen eine ganze Kampagne am Stück durch, andere teilen sich das in kleine Portionen auf“, sagt Swenson. Darum sei es wichtig, dass immer wieder Erinnerungen ins Gameplay eingebaut würden – ohne, dass sie sich wie Wiederholungen anfühlen. Das könnten etwa Aspekte aus einer Cutscene sein, die wichtig für die Mission sind. Charaktere wiederholen diese dann während eines Schusswechsels, damit sichergestellt werden kann, dass die Gamer wissen, was sie zu tun haben.
Das sei besonders wichtig in Call of Duty: Modern Warfare 3, das eine Fortsetzung ist und neue wie alte Spieler und Spielerinnen abholen muss. „Wir belohnen Fans der Serie mit Easter Eggs oder Charakteren, die sie schon gut kennen – gleichzeitig muss die Geschichte aber auch für die funktionieren, die noch keinen Teil gespielt haben“, sagt Swenson.
Ein weiterer wichtiger Aspekt, um die Aufmerksamkeit der Gamer zu behalten, ist das Pacing, also das Tempo, in dem das Spiel abläuft. „Wir nutzen in Call of Duty bewusst die sehr actionreichen Passagen, um mehr Aufmerksamkeit auf die ruhigeren Momente zu lenken“, sagt Carleton. Es gehe darum, Kontraste zu kreieren. Der Herzschlag steigt in den Kampf- und Schleichsegmenten. Danach nimmt das Tempo wieder ab, der Herzschlag sinkt – und es ist mehr Aufmerksamkeit da, um die Geschichte weiterzuerzählen.
„Es darf nicht zu viel für die Gamer werden, sodass sie eine Pause einlegen müssen, wo keine vorgesehen ist“, sagt Swenson. Daher habe man in Call of Duty: Modern Warfare 3 mit sogenannten Open-Combat-Zonen bestimmte Bereiche entwickelt, in denen die Gamer selbst entscheiden können, wie sie vorgehen. Ob nun schleichend oder mit gezückten Waffen, defensiv oder offensiv. Oder eben auch mal die Möglichkeiten wahrnehmen, eine kurze Pause einzulegen.
Zumal ein Videospiel, so Swenson, immer eine Verdichtung sei. So realistisch ein Game auch sein möchte, es kann nie die Realität abbilden. „Für Call of Duty: Modern Warfare 3 haben wir mit Ex-Militärs darüber gesprochen, wie sie bestimmte Missionen angehen würden“, sagt er. Aufgrund dieses Wissens seien dann die Missionen entstanden. „Sie sollen authentisch sein.“
Freilich gehören zu Militäroperationen aber auch Stunden des Planens oder Wartens. Und diese könnten in einem Videospiel einfach nicht abgebildet werden. Denn niemand würde tagelanges Warten spielen wollen. Auch das ist ein Kniff von Entwicklern, die Aufmerksamkeit der Gamer zu halten. Bei allem Realismus muss es ein spielbares Game bleiben. Und dazu gehören Entscheidungen, wo Realismus angebracht ist und wo er enden muss.