Diablo IV je jako velkolepý návrat hrdiny do rodné vesnice » Vortex
Pátek 17. března ukončil dlouholeté čekání na Diablo IV. V podstatě už od představení hry na BlizzConu 2019 jsem tušil, že uplynulou dobu neponesu zrovna snadno, a to se zcela upřímně neřadím k militantním fanouškům Diabla a her od Blizzardu obecně. Musím ale uznat, že něco jako láska na první pohled musí existovat, protože jsem se obratem naplno ztotožnil s myšlenkou vývojářů, připravit po pestrobarevném a velmi rychlém Diablu III něco trochu pomalejšího a přízemnějšího. Barevná paleta, design světa i monster, zvuky, to všechno si mě získalo, a ačkoliv to tak u her často nemívám, opravdu jsem se těšil, až si budu moci nové Diablo zahrát. Jistě, čekání mohlo trochu ukrátit Diablo Immortal, které nebylo špatné, zejména co se obsahu zdarma týče, ale čistě esteticky a funkčně připomínalo zmíněný třetí díl, který se mi do vkusu příliš netrefil. Až přístup do bety Diabla IV tedy zhmotnil to, co jsem spolu s většinou z vás sledoval jen ve videích a musím uznat, že i když to nebyl zcela bezproblémový zážitek, těším se na příští víkend, kdy se brány tohohle zbídačeného světa otevřou všem.
Contents
Čekej, ještě chvíli, už jen chvilku, skoro jsi tam, tak ještě ne, už!
Pokud máte Diablo IV předobjednané, což byla jediná podmínka ke vstupu do uzavřené části betatestu, a zkoušeli jste se do hry připojit hned v pátek v podvečer, vaše zážitky budou zřejmě kopírovat ty moje. Už podle očekávání byl o hru obrovský zájem a opět jsme se dostali do situace, kdy vývojáři na dálku mlčky přitakávají, že hráčů je hodně, ale kapacitu serverů kvůli tomu upravovat nebudou. Výsledkem byly fronty, tedy přesněji řečeno dlouhé fronty, které v mém případě způsobily nejen téměř hodinu a půl dlouhé čekání na první připojení do hry, ale v průběhu víkendu ovlivnily i to, co všechno lze vlastně stihnout odehrát. Jak jsem říkal, nejsem militantní fanoušek Diabla, neposlal jsem rodinu na výlet, abych mohl sedíc uprostřed pentagramu hrát nonstop celý víkend, ale i to je, myslím, součást dojmů, které z hraní vyplývají. Vývojáři sice na oficiálním fóru problém řešili a ústy komunitního manažera Adama Fletchera slíbili, že se na to podívají, nic zásadního se ale během víkendu nezměnilo. Problémy se navíc netýkaly jen vlastního připojení do hry, ale také nenadálého odpojování – vyzkoušeno – a nevalného výkonu na počítačích, kde až příliš často vystupovaly na povrch problémy se zpomalováním hry, doskakováním textur a obrovské zátěži operační paměti i grafické karty. Uvidíme, jak to bude vypadat příští víkend, ale férově dávám vývojářům prostor a zejména stran technického podání bety nečiním žádné závěry.
V momentech, kdy hra běžela plynule, totiž vypadala vážně skvěle a dramatickou změnu stylu oproti Diablu III opravdu vítám. Rozhodně teď nechci začít psát něco o tom, že pestrobarevný třetí díl zasluhuje opovržení a že jedině tak, jak prezentuje Diablo IV to je správně. Alespoň z mého pohledu ale vnímám aktuální díl jako mnohem dospělejší, naléhavější a taktičtější, protože změnou neprošla jen barevná paleta. Už od prvních okamžiků pochopíte, že se Blizzard konečně plně soustředil na vyprávění příběhu, který si upřímně ze trojky bez nápovědy z Wikipedie pamatuji jen velmi útržkovitě, a výrazně zpomalil celou akci. Díky tomu je pocit ze hry o poznání realističtější, jakkoliv se může tohle slovo aplikované na fantasy hru plnou démonů zdát nepatřičné. Přesto mám pocit, že vývojáři jednoduše chtěli zúročit všechny aspekty akčních RPG – nikoliv jen souboj a s ním spojené mechanismy – a nabídnout hráčům plnohodnotný zážitek, který si budou skutečně pamatovat. K tomu navíc beta slouží opravdu velkorysým obsahem celého prvního aktu, ve kterém můžete strávit dlouhé hodiny, tedy za předpokladu, že vám z nich neukrajují fronty před vstupem do hry…
Krev je klíč ke všemu
Abych byl trochu konkrétnější, příběh Diabla IV se odehrává asi 30 let po událostech ze třetího dílu a už v úvodní cutscéně vám představí Lilith. Matku démonů a stvořitelku světa Sanctuary, která se vrací domů, aby rozmetala naděje lidí na klidný život v područí bratrstva Horadrim. Na vás je, abyste Lilith pronásledovali a pokud možno zlikvidovali, což jde ruku v ruce s tradiční zápletkou o hrdinovi, který je jakožto jediný schopný spasit svět a všechny zachránit. Dávkování příběhu a jeho posun prostřednictvím předem nerenderovaných scén ale poměrně dobře vysvětluje, co se právě děje, kdo stojí na čí straně a dává vám pocit, že příběhu skutečně můžete věnovat víc času a něco se z něj dozvíte. Už v prvním aktu navíc načrtnutá směsice neznáma a začínajícího prozření působí velmi dobře, včetně zvratů či situací, z nichž hrdinovi neplyne žádná dobrá varianta, a musím uznat, že mě Diablo IV přinutilo vrátit se k textům o předchozích hrách a dočíst si kontext. Minimálně z tohohle důvodu hodnotím snahu vývojářů kladně, a i když si nepředstavuji, že odteď budou všichni hráči chodícími encyklopediemi loru Diabla, dospělý způsob vyprávění mi sednul a konečně se stává plnohodnotnou součástí zážitku.
Česká stopa
Je to možná trochu překvapení, ale Diablo IV je ovlivněno také slovanskými jazyky a slovy, které najdeme i v naší řeči. Poprvé jsem se podivil, když na mě zaútočil „volkodlak“, na několika dalších místech jsem už ale spíše kroutil hlavou a nechápal, co tím chtěli vývojáři říci. Každopádně se připravte, že v Diablu IV mimo jiné dorazíte na místo, které nese podivný fantaskní název „Zeleny lowlands“ a další.
Na druhou stranu nebude příliš ovlivněn tím, s jakou postavou jej prožijete, což už ale přirozeně neplatí o vlastním způsobu hraní. V uzavřené betě byli k dispozici barbar, kouzelník a rogue s tím, že příští víkend ještě nabídku doplní druid a nekromant, takže bude mít smysl určitě se pouštět do hraní znovu, což mám samozřejmě v plánu. Pro první průchod jsem si nicméně zvolil kouzelníka, kterého jsem musel nejprve protáhnout docela detailním editorem. V tomhle ohledu sice nepřichází Diablo IV s tím nejlepším, co moderní tituly nabízí – například Baldur’s Gate III zůstává mnohem detailnější, tedy i co se vizuálního ztvárnění vaší postavy týče – je ale rozhodně příjemné mít kontrolu nad základními atributy i obličejem, když se bude tolikrát prominentně vystavovat v cutscénách. Editor je na každý pád příjemným osvěžením a už tady můžete začít nasávat temnější estetiku plnou hnědých a šedých tónů, které v kombinaci se skvělou hudbou vytváří fantastickou atmosféru zmaru, smrti a strachu o život. Nepřeháním, když řeknu, že jsem se několik úvodních minut jen kochal tím, jak svět Diabla IV působí, i když musím z druhé strany dodat, že jsem možná ve smyslu detailů čekal o trochu víc. Těžko říct, nakolik skutečnost ovlivňuje teprve přiznaný status bety, ale zejména při přiblížení – i když takhle nikdo hru hrát přirozeně nebude – je vidět možná až příliš nedostatků, hrubých animací a celkově ne úplně detailních textur.
Soubojem živ je každý hrdina
Jak se Diablo IV hraje, asi nemusím v základu nijak blíže popisovat. Hra, která dala název svému vlastnímu subžánru, zůstává onou specifickou klikačkou, jako vždycky. S přihlédnutím k tomu, že jsem hrál betu na PC v kombinaci myši a klávesnici, tedy jde o pronásledování kurzoru a rytmické sesílání jednotlivých útoků – kouzel – směrem k označeným nepřátelům. Jak už jsem uvedl výše, souboje jsou pomalejší než ve trojce a střety s většími nepřáteli vyžadují taktizování ve smyslu úhybů, a to i z pomoci úskoku s 5sekundovým cooldownem, stejně jako obvyklé prioritizování útoků. Tím, že hra nešlape v soubojích tolik na plyn, objevuje se více plošných či směrově znázorněných útoků, případně větší hustota doprovodných efektů, kterým je nutné se vyhýbat. Na druhou dostupnou úroveň obtížnosti pak Diablo IV představuje solidní výzvu, kdy se budete nejednou pohybovat na hranici života a smrti s minimem lektvarů k doplnění zdraví. Bohužel, první úroveň obtížnosti mi naproti tomu přijde místy příliš snadná, vypadnuvší lektvary budete spíše pomíjet, protože se vám zkrátka nevejdou do rychlé nabídky a přes většinu nepřátel snadno projdete. Na vybalancování tedy, doufám, vývojáři ještě zapracují, a netýká se to jen globální obtížnosti. Přijde mi například, že množství vzácných a legendárních předmětů, které vypadávají z poražených monster, je příliš vysoké a netrvá dlouho, kdy se vám v inventáři bude lesknout jeden zlatý předmět za druhým.
Co se mi na druhou stranu líbí takřka bez výhrad, je strom schopností a způsob rozšiřování už naučených útoků či kouzel. V pomyslných vějířích odemykáte patřičné schopnosti a vylepšujete je za pomoci dalších skillpointů buďto obecně, nebo v rámci nadstavbových nodů, kde už musíte sami zvážit, jak se má schopnost proměnit. Tím, že utrácíte body zkušeností, se navíc dostáváte po liniích k dalším zmiňovaným vějířům a odemykáte další útoky a schopnosti hlouběji v celém stromě, které jsou přirozeně silnější než ty základní. Za poplatek herních peněz, který není alespoň ze začátku příliš krvavý, navíc můžete získat již dříve přidělený skillpoint zpět a investovat ho jinde, případně za peníze směnit všechny a nahodit si postavu znovu a jinak. Skýtá to spoustu možností, jak si s vaším hrdinou pohrát a výrazně tak ovlivnit samotnou hratelnost, minimálně v mém případě ale matematika přijde ke slovu až v plné verzi, kdy snad vznikne dostatek prostoru vytěžit celý obsah a zaměřit se i na další aspekty rozvoje. Těmi jsou od 15. úrovně specializace nebo vylepšení kouzel, které, no, vylepšují kouzla, zejména ve smyslu uděleného poškoezní, ale v některých případech můžete nově pomocí některých kouzel také třeba omráčit nepřátele nebo vyvolávat další podpůrné efekty, udělující plošné či déle trvající poškození. Už teď každopádně vznikají návody a průvodci tím nejefektivnějším nakládáním se skilly, což se ale v mém případě trochu odvrací od způsobu, jakým hraju Diablo – mnohem méně na výkon a o to víc na zážitek.
Obsahu na betu možná až příliš
Pokud tedy hledáte zejména další prostor, ve kterém na vás čeká dobrodružství okořeněné zejména soubojem, Diablo IV vás patrně nezklame. Už v betě je obsahu tolik, že vás ani limit v podobě 25. úrovně nemůže zastavit. Vyzobávat jednotlivé vedlejší úkoly, většinou spočívající v přinesení vybraných věcí či prozkoumáním daného místa a zjištěním, co se stalo, můžete podle libosti. K dispozici je vám také velké množství dungeonů, kobek nebo jen rozsáhlých sklepů, kde lze najít další části výbavy nebo jen získat extra zkušenosti za další souboj. Speciálně na tomhle místě se mi ale nelíbilo časté opakování bloků, z nichž je většina menších podzemních lokacích vytvořena a už na ploše bety jsem narážel na značnou šablonovitost. Sice to naznačuje, že by endgame mohl být poměrně bohatý, protože tímhle způsobem lze nasekat velké množství nových lokací, ale v kombinaci s vynikajícím vizuálním zpracováním mi právě opakování stále těch stejných bloků s krápníky a odkapávající oslizlou vodou docela vadilo. Nad rámec průzkumu a boje pak samozřejmě beta předkládá i základní funkce měst a vesniček, v nichž opět najdete staré známé prodavače, hospodské nebo kováře, kteří vám umí prodat další výbavu – bohužel zpravidla mnohem horší, než jakou máte u sebe – ale mohou také vstoupit do zážitku třeba díky možnosti využívat funkci transmogu nebo vylepšování výbavy prostřednictvím sesbíraných zdrojů. Většina těchto prvků působí odladěným dojmem a neměl jsem ani sebemenší problém s navigací, bez ohledu na množství oken a tabulek, které nakládání s výbavou provází.
Nad rámec průzkumu a boje pak samozřejmě beta předkládá i základní funkce měst a vesniček, v nichž opět najdete staré známé prodavače, hospodské nebo kováře.
Stranou pak nemůže zůstat zmínka o MMO prvcích, tedy zejména spojování živých hráčů do jedné hry, která má být převážně sólo záležitostí. Ve městech a některých lokacích budete potkávat ostatní, nejde ale o nic drastického, a až na výjimky si jich nemusíte nijak všímat. Také jejich zapojení do hry není přímo vyžadováno, ale samozřejmě se s nimi můžete do Sanctuary vydat v partě až čtyř hráčů, kooperaci jsem ale v průběhu tohoto víkendu netestoval a podívám se na ní zřejmě až za týden. Podle dosavadních ohlasů se ale zdá, že všechno nad rámec popisovaných problémů s lagováním serverů funguje obstojně a třeba souboj s world bossem v ještě větším počtu hráčů má díky tomu další takticko-zábavnou rovinu navíc. Je toho ale mnohem víc, co si zasluhuje hlubší průzkum a hodnocení, kterým rozhodně nechci předcházet zážitek z plné verze. zvlášť když už se objevují poznatky, kdy se hráčům podařilo hru rozbít. Pokud ale jde o souboj, možnosti a atmosféru Sanctuary v podání Diabla IV, jsem spokojen a těším se na červen. Zároveň potvrzuji, že Diablo IV nijak neobtěžuje s mikrotransakcemi, a jak zaznělo už několikrát, až přijdou, budou se týkat kosmetických předmětů a battle passu. Jinak řečeno, hra nemá vykazovat prvky pay-to-win, čemuž někteří hráči nemusí po zkušenostech s Diablem Immortal věřit, hodnocení i téhle záležitosti ale musíme nechat na plnou verzi.