Česká hra se otevře nevidomým jako The Last of Us Part II » Vortex
Necelé dva roky od vydání hry The Last of Us Part II, která si po právu mezi mnoha dalšími cenami z The Game Awards 2020 odnesla i víc než zasloužené ocenění za největší inovaci v přístupnosti (pro hráče s handicapem), zůstává situace na poli přístupných her stále poněkud neutěšená. Není proto divu, že nemálo hráčů tak muselo volky nevolky spolknout hořkou pilulku jistého vystřízlivění. Ne že by v oblasti přístupnosti videoher nedocházelo vůbec k žádnému posunu, jen je zkrátka pomalejší, než řada z nás po onom blesku z čistého nebe, kterým Naughty Dog překvapil snad celou herní komunitu, zřejmě očekávala.
Pojem přístupnost většina lidí, kteří se v oboru nepohybují, vnímá šířeji a méně konkrétně, než je zde na místě. Pojďme si ho tedy stručně objasnit. Slovo přístupnost se v nejširším kontextu a v běžném povědomí používá ve smyslu něco (produkt, služba), co je snadno, bez zbytečných překážek a často i levně přístupné (jazykově správně spíš dostupné) co možná nejširšímu spektru uživatelů. V kontextu her a softwaru pak navíc snadno pochopitelné, přívětivé, intuitivní na ovládání, nijak těžké na naučení. Přístupnost (accessibility) v širším kontextu technologií, a tedy i v kontextu počítačových her, však znamená něco, co můžou se stejným výsledkem, ve stejné míře a srovnatelným způsobem používat i uživatelé s nejrůznějšími handicapy.
The Last of Us II stále zůstává jedinou videohrou, kterou si můžu od začátku do konce plnohodnotně zahrát a užít, nejen na PlayStationu či konzolích obecně, ale i jedinou videohrou jako takovou, bez ohledu na cílovou platformu.
Z vlastního pohledu od narození úplně nevidomého hráče musím konstatovat, že The Last of Us II stále zůstává jedinou videohrou, kterou si můžu od začátku do konce plnohodnotně zahrát a užít, nejen na PlayStationu či konzolích obecně, ale i jedinou videohrou jako takovou, bez ohledu na cílovou platformu. Komunita uvnitř komunity, a sice zcela nevidomí hráči, tedy zatím marně čeká na jakýkoli další podstatný pokrok.
Nechci samozřejmě zlehčovat snahy Ubisoftu, Insomniac Games, NetherRealm Studios, EA a dalších (Sea of Thieves, Forza Horizon 5). Jak už jsem ale zmiňoval ve svých předchozích článcích, jakási – i tak nedostačující – “menu narration” (čtení položek menu a dalších textových informací), což je jediným znatelným posunem v přístupnosti pro nevidomé hráče, ke kterému v uvedených hrách došlo, má k plnohodnotné, neuvěřitelné svobodě, jakou máme v Last of Us 2, pořád celkem daleko. Představte si, že byste si měli prohlédnout obraz, který jste nikdy neviděli a který vás z jakéhokoli důvodu nesmírně zaujal, se zavázanýma očima. Předpokládám, že byste z toho dvakrát nadšení nebyli.
I málo je víc než nic, ale napořád nevystačí
Pro hráče s jinými druhy handicapu se toho v ohledu přístupnosti her dělá přece jenom víc. Od nastavitelné velikosti, fontu či barvy pozadí titulků, skrytých titulků pro neslyšící (které zobrazují například i barevné šipky ze směru jednotlivých hovořících postav a uvádějí informace také o ostatních zvukových, neverbálních podnětech v herním světě) či podpory zobrazení pro barvoslepé hráče, přes možnosti přeskakovat quick time eventy nebo vlastní nastavitelné parametry obtížnosti až po kompletně přemapovatelné ovládání, včetně nastavení, jestli se mají rychlé série akcí provádět opakovaným mačkáním, nebo držením příslušného tlačítka. Nic, co bychom už neznali od Naughty Dogu.
Všechny tyto aktivity jsou samozřejmě chvályhodné a potřebné. Nejenže pro ty hráče, jimž jsou určeny, často představují rozdíl mezi hrou, kterou si budou moct skutečně užít, a hrou, na kterou ani nemusí plýtvat penězi. Ale mohou dokonce přijít vhod i těm hráčům, které až dosud nenapadlo, že by něco takového někdy mohli potřebovat. Kdo má pocit, že by mu takové pomůcky zážitek ze hry až příliš usnadňovaly nebo omezovaly, je samozřejmě používat nemusí. Leckdo ani neví o tom, že něco takového daná hra vůbec nabízí. Win win po všech stránkách, dalo by se říct.
Jenže současný stav věcí pořád není tím, co by ti z nás, kterých se to týká, v roce 2022 čekali. Videoherní průmysl jako takový, stejně jako přístupnost v ostatních technologických odvětvích, zažívá zřejmě rychlejší rozkvět než kdy dřív. Když sleduju ty největší herní neúspěchy za posledních několik měsíců, nedokážu se ubránit rýpavé úvaze, jestli by se hry jako Battlefield 2042 neprodávaly podstatně líp, kdyby se vydavatelé i některá vývojářská studia namísto snahy víc a víc monetizovat stávající cílovou skupinu raději zaměřili na nemalý segment hráčů, jehož poptávka zatím stále zůstává žalostně neuspokojena. Není jediný rozumný, reálný důvod, proč by se nevidomí, kteří nemají problém žít plnohodnotný společenský, pracovní, osobní i umělecký život, měli i v moderní době stále spokojit pouze se “svými audiohrami” a být takto bezděčně segregováni od zbytku společnosti v tom aktuálně zřejmě nejpopulárnějším odvětví zábavního průmyslu.
Celá řada průkopníků na poli přístupnosti se snažila jednotlivé společnosti aktivně oslovovat a nabízet jim své konzultační služby přes dvacet let, než se v tomto směru začalo vůbec něco dít.
Z úst těchto herních gigantů často slýcháme argumenty v tom duchu, že implementace jakýchkoli rozsáhlejších funkcí přístupnosti by byla příliš časově, technicky či finančně náročná, že by vyžadovala příliš mnoho lidských zdrojů, které na tuto práci v současné době z nejrůznějších důvodů prostě alokovat nemohou, nebo že je o ni příliš malý zájem, a proto nedostala pro daný titul vyšší prioritu. V ryze obchodní rovině taková tvrzení jistý smysl určitě dávají a pro jejich autory představují logický, relevantní úhel pohledu. V rovině osobní, když jste už podesáté jejich adresátem a navíc jen “obyčejným” hráčem, nicméně nejde jinak než si připadat, že to není nic víc než způsob, jak korektně poslat miliony potenciálních hráčů a především věrných zákazníků do míst, kam slunce nesvítí.
Mohli byste namítat, že naše cílová skupina je snad příliš přecitlivělá nebo že nejde o nic osobního, ale o pouhé strategické marketingové rozhodnutí. Býval bych vám dal sám za pravdu, kdyby z herních vývojářů ještě nikdy nikdo neslyšel o tom, že vůbec existuje taková potenciální cílovka, která by o jejich produkty měla také zájem, a kdyby Naughty Dog tak velkolepě nedemonstroval, že implementovat přístupnost do her jde, má to smysl, funguje to a ničemu to nebrání. Jenže celá řada průkopníků na poli přístupnosti se snažila jednotlivé společnosti aktivně oslovovat a nabízet jim své konzultační služby přes dvacet let, než se v tomto směru začalo vůbec něco dít. Možná je to tedy ze strany herních společností přehlížení čistě obchodnické a marketingové nebo z prosté neznalosti. To ale nic nemění na tom, že když trvá už takhle dlouho, je to pořád přehlížení.
Čas na změnu
V následující sérii článků bych vám nicméně chtěl názorně ukázat, že tomu tak nemusí být vždy a že se najdou vývojáři, kteří se na věc dívají přesně opačně. Nedlouho předtím, než dostanete možnost přesvědčit se na vlastní oči a uši, že skoro všechno jde, když se chce, se s vámi tedy podělím o vlastní zkušenosti z implementace nejrůznějších prvků přístupnosti do hry, která už předtím nějakou dobu ve vývoji byla, takříkajíc z pohledu z první osoby. Věřím, že na konci série budete stejně jako já odcházet se slovy: “Tomu říkám protiargument.” A aby byl ještě pádnější, můžu už v tuto chvíli prozradit, že hru, o které bude řeč, opravdu nevyvíjí žádná z výše jmenovaných obřích korporací. Doufám, že postřehy, o které se s vámi chystám podělit, budou zajímavé a poučné nejen pro hráče, ať už přístupnosti, kterou titul nabídne, využijete či ne, ale i pro další české vývojáře.
Ano, přiznávám bez mučení, že jsem, budu a chci být pozitivně zaujatý. Ano, někteří z vás si možná říkají, že přece zas o tolik nejde. Možná vám tohle téma zkrátka a dobře jenom nic neříká, protože za mnohem větší problém považujete skutečnost, že hra XYZ pořád nepodporuje 4K s ray tracingem ve 120 FPS, a já se vám nedivím. Ale věřte mi, že pro mě a spoustu dalších je stejně palčivým problémem právě už jen to, že prostě nemáme co hrát, a to ani třeba ve 24 FPS, bez ray tracingu a v rozlišení 0.
Ukážeme si, že nejen jedna konzolová exkluzivita může docílit plnohodnotné přístupnosti i pro zcela nevidomé hráče, ale že takového rovnostářského, skutečně inkluzivního cíle může dosáhnout téměř každý, kdo jen trochu chce.
A protože v dnešní době je poměrně populární gamifikace všeho možného, pojďme si i tuto sérii článků trochu gamifikovat. Můžete zkusit tipovat, o které z právě vznikajících českých her a jejím vývojáři je asi řeč, protože se to dozvíte až v průběhu série. Za vaše tipy vám sice bohužel žádnou odměnu nabídnout nemůžu, ale i tak by mohlo být velmi zajímavé sledovat v komentářích, kdo se nejvíc a nejdřív přiblíží a kdo naopak vzdálí skutečnosti.
Prvního průkopníka herní přístupnosti už jsme tu tedy měli, a to z řad těch největších zahraničních first party vývojářů. Tentokrát si ještě před vydáním příslušné hry představíme v pořadí druhého, neméně odvážného průkopníka, pocházejícího ze samotného srdce Evropy! Ukážeme si, že nejen jedna konzolová exkluzivita může docílit plnohodnotné přístupnosti i pro zcela nevidomé hráče (a ne pouze pro ty s méně definitivními vadami zraku, což je po stránce implementace a hratelnosti podstatný rozdíl), ale že takového rovnostářského, skutečně inkluzivního cíle může dosáhnout téměř každý, kdo jen trochu chce. A co víc, že v některých oblastech přístupnosti je možné zajít dokonce ještě dál, než se to podařilo právě The Last of Us Part II.
V následujících dílech si tedy povíme, co všechno musí hra mít, aby si ji mohl rovnocenně vychutnat i někdo, kdo na obrazovku nevidí. Čeho je možné dosáhnout, když se spojí celoživotní zkušenosti s vnímáním světa poslepu, které jsem v tomto případě dodal já, praxe ostříleného herního vývojáře a nadšení pro cool věc. Jak se dá úspěšně popasovat s výzvami přístupnosti, když začínáte na zelené louce, protože některým problémům, které je potřeba ve vaší hře vyřešit, The Last of Us Part II čelit nemuselo, případně ne všechna jeho řešení jsou pro vás vhodná. A ještě víc.
Tak brzy na přečtenou!