Baldur’s Gate 3: Der Schurke im Build
Ihr umgebt euch in Baldur’s Gate 3 gerne mit dem Mantel des Schattens und verlasst ihn nur dann, wenn ein kritischer Treffer gewiss ist? Dann ist dieser Schurken-Build genau das Richtige für euch.
Sprachen:Deutsch, Englisch
Plattformen:Windows PC
Contents
Der beste Schurken-Build für den Dieb
Der Schurke mag nicht der zähste Charakter sein und von Zaubern hat er vielleicht mal etwas gelesen, aber seine wahre Stärke ist es, die Gelegenheit am Schopf zu packen und knallhart zuzuschlagen, ehe er wieder in der Dunkelheit verschwindet. Der Schurke ist unberechenbar und wenn das Würfelglück ihm gewogen ist, haben eure Feinde nichts zu lachen. Besonders nützlich sind seine vielseitigen Talente: Der Schurke darf auf Level 10 ein zusätzliches Talent auswählen, was den meisten anderen Klassen verwehrt bleibt.
Volk und Volksunterart
Während die Wahl des Volks in der „Early Access“-Phase von Baldur’s Gate 3 noch von bedeutender Wichtigkeit war, weil dieses über die Bonusattribute entschied, könnt ihr seit dem Release der Vollversion im Grunde das Volk wählen, das euch am meisten zusagt. Das Volksmerkmal der Dunkelsicht wäre nicht verkehrt, weshalb vor allem die Drow aufgrund ihrer überlegenen Dunkelsicht eine gute Wahl darstellen. In diesem Zusammenhang würden wir Menschen, Halbllinge, Githyanki und Drachenblütige eher ausschließen.
Hintergrund
Für einen Schurken eignen sich mehrere Hintergründe. Scharlatan gewährt euch Boni auf „Täuschen“ und „Fingerfertigkeit“. Beides Fertigkeiten, die dem Schurken gut zu Gesicht stehen. Allerdings wäre auch Krimineller aufgrund von „Heimlichkeit“ eine exzellente Wahl, weil diese die Verborgenheit des Schurken erhöht.
Attribute
Das Primärattribut des Schurken ist Geschicklichkeit. Charisma und Konstitution solltet ihr ebenfalls nicht vernachlässigen. Stärke sowie Intelligenz könnt ihr nach unten schrauben. Die Punkte, die übrig bleiben, empfehlen wir in Weisheit zu stecken.
Ein Beispiel für die Verteilung der Attributspunkte:
- Stärke: 8
- Geschicklichkeit: 17 (+2)
- Konstitution: 14 (+1)
- Intelligenz: 10
- Weisheit: 12
- Charisma: 14
Unterklasse
Der Schurke kann seine Unterklasse erst mit dem Erreichen von Stufe 3 wählen. Für diesen Build haben wir uns für den Dieb entschieden, da dieser über eine mächtige Bonusaktion verfügt (nebenbei wird auch eventueller Fallschaden reduziert). So könnt ihr ein weiteres Mal mit einer Nebenwaffe angreifen oder euch infolge eures Angriffs verstecken. Im offenen Kampf ist der Schurke gerade auf den ersten Stufen benachteiligt, weshalb ihr die Verstecken-Aktion nutzen solltet, um gegen andere Kreaturen im Vorteil zu sein.
Die besten Talente für den Schurken-Build
Für diesen Build solltet ihr euch auf Stufe 4 entscheiden, ob ihr den Schurken lieber auf den Fern- oder Nahkampf spezialisieren wollt. Wir würden die Entscheidung von den Begleitern abhängig machen: Habt ihr bereits zwei Nahkämpfer dabei, auf die ihr nicht verzichten wollt, solltet ihr den Schurken vielleicht besser auf den Umgang mit Bogen und Armbrust schulen. Allerdings eignet sich der Schurke auch hervorragend als Nahkämpfer, weil er geübt darin ist, feindlichen Angriffen durch seine Fähigkeiten zu entgehen.
Wählt die Talente wie folgt:
- Zwei-Waffen-Kämpfer (Ihr könnt mit zwei Waffen kämpfen, auch wenn sie nicht leicht sind. Ihr erhaltet einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse, wenn ihr mit zwei Waffen kämpft) oder Scharfschütze (Fernkampfangriffe haben keinen Malus mehr, wenn ihr keine erhöhte Position aufsucht. Mit geübten Waffen erhaltet ihr einen Malus von -5 auf Angriffswürfe, dafür verursacht ihr zusätzlich 10 Schaden).
- Attributsverbesserung auf Level 8 (Geschicklichkeit auf 19)
- Attributsverbesserung auf Level 10 (Geschicklichkeit auf 20, Konstitution auf 15)
- Glückspilz auf Level 12 (Ihr erhaltet drei Glückspunkte, die ihr nutzen könnt, um bei Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfen im Vorteil zu sein oder einen Gegner zu zwingen seine Angriffswürfe erneut auszuführen)
Alle Freischaltungen bis zum Maximallevel
Stufe 2: Ihr erhaltet die raffinierten Aktionen „Verstecken“ (Versteckt euch durch einen Heimlichkeitswurf vor Gegnern) , „Spurt“ (Verdoppelt die Bewegungsrate) und „Rückzug“ (Bewegung provoziert keine Gelegenheitswürfe).
Stufe 3: Ein wichtiger Schritt für den Schurken, da ihr jetzt die Unterklasse wählen könnt. Wir empfehlen den „Dieb”.
Stufe 4: Wählt euer erstes Talent: Zwei-Waffen-Kämpfer oder Scharfschütze.
Stufe 5: Ihr erhaltet das Klassenmerkmal „Unglaubliches Ausweichen“ (Werdet ihr von einem Angriff getroffen, erleidet ihr nur den halben Schaden)
Stufe 6: Ihr dürft zwei Fertigkeiten verbessern: Akrobatik, Täuschen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Überzeugen bieten sich an.
Stufe 7: Ihr erhaltet das Klassenmerkmal „Entrinnen“ (Wenn ein Zauber oder ein Effekt aufgrund eures Rettungswurfs den halben Schaden bewirken würde, bewirkt er bei Erfolg keinen und bei Misserfolg den halben Schaden).
Stufe 8: Wählt ein weiteres Talent: Attributsverbesserung.
Stufe 9: Ihr schaltet die Klassenaktion „Außerordentliches Schleichen“ frei, womit ihr unsichtbar werden könnt.
Stufe 10: Hier gibt sich eine weitere Besonderheit des Schurken zu erkennen. Ihr dürft erneut ein Talent auswählen: Attributsverbesserung.
Stufe 11: Ihr erhaltet das Klassenmerkmal „Verlässliches Talent“ (Wenn ihr einen Attributswurf mit einer geübten Fertigkeit ausführt, ist das niedrigste Würfelergebnis 10)
Stufe 12: Wählt ein letztes Talent: Glückspilz.