Frozenheim – -apkrig
Zima se blíží
Základní premisa je prostá: Ujímáte se správy vlastní malinkaté vesnice s centrální budovou a snažíte se nejen přežít zimu, ale také získat přízeň severských bohů, případně se zdárně střetnout s nepřátelskými klany, které mají zálusk na vaše území.
Frozenheim pracuje s různými herními styly nadmíru dobře a kromě kampaně kombinující všechno zmíněné nabízí i klasické šarvátky, survival mód a v neposlední řadě budovatelský mód zaměřený primárně na ekonomickou stránku věci. Jde o skvělé nastavení, které se z her mírně vytratilo a především žánru strategií hodně chybí – přitom nejde o nic nového a takový Stronghold od Firefly Studio tohle uměl už na přelomu tisíciletí.
Prvotní seznámení s hrou je na rozdíl od jiných podobných titulů (třeba ukrajinské budovatelské strategie Ostriv, o které tady na Games bude brzo řeč) velmi přívětivé. Je to do značné míry dáno tím, že autoři se nesnaží o přehnaný realismus, což se projevuje i na množství budov, s nimiž musí hráči pracovat. Těch je ve výsledku překvapivě málo a dělí se jen do několika kategorií, mezi nimiž najdeme obyvatelné budovy a rozvoj pohodlí pro obyvatele, sběračské budovy, zdroje jídla a produkce obecně, vojenské budovy a obranné budovy, plus něco málo z námořnictva.
Každá kategorie navíc obsahuje jen pár budov a tak, opět v kontrastu s Ostriv, Anno 1800 nebo dalšími podobnými hrami, nepotřebujete dlouhé a komplikované výrobní řetězce. Když postavíte farmu, její pracovníci automaticky farmaří a poskytují obilí i zdroje masa, aniž byste museli nějak složitě řešit specializaci výroby.
Jediným potenciálním problémem v průběhu hraní je ona zima z názvu hry, která ovlivňuje jednotlivé budovy během sněhové nadílky. Například sady neprodukují ovoce a stejně tak trpí i farmy a další podobné budovy. Obzvlášť v zimě ale vypadá Frozenheim naprosto parádně a je radost pozorovat hemžení na mapě, zasněžené domy a lidičky, kteří si prošlapávají cesty závějí.
Cesty jsou samostatným tématem, protože hra nenabízí možnost je budovat ručně jako v Anno nebo Surviving the Aftermath, ale vznikají organicky podle toho, jak a kde se lidičkové pohybují. Cesty jsou samozřejmě lepší než nedotčený terén, takže aspoň malá dávka plánování by do rozvoje vesnice jít měla. Nechcete mít budovy příliš daleko od sebe nebo si nechtěně zablokovat vstup. Jelikož od něj nemůžete ručně natáhnout cestu, nemusíte hned na první dobrou vidět, že je budova nepřístupná. A to dokáže s ekonomikou pěkně zahýbat.
Osadníci z Frozenheimu
Pokud vám začne haprovat ekonomika a především zásoby jídla, začnou vaši obyvatelé projevovat svoji nespokojenost a naštvaní Vikingové dokážou zatočit i s jinak úspěšným jarlem. Hra má speciální ukazatel s rozepsanými postihy pro hráče, kterým se nedaří udržet svoje obyvatelstvo pod kontrolou a spokojené.
I když jde obecně vzato o skvělou mechaniku, považuju za trošku nepraktické, že rozvoj jarlova stanu a centra vesnice je zamknutý za průměrnou spokojeností obyvatel. A jelikož jednotlivé budovy posilující spokojenost disponují pouze omezeným radiem, musíte stany pro obyvatele budovat v malém, ideálně v takovém formátu, aby daná komunita vždycky měla přístup k vodě, chrámům, hospodám, a dokonce i samotným sousedům, protože podle autorů Frozenheimu roste spokojenost, když nežijete sami. Asi měli v životě štěstí na spolubydlící.
Pokud ale máte spokojené obyvatele, můžete rozšiřovat centrální stan, odemykat nové budovy a produkce, postupně rozšiřovat svoji vesnici a zakládat na poměrně rozlehlých mapách další. K tomu potřebujete dostatek zdrojů na najmutí osadníka, který založí další bázi někde daleko od domácí základny a začne lákat zcela novou generaci vikinských obyvatel a bojovníků.
Přítomnost armádního prvku pro mě představuje asi největší slabinu celé hry, protože při drobném rozšíření stavitelského rozměru by mohla hra obstát sama o sobě, stačilo by jen přidat náhodné eventy a nějaké ty stavitelské cíle, a bylo by vystaráno.
Jenže autoři měli jinou představu a chtěli svoje seveřany pochopitelně odprezentovat i jako nemilosrdné válečníky. Ty si hráči rekrutují z kasáren za adekvátní množství zdrojů a kromě klasických jednotek, jako jsou sekerníci, lučištníci nebo oštítovaní rekové, mají podle zvoleného klanu možnost pořídit si i další bojovníky vybavené různými schopnosti pro kosení nepřátel nebo posilování vlastních řad.
K dispozici jsou čtyři různé specializace zaměřené na ekonomiku, expanzi, obranu nebo útok a nabízí speciální technologické stromy. Například klan Jelena umožňuje stavět sýpky, které všem farmám v dosahu umožní fungovat i přes zimu. V podobném duchu se nesou všechna další vylepšení, která otevírají další možnosti, jak Frozenheim hrát. Tedy až do chvíle, kdy poprvé narazíte na nepřátele. Pak se hra zásadním způsobem mění.
Po bitvě je každý generál
Nechci tvrdit, že bitvy jsou ve Frozenheimu vyloženě špatné, ale rozhodně nejsou příliš dobré. „Vachrlaté“ bude to správné slovo. Zatímco na ty nejběžnější potyčky si vystačíte se dvěma jednotkami sekerníků a ta vůbec nejslabší zvířata v lesích (vlky a podobně) zvládne pobít i zvěd, jakmile dojde na klání s oponentem, ukazují se slabé stránky Frozenheimu.
V prvé řadě si myslím, že Frozenheimu chybí klasický systém měkkého a tvrdého counteru. Tudíž že proti jízdě je dobrá pěchota s kopím, proti pěchotě jsou dobří střelci, proti střelcům je dobrá jízda. A hrajte si, případně do mixu přihoďte speciální jednotky, které trošku rozbijí tento stereotyp a udělají například jízdu funkční proti pěchotě nebo pěchotu odolnou proti střelcům.
Jenže Frozenheim se na věci dívá jinak, a tak proti většině útoků nepřátel postačí, když budete mít dostatek obranných věží a nemusíte svoji základnu dál řešit. Síla střeleckých jednotek je až absurdní, a to i když se dostanou do potyčky se sekerníky nablízko. V jedné z prvních map, které jsem zkoušel, jsem přesně takto přišel o velkou část armády, s níž jsem hodlal oponenta aspoň pozlobit. A zatímco pěchota zvládla tu nepřátelskou porazit na čísla a schopnosti, všechno ostatní rozmetali nepřátelští lukostřelci. Ani jsem nestihl svého hrdinu požádat o léčení jednotek a byl na cestě do Valhally.
Je tudíž nezbytně nutné používat nejrůznější primitivní obléhací techniku, s níž ale hra ztrácí něco ze svého kouzla. Ocenil bych přímočařejší souboje a propracovanější správu vesnice spíš než náročné souboje, od jejichž poctivého vedení vás ale odrazuje spousta drobností, na které jste zvyklí z klasických RTS. Zároveň to odvádí pozornost do vesnice, kde si hlídáte, aby nové sruby dosáhly k chrámu, studně, léčiteli i hospodě zároveň, a přitom jste měli svoji městskou infrastrukturu aspoň trošku přehlednou.
Nebyla by to severská hra, kdyby se nedalo válčit i na vodě, a tady bych naopak Frozenheim velmi rád pochválil, protože těch pár vodních šarvátek jsem si ve hře extrémně užíval. Pokud lodě převážejí vojáky, bojují spolu pěšáci navzájem a mají šanci potopit loď, která je přiražená k té vaší. Pokud máte prázdnou útočnou loď, je to jako každá jiná námořní bitva. Nicméně pokud se vám podaří odrazit útok z moře, po kterém zůstane v přístavu stát nepřátelské loď, stačí do ní jen nalodit vlastní vojáky a vrátit úder ve vší parádě. Když jsem takhle poprvé naskočil do ukořistěné lodi, měl jsem z toho vyloženou radost – takovéhle prvky by mohly okoukat ostatní RTS.
Síně Valhally čekají
Frozenheim je zábavná hra, o tom není sporu. Snaží se ale bavit zbytečně na všech frontách, přičemž jen některé z nich zvládá adekvátně. Hra se 16. června přehoupla z předběžného přístupu do plné verze, a dá se tak jen velmi těžko čekat, že by se autoři pustili do nějakých velkých úprav hratelnosti.
Pokud si ale najdete svůj aspekt Frozenheimu, který se vám zalíbí (a nejspíš to bude rozvoj vlastní vesničky), budete nadmíru spokojení a oceníte pohodovou odpočinkovou hratelnost, překrásně vypadající grafiku, nenásilný hudební podkres a severskou atmosféru.