Games

Z testování Cyberpunku se vyklubal ještě větší podvod » Vortex

Za problémy Cyberpunku 2077, s nimiž se hra i hráči potýkali nejen při vydání hry, může celá řada věcí. Jednou z nich měla být i problematická práce testerů, a to jak interních z CD Projektu, tak i z externích týmů a studií. V červnu se v této souvislosti skloňovalo především jméno rumunské společnosti Quantic Lab (nezaměňovat s francouzským studiem Quantic Dream), která externě zajišťovala quality assurance (QA) či zkrátka testování hry a vývojářům slíbila zkušené testery, což se nakonec nestalo. Této záležitosti jsme se tehdy rovněž věnovali, stejně tak následné reakci společnosti. Zaměstnanci Quantic Lab však nyní odhalili, že realita nakonec byla ještě horší, než jak se z původních zpráv zdálo.

Tehdy kanál Upper Echelon Gamers přišel s informací, že společnost Quantic Lab vědomě lhala o svých možnostech a zkušenostech, přičemž generální ředitel Ștefan Șeicărescu, který společnost v roce 2006 založil, toto tvrzení popřel. Quantic Lab mělo údajně nabízet větší množství lidí, než skutečně zaměstnávali, a navíc s mnohaletými zkušenostmi s testováním her. Zároveň měli mít zaměstnanci nařízený určitý počet chyb, které měli denně hlásit, a tak hlásili i ty nepodstatné, což mohlo vést k přehlížení některých bugů a nedostatků, klidně i většího rozsahu a důležitějšího významu. Už to samo o sobě zní jako závažný problém, nová zjištění však vše posouvají ještě dál. Celou záležitostí se zabýval i rumunský novinář Doru Șupeală, který na základě debat mezi rumunskými IT pracovníky sesbíral další nejasnosti, nebo tamější deník Libertatea, na jehož stránkách se o kauze psalo jako o „problémech v rumunském Silicon Valley“.

Quantic Lab, které je dceřinou společností Embracer Group, možná není mimo tuto kauzu příliš známé, ale jejich práci nevědomky zná řada hráčů. Kromě Cyberpunku 2077 se studio podílelo i na testování Zaklínače 3, dále pak na Vampyr, Cities Skylines, Warhammer 40.000: Inquisitor, Wreckfest či Divinity: Original Sin 2. O své zkušenosti se anonymně pro magazín PC Gamer podělilo deset testerů Cyberpunku 2077, přičemž zaměstnáni u Quantic Lab už jsou pouze dva z nich. Již předtím jeden z nich zaslal výše zmíněnému kanálu Upper Echelon Gamers 72stránkovou interní dokumentaci. V dokumentech se opakovaně lhalo, vystavovaly se faktury za neexistující práci nebo naopak přetlak práce a přepracování zaměstnanců, roli měly rovněž sehrát citové vydírání a verbální obtěžování.

Narůstajícímu objemu práce navíc přestalo odpovídat finanční ohodnocení, jež se na rozdíl od povinností a náplně práce neměnilo. Testeři měli údajně vydělávat kolem 1450 lei, což je v přepočtu zhruba 7200 korun, vedoucí mohli dosáhnout přibližně na 16,5 tisíc korun. To nyní dosvědčují i současná vyjádření zaměstnanců. Quantic Lab sice představovalo ideální vstup do světa herního vývoje i pro ty nezkušené, problémem ovšem je, že se tito nezkušení zaměstnanci velice rychle „vypracovali“ klidně i na vedoucího týmu. To byl případ i jednoho z dotázaných zaměstnanců, přičemž uvedl, že podobně nezkušených lidí mohlo být ve společnosti klidně i 95 %.

Kritickým však bylo přijetí dvou velkých her současně, kdy si Quantic Lab k Cyberpunku 2077 přidal i NBA 2K21. Obě tyto hry plně zaměstnaly všechny zaměstnance, a tak jiné aktivní projekty zůstaly bez testerů. Ačkoli se tedy Cyberpunku dostalo maximálního nasazení, ani zdaleka to nestačilo, neboť se mezi testery nacházeli především právě ti nezkušení. To zcela odporovalo závazku vůči CD Projektu, kterému byli přislíbeni zkušení zaměstnanci. „Myslím, že z týmu 30 lidí mělo jen 10 z nich zkušenosti s QA,“ uvedl pro PC Gamer jeden ze zaměstnanců, dodal však, že ani těch 10 zkušených se ve skutečnosti nevěnovalo testování déle než rok, později se však původní tým o něco rozšířil, ale to příliš nepomohlo. Zároveň měli testeři o svých „zkušenostech“ před CD Projektem pomlčet. Další ze zaměstnanců uvedl, že největší podíl na stavu Cyberpunku při vydání má stále CD Projekt, nicméně práce Quantic Labu k tomu přispěla. Zkušený tým by podle něj vývojářům ušetřil spoustu tehdy drahocenného času a chyb.

Myslím, že z týmu 30 lidí mělo jen 10 z nich zkušenosti s QA.

Podobné situace ovšem byly popsány i u jiných projektů, kde se rovněž snažila společnost vzbudit dojem větších týmů, přičemž byly pak projekty nanejvýš z poloviny obsazeny testery. Z toho důvodu si jednotlivé týmy projekty různě přehazovaly, aby práce fungovala a mohly je kapacitně odbavit. Vedoucí týmu navíc zastávali svou funkci hned u několika projektů zároveň a u každého měli k dispozici méně testerů, než kolik bylo zapotřebí. Kromě toho měla mezi jejich náplň práce patřit i komunikace s klienty a fiktivní zvětšování svých týmů. Tak činili především z důvodu, že se báli o možnosti své kariéry, navíc v době pandemie koronaviru. Umělé rozšiřování týmů fungovalo například přihlašováním zaměstnanců do svých účtů a jindy do účtů těch bývalých nebo nepodílejících se na daném projektu.

Právě tyto praktiky donutily některé zaměstnance nejenže opustit Quantic Lab, ale zcela zavrhnout obor her či IT. Jeden z nich například udal, že mu tato práce naprosto znechutila hry a hraní celkově, ačkoli do firmy nastupoval s tím, že je považoval za svou vášeň. Jiní to považují alespoň za zkušenost a položku do životopisu, případně ponaučení, jakým společnostem a způsobům práce se vyhýbat, ať už kvůli samotné náplni práce, nerealistickým nárokům, toxickému pracovnímu prostředí či platovému ohodnocení. Dotázaní zaměstnanci příliš nevěří, že by se situace ve společnosti změnila, ačkoli je nyní Quantic Lab ve světle nechtěné pozornosti. Nelze však vyloučit, že se o to vše začne zajímat i sama společnost Embracer Group, což by rozhodně nebylo od věci, jelikož zde nedošlo jen k poškození Cyberpunku 2077, ale i samotných zaměstnanců.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *