Games

Triangle Strategy – -apkrig

Je to brilantní RPG, které je poctou tomuto žánru a jeho klasikám jako Final Fantasy Tactics či Tactics Ogre: Let Us Cling Together, ale i jejich plnohodnotným pokračovatelem. Ona retro vizáž je skutečně připomínkou zašlé slávy, ne ctností z nouze: Všechny pečlivě vymodelované sprity stojí na Unreal Engine 4 a poznáte to při prvním odlesku ve vodě či efektech ohně na nádherných, propracovaných mapách.

Podobně jako před časem Octopath Traveler, i Triangle Strategy předvádí kouzlo dávných časů v moderní formě. Navíc má, v závislosti na zvolené obtížnosti, potenciál oslovit jak úplné nováčky, tak i veterány žánru.

Vítejte ve hře o solné trůny

První velkou devízou Triangle Strategy je její příběh. Na rozdíl od nemalé části konkurentů a předchůdců prakticky netrpí žánrovými klišé a především dobře pracuje s nevypočitatelností. Několikrát se mi během hraní stalo, že došlo ke zvratu, který jsem nečekal, a hra se nebála zabíjet postavy, u kterých bych si jinde vsadil, že budou patřit k hlavnímu ansámblu.

Děj se odehrává na relativně malé ploše subkontinentu Norzelia, který si po vyčerpávající válce před 30 lety rozdělily tři státní útvary, blíž městským státům než velkým královstvím, na základě přístupnosti klíčových zdrojů.

Na severu se rozprostírá Aesfrost, který má ve svých horách zásoby železa a jeho státní zřízení je zdánlivě rovnostářské, odměňující individualismus. Na jihu leží Hyzante, stát vedený náboženskou doktrínou a sedmerem ministrů, takzvaných „Svatých“, kteří plní přání Hierofanta, vtělení bohyně. Jejich síla se opírá o velké solné zásoby, bez kterých se zbytek známého světa neobejde, nicméně v idealistickém soužití věřících je mnoho prohnilého a ani vzájemné vztahy Svatých nejsou prosté intrik. Třetí je pak království Grenbrook, které svou moc opírá kromě královské armády o tři silné rody a kontrolu nad vodními zdroji, které zásobují okolí.

Všechny tři státy se mají čím držet v šachu a po vyčerpávající válce a období zklidňování konečně začíná docházet k navazování smíru ve jménu zářné budoucnosti. Jedním z kroků, které k tomu vedou, je sňatek dědice jednoho ze tří velkých rodů Grenbrooku a dcery vládce Aesfrostu. Za onoho dědice, mladého šermíře Serenou, budete hrát, a jak se vše pokazí a všichni si začnou vrážet nože do zad, to už nechám vašem objevování.

S mou chválou příběhu se pojí věc, kterou sám považuju za velmi přínosnou, ale jinde jsem se setkal s tím, že ji kolegové novináři kritizují: Ve hře je opravdu hodně dialogů, protože politické machinace tu chtějí být uvěřitelné. Připravte se na to, že prvních pár hodin uvidíte víc textu než bojiště.

Zatímco délka dialogů a vysvětlování se během hry nemění, první bitvy vás mají připravit na celý soubojový systém a jsou kratší. Naopak v poslední třetině už není problém narazit na příběhové bitvy, které vám zaberou klidně hodinu a půl až dvě, a to nepočítám jejich možné opakování, když se něco pokazí.

Množství textu je ale pro mě prostě jasný bonus, protože díky němu ve hře absentují opravdoví záporáci, kteří jsou zlí prostě jen proto, aby byli zlí. Ano, lidmi lomcuje závist a hrabivost, ale každý z aktérů má pro své činy jasně danou, logickou motivaci. A to je přece skvělé, ne? 

Vaše (skryté) přesvědčení hýbe dějem

Hra vás často nutí k nepříjemnému rozhodování, kdy se žádná z možností nezdá být „správná“. A kromě toho, že si sami vybíráte, jak pokračovat dál, musíte o správnosti svého rozhodnutí přesvědčit i své společníky. To děláte jak v rámci nebojových misí, kde hledáte stopy nebo na malé mapce prokecáváte NPC, tak i dlouhodobě, protože vaší postavě se postupně počítají bodíky do jedné ze tří větví „přesvědčení.“

Během prvního průchodu hrou nevidíte, kde máte kolik bodů, a tak můžete spokojeně hrát dle svého nejlepšího vědomí a svědomí. Na základě skrytých čísel s vámi můžou společníci souhlasit nebo ne, můžou se k vám přidávat noví spolubojovníci a umožníte si pak i přístup ke konkrétním koncům hry, kterých je tu několik.

Musím na vás důrazně apelovat – pokud si nechcete hru zkazit, nehledejte si všechny tyhle skryté podmínky předem na různých wiki! Napoprvé je nejlepší hrát tak, jak byste se rádi skutečně chovali, a neovlivňovat se internetovým zjištěním, že chcete přidávat bodíky do Liberty, protože pak k vám přijde tenhle společník a ne tenhle.

V New Game+ už uvidíte, kde máte kolik bodů. Tehdy můžete vesele minmaxovat a snažit se objevit nová NPC. Napoprvé se na to ale nesoustřeďte. V Triangle Strategy jde o roleplay a vaše rozhodování v rámci příběhu má výraznou roli. Zatímco takový Fire Emblem: Three Houses se výrazně dělil v půlce hry, ale jinak byl v první polovině lineární (tak, jak je typické u SRPG s jejich několika dějovými uzly), Triangle Strategy klade na větvení větší důraz. Někdy vaše volby mohou ovlivnit to, jakého společníka dostanete, jindy jakou bitvu vybojujete a pak zase můžou mít za následek odchod nějakého NPC či směr k jednomu z několika konců.

Právě rozdílné konce mě vedou k tomu, že si budu chtít Triangle Strategy zahrát na New Game+, protože mě zajímají různé možnosti, kam se děj mohl vyvinout, a také chci zkusit NPC, která jsem nenaverboval. Navíc je v tomhle vstřícná i doba hraní: První kampaň na normální obtížnost jsem prošel za 34 hodin.

Manévry v manévrech před manévry

Soubojový systém neboli to hlavní, za čím půjde řada veteránů JRPG, nepůsobí nijak převratně. Bojujete na čtverečkované mapě, přičemž jednotlivé postavy se dostávají na řadu postupně. V některých bitvách se tak stávají klíčovými předměty a kouzla, které vám umožní urychlit čas, kdy zase dojde na zvoleného bojovníka. Do bitvy nasazujete vždy mezi 8 a 10 válečníky a chybí permanentní smrt – padlí hrdinové na konci znovu oživnou, tedy pokud neprohrajete celou misi.

Klíčovým prvkem při budování vaší strategie je obkličování. Při útoku zezadu vždy způsobíte kritický zásah a navíc, pokud je cíl v linii mezi útočníkem a dalším spojencem, zaútočí i daný kamarád. Je tedy žádoucí protivníky takto dostat do kleští, a naopak se do nich sami nedostávat. Musíte hodně kalkulovat a manévrovat, na což se hodí rychlé a létající jednotky pro nenadálý průnik do týla. Stejně tak si ale musíte dávat pozor na to, aby se obchvacující síly samy nedostaly do bezvýchodné pozice.

Umělá inteligence je chytrá, umí obkličovat a útočit na ty nejzranitelnější postavy. Lučištníci vystřelí po vašich kouzelnících, jednotky si rády popoběhnou, aby získaly kritický útok do zad. Navíc funguje částečná interakce s prostředím: Elektrické útoky se například šíří po vodních plochách, které navíc můžete sami vytvářet buď pomocí kouzel, která vyvolají déšť, nebo použitím ohnivé magie na led. Který samozřejmě taky můžete vyčarovat.

Dalším klíčovým prvkem je topografie mapy. Převýšení hraje velkou roli, a to jak v boji na blízko, tak i co se týče dostřelu lučištníků. Vybírejte si správné společníky ve správnou chvíli: Lučištnice Hughette, která létá na obřím jestřábovi, je skvělá v boji venku, ale v interiérech její mobilita ztrácí efekt. V úzkých uličkách či na mostech se vám bude hodit ledový mág schopný vyvolávat na třech polích ledovou zeď, která na chvíli zablokuje cestu, dokud se jí protivník neproseká nebo ji nepropálí ohněm. Ale možná ledového čaroděje kvůli svým příběhovým volbám nemáte a musíte si vystačit se zkušeným lovcem, který kolem sebe rozhazuje pasti.

Všichni vaši společníci jsou unikátní, neexistuje možnost verbovat anonymní jednotky a všichni mají specifickou sadu schopností. Mimo bitvu sice nelevelují, ale místní systém je vstřícný. V první řadě, pokud nasadíte podlevelovanou postavu do bitvy, která má doporučenou vyšší úroveň, zkušenosti získává hodně rychle. Případně jsou tu nepovinné bitvy, kde můžete jak zkoušet nové postavy a taktiky, tak nahánět úrovně pro hrdiny, které jste třeba tři bitvy nenasadili do boje a oni zaostávají.

Dejte mi výzvu!

Pokud se ocitnete v situaci, kdy je příběhová mise příliš těžká, můžete sáhnout právě po nepovinných bitvách, které máte zpřístupněné kdykoliv, a prostě jejich opakováním získat potřebné úrovně. Zavání to nepříjemným, nudným grindem, jenže já osobně vůbec necítil potřebu se tím zabývat – obtížnost Normal je podle mě nastavená zcela ideálně.

V posledních letech mi přitom vadí, že obtížnost tahových strategií jde dolů. I jinak vynikající Fire Emblem: Three Houses přinesl na normální obtížnost bitvy, které bylo možné projít bez jakýchkoliv větších problémů. Triangle Strategy ale zvládlo udržet taktický kus mého mozku v pohotovosti a některé mise jsem musel opakovat, protože jsem zkrátka udělal chybu.

Klíčový je fakt, že pokud neplníte mnoho vedlejších bitev, držíte se přibližně dva až tři levely pod doporučenou úrovní na příběhové mise. Což znamená, že bitvy je možné vyhrát, ale musíte dostatečně přemýšlet, nejen setrvačností klouzat kupředu. Častokrát se mi stávalo, že jsem finišoval jen s polovinou či třetinou startovní družiny a výsledek bitvy záležel na jediném konkrétním manévru. Nebo třeba na tom, jestli se moje lučištnice v klíčovém okamžiku trefí, nebo ne.

Moc příjemné překvapení

Triangle Strategy je zkrátka skvělá a pro mnohé určitě nečekaná pecka. Dával jsem jí přednost i v konkurenci Horizon Forbidden West a Elden Ringu, a to vůbec ne jenom proto, že bylo potřeba napsat recenzi. Z nápadů jako „na hodinku si to zapnu“ se stávala tříhodinová sezení, která mě prostě nepustila, protože jsem chtěl dokončit příběhovou linku nebo bitvu. Doba odehrání kampaně je ideální, příběh kulminuje ve správnou chvíli a další vršení zvratů už by bylo kontraproduktivní. Samotný průběh a vyznění celého vyprávění jsou sympaticky nepohádkové, občas mrazivé, občas uspokojující a především nečernobílé.

Příběhu hodně přidává i fakt, že odhadem devadesát procent dialogů je plně nadabovaných. Jako tradičně doporučím japonský dabing, tentokrát i s argumentem, že jsem ho přímo porovnával s anglickým a japonští dabéři zkrátka k postavám sedí lépe. Anglický dabing působí poněkud sterilně.

Ať už si ale vyberete libovolnou jazykovou mutaci, vězte, že Square Enix naplno zabodoval a přidal na Nintendo Switch další RPG, které si všichni fanoušci žánru prostě musí zahrát.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *