Games

Recenze The Lord of the Rings: Gollum » Vortex

Vývojáři z německého studia Deadalic Entertainment nejsou žádní nováčci. Ve svém portfoliu mají celou řadu povedených adventur, včetně série Deponia, které bavily hráče svými příběhy, zajímavými světy i dobře zvládnutými mechanismy a žánrovými postupy. Ano, studio se možná nikdy nedostalo do záře hlavních reflektorů herně-vývojářského světa, ale respekt rozhodně mělo. Mluvit v minulém čísle, alespoň s krátkodobým výhledem, je ale zcela na místě, protože jejich dosud nejambicióznější projekt – jak jej v těchto dnech během omluvy hráčům vývojáři sami popsali – se jednoduše nepovedl a pozitiva na něm musíte vysloveně hledat. The Lord of the Rings: Gollum mohl být zajímavým výletem do nepříliš detailně popsaných okamžiků Glumova či Sméagolova života mezi Hobitem a Pánem prstenů, namísto toho jsme ale dostali technicky zcela nezvládnutou a herně nezajímavou až nudnou záležitost, která v podstatě nepřichází s důvody, proč byste si ji měli zahrát.

Rybiška smrdí od hlavišky

The Lord of the Rings: Gollum je 3rd person akční adventurou, ve které se ujmete role titulárního hrdiny a dozvíte se víc o tom, co se s ním dělo od uvěznění v Mordoru, až po chvíli, kdy Gluma na žádost Gandalfa vystopoval a zajal Aragorn. Zní to dobře, co říkáte, námět musím pochválit a přiznávám – těšil jsem se, s čím vývojáři přijdou, jak obohatí můj oblíbený fantasy svět a hlavně, co všechno budu muset s Glumem dělat, abych vězení a mučení přežil. Jenže způsob, jakým hra tohle všechno předkládá, je nezajímavý, ošklivý a hlavně nefunkční. První věc, na kterou jsem narazil, byly pády hry. Nikoliv občasné, které vás zarazí, ale mávnete nad nimi rukou v domění, že první patch tyhle neduhy vyřeší a hráčům se s vydáním dostane do ruky stabilní hra. Byly to pády doslova na každém kroku, doprovázené obrazovkou k odeslání hlášení vývojářům. A nechtěl bych vidět zápis v databázi z konzole jednoho trpaslíka z Česka, který sveřepě odesílal do Daedalicu hlášení pokaždé, kdy mu hra spadla, protože by to byl seznam čítající přes 200 položek, a to ani trochu nepřeháním.

Důvod, proč se tak děje, dosud neznám, patrně to ale má cosi společného s nastavením kvalitnějšího vykreslení Glumových vlasů. Tato možnost, která se objevila v menu s výběrem obrazových módů, ze hry s jedním z patchů před vydáním zmizela, v mojí konzoli ale patrně zůstala neustále aktivní a pády přicházely stále ve stejné frekvenci. Dlouho jsem odolával, nechtěl jsem ztratit necelou polovinu odehrané hry, protože Gollum ukládá jen automaticky po každém checkpointu bez možnosti vytvořit vlastní záchytný bod, ale nakonec jsem to nevydržel. Vymazání celého profilu hry a všech dat ale k mému šokujícímu zjištění nepomohlo, takže jsem si dal pět kapitol opáčko se všemi pády, abych to po dalších dvou vzdal. Říkám tedy zcela transparentně, hru jsem nedohrál, protože míra pádů je tak otravná a tak častá, že titul na některých místech nejde jednoduše hrát. Opakovat pořád únik před Odulou v duchu úprků Crashe Bandicoota směrem ke kameře byl téměř vrcholem mé snahy, ale i to jsem v zájmu vědy vydržel a nakoukl ještě do následující kapitoly, kde se ve smyslu pádů nic nezměnilo. Byla už noc, únava i frustrace mě dohnala, a smrt se mi v tu chvíli zdála mnohem jistější, než čekat na úsvit pátého dne a hledět na východ…

O co komu jde?

Omlouvám se za tohle kňourání, ale jde o součást zážitku, který si ze hry odnáším a něco, co jsem – opět, bez přehánění – za celou dobu psaní o hrách a recenzování nezažil. Přesto vám mohu říct, že i kdyby hra nepadala, nadšený bych z ní nebyl. Jak už zaznělo výše, Gollum je akční adventura, nutno ovšem doplnit, že akce ve hře v podstatě chybí. Hlavní a převážnou náplní hry je prolézání poměrně rozlehlých lokací, šplhání po římsách, skákání do neznáma a plížení se ve stínech. Takhle napsané to působí mnohem lépe, než jak tomu je při vlastním hraní, protože vývojáři přes všechny zmiňované ambice nepřinesli nic, co by alespoň náznakem vybočovalo z příručky těch nejzákladnějších a nejnudnějších postupů. Nesklouzávám k tomu rád, ale design skutečně působí jako z éry PlayStationu 3 a Xboxu 360, není v něm vůbec nic zajímavého a navíc je prolezlý chybami a četnými designérskými přehmaty.

Až na drobné výjimky existuje pouze jedna cesta kupředu, jenže vývojáři ji zakleli do velmi nepřehledného designu, se kterým se budete prát celou dobu. V kombinaci s toporným ovládáním a místy velmi neposednou kamerou vás navíc začne hra zcela otevřeně zabíjet. Nespočítám případy, kdy se Glum nechytil tyče, ze které se měl zhoupnout dál. Stejně jsou na tom situace, kdy odněkud vylezete, a než vůbec stihnete po animaci zareagovat – a třeba se přikrčit – detekuje vás nepřítel, aby vás hra mohla poslat k poslednímu checkpointu. Jakékoliv mise, v nichž nejde jen o váš vlastní život, jsou utrpením a v kombinaci s nevyzpytatelnými chybami geometrie bude Glum dělat všechno možné, jen ne to, co mu skrze gamepad předáváte. Z druhé strany se ale třeba nemusíte nepřátel vlastně vůbec bát, protože když jim nenaběhnete až pod nohy, nic se vám nestane. Stačí vyskočit na jakoukoliv vyvýšenou plošinu, bednu či stroj a chvíli počkat, aby vás – povětšinou hlídkující skřeti – začali po chvíli zase ignorovat.

Na některých místech můžete uplatnit i škrcení, jen pozor, nefunguje to na protivníky s helmou, ať už to znamená cokoliv!

Také plížení má jen jednu polohu – tedy udělat do puntíku to, co vývojáři zamýšleli – takže jsem si připadal místy až ponížený, když jsem zkoušel něco vymyslet. Glum také umí odlákat pozornost hlídek vrženým kamenem, což se hodí, protože v takové chvíli můžete kolem rozbitou lampou zaujatých hlídek třeba i protancovat. A, světe div se, na některých místech můžete uplatnit i škrcení. Jen pozor, nefunguje to na protivníky s helmou, což je hláška, která mi v obraze zůstala vinou chyby viset docela dlouho a vpálila se mi do mozku. Už ne ale samotný důvod, případně znázornění nepřítele s helmou, za kterého hra považuje i skřeta s lebkou své oběti na hlavě. To, že ji má na hlavě skutečně jako čepici, která ani náznakem nezakrývá krk, je už zřejmě vedlejší, ale je to asi v souladu s celkovou nelogičností, na které hra stojí.

Král, skřet, vězeň, otrok, to je jedno…

Pokud se mám vrátit k cestě kupředu, mnohdy narazíte na místa, která v prostředí nedávají vůbec žádný smysl. Jsou přímo vytvořená pro potřebu hry, resp. nutnost projít právě tudy, takže se dostanete například na plošinu, kam se nedá dostat nijak jinak nežli seskočením z římsy. A tipujete správně, pokud si myslíte, že z ní vede žebřík, ovšem jen na jinou plošinu, odkud se dá dostat jen dlouhým skokem na otáčející se kolo s tyčemi. Takhle bych mohl pokračovat při popisu téměř každé úrovně, pořád bych ale nenašel důvod, proč taková místa v prostředí existují, případně k čemu skřetům slouží. Také ukazatel postupu misí si mnohdy dělá, co chce a vede vás na místa, kde jste už byli, což platí i o speciálním Glumově instinktu, odhalující některá aktivní místa. Čas od času zahlédnete poryvy větru či fáborky, nebo co to vlastně je, které naznačují, kudy máte jít, ale zpravidla vidíte jen ty, které jste už prošli a nevidíte ty, které by skutečně měly něco naznačovat.

A pak přijdou ke slovu cutscény a příběhové sekvence, v nichž už logiku raději nehledejte vůbec. Střihy jsou vytvořeny zcela náhodně, nájezdy kamer působí všemožně, ale ne filmově, čekají vás také chvíle, kdy by měla kamera zaostřit postavu v popředí, ale zaostří se třeba na kámen kdesi v pozadí. Tohle se mimochodem děje velmi často a vůbec nerozumím, proč tomu tak je. Postavy spolu vedou dialog, ale jsou rozmazané, zatímco krápníky v pozadí nikoliv. Čekají vás také divné skoky ve vyprávění příběhu, kdy skončíte na nějakém místě, přijde stmívačka a po následné roztmívačce se buďto nestane vůbec nic, nebo se ocitnete na úplně jiném místě s úplně jiným úkolem a postavy kolem vás se ani nesnaží vysvětlit, proč se tak stalo, resp. nestalo. A když už se do vysvětlování pustí, není to hezké, není to filmové a není to ani účelné. Jediné, co mohu pochválit, je dabing, který nezní špatně a je vcelku barvitý ve smyslu zapojených herců nebo poloh jejich hlasů. Jako záchrana to ale neslouží.

Takhle opravdu ne

Všechno špatné, co jsem popsal, totiž obaluje opravdu slabá grafika, která je na mnoha místech nedodělaná a na těch ostatních jednoduše nedostatečná. Rozmazané textury, ohyzdné obličeje skřetů, celková animace organických věcí a hlavně – samotný Glum. Tohle všechno je místy až odpudivé, v tom horším případě směšné, a nedělá to hře – jinak vážné a snažící se o vyplnění prázdných míst v loru – ani zdaleka dobrou vizitku. Sám Glum je skutečně tvor, nad kterým byste se chtěli slitovat, protože jeho místy až šilhající oči neustále někam těkají, animace jeho pohybu je rovněž zvláštní, včetně líného přechodu mezi během a chůzí, působícím, jako kdybyste sledovali hru ve zpomaleném čase, a zcela špatně je i nasvícení. Mnohdy totiž na hlavní postavu dopadá světlo i přes zdánlivě pevné překážky, případně sám svítí jako reflektor, aniž by k tomu měl důvod. Ne, tahle hra prostě není hezká, ať už se bavíme o ztvárnění všech modelů, lokací, barev nebo zmiňovaných animací a je skutečně vidět, že na něco takového Daedalic zkrátka nemá.

Jediné, v čem si je tohle studio jisté, jsou adventurní prvky, takže když se Glum hádá se Sméagolem, což je vyjádřeno drobnou „argumentační“ minihrou, cítíte se, že se něco skutečně děje a možná i něco ovlivňujete. Nedokážu posoudit, jak moc, protože potřetí už tuhle hru hrát nezačnu, ale nutnost přesvědčit to druhé jé vlastní osobnosti je tím nejsvěžějším, co titul nabízí. Pořád ale v otřesném vizuálním i technickém zpracování, které má bohužel na míle daleko od toho, co vývojáři slibovali před vydáním. Nebýt povedených zvuků, zmíněného dabingu a některých drobných částí příběhu, pochválit bych nedokázal téměř nic a opravdu i bez ohledu na kontroverzi kolem částky, za níž se hra prodává, vám jednoduše radím – zahrajte si Styxe, ke kterému byl Glum od začátku přirovnáván. Je lepší, po všech směrech dotaženější a nebudete chtít hlavnímu hrdinovi vyrvat zbytek jeho vlasů z hlavy.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *