Skip to content

Konami vyzývá vývojáře k práci na Silent Hillu » Vortex

Série Silent Hill a zvláště remake druhého dílu jsou po mnoha letech sucha vděčným a často diskutovaným tématem. Přede necelými dvěma týdny se o svém projektu, jímž je právě remake Silent Hill 2, rozpovídali zástupci polského studia Bloober Team. Ti zmínili, jak k přepracování přistupují nebo že si velice váží toho, že jim hru společnost Konami svěřila, ale například i to, že nebyli jedinými oslovenými kandidáty, kteří se o práci na remaku ucházeli. Japonské IGN nyní přichází s dalším a skutečně obsáhlým rozhovorem a videm s dalšími významnými lidmi, kteří za hrou též stojí. Osloveni byli designér postav Masahiro Ito a skladatel Akira Jamaoka, kteří jsou zároveň veterány série a pracovali na původní hře, a producent Motoi Okamoto.

Podle Okamoty nebyli fanoušci jediní, kdo si přál návrat série, neboť si to přála i spousta lidí přímo v Konami. Problémem však mělo být, že si každý představoval trochu něco jiného, a tak nebylo snadné najít jeden směr. Tou dobou se ke společnosti přidal právě Okamoto, jenž dlouhá léta působil v Nintendu, a rozhodl se nový směr udat, zato s vícero projekty. Bylo nutné přesně definovat samotnou značku, neboť v období nečinnosti vyšla řada her, které se Silent Hillem inspirovaly, ale nový Silent Hill musel stále dávat jasně najevo, že je tím pravým. I proto se rozhodli začít remakem druhého dílu, nikoli toho prvního. „Usoudil jsme, že pokud je identitou značky psychologický horor, musíme začít remakem Silent Hillu 2. Uvnitř společnosti byli lidé, kteří si mysleli, že by bylo lepší začít jedničkou, ale já jsem chtěl tento projekt začít něčím, co tuto identitu symbolizuje,“ řekl Okamoto.

Otázka přišla i na další hry či spíše další studia, která Konami oslovilo, jelikož sami nedokáží vést tolik projektů. Proto vedle Blooberu oslovili Anapurna Interactive nebo No Code, ale i některé další týmy z různých koutů světa, jejichž projekty se však neměly ani rozjet. Rozhodně se však nebrání i dalším spolupracím. Do chvíle, než došlo k onomu velkému oznámení, nebylo podle Okamoty možné nahlas vykřikovat, že kdo by chtěl dělat Silent Hill, má se ozvat, ale v tuto chvíli to už možné je. „Pokud nám tvůrci z celého světa, kteří mají rádi Silent Hill, předloží své návrhy, slibuji, že se podíváme na každý z nich. Jsme jedno ucho,“ povzbudil Okamoto další vývojáře. Poté se rozhovor stočil přímo k remaku Silent Hillu 2 a Okamoto pochváli Bloober Team a spolupráci s nimi podobně, jako to udělali naopak předtím sami vývojáři.

Pokud nám tvůrci z celého světa, kteří mají rádi Silent Hill, předloží své návrhy, slibuji, že se podíváme na každý z nich.

Okamoto, Ito i Jamaoka pochválili práci studia s prostředím a atmosférou, z níž je údajně cítit, jak moc mají hru rádi a jak moc si dávají záležet. Ito zmínil, že důležitým prvkem byla například mlha a že ji Bloober Team vytvořil přesně podle jejich představ. Poté se přešlo k postavám a dabingu. Okamoto potvrdil, že hra bude obsahovat i japonský dabing, ale základem i nadále zůstává angličtina, která je výchozí a pracovalo se s ní i při performance capture. Aby byly postavy co nejuvěřitelnější, stejně tak i jejich emoce, je využíváno kompletní zachycení výkonu, tedy včetně mimiky a ne pouze pohybu a hlasu. To v dnešní době není u takto velkých her nic překvapivého, ale ujištění, že hra půjde v herectví do těch nejmenších detailů, samozřejmě potěší. Samotná postava Jamese ve hře navíc působí starším dojmem, což vývojáři vysvětlují tak, že se jednak zlepšily technologické možnosti, jelikož v době absence detailů všichni zkrátka vypadali mladší, ale stejně tak se zvýšil průběrný věk hráčů a především těch, kteří hráli původní hru, Ito navíc dodal, že tím ještě více zdůrazňují, že se jedná o remake.

A když už jsme u těch technologických možností, došlo samozřejmě i na to, jak bude remake strašit. Atmosféru i souboje má podpořit více imerzní kamera, ale to samozřejmě není vše. Nyní bylo možné důkladně přepracovat umělou inteligenci, chování a pohyb nepřátel, kteří teď působí nebezpečněji, ale stále bylo nutné pamatovat na originál, proto nebyli jen tak přidání noví nepřátelé. Nová umělá inteligence nicméně učiní z boje větší zábavu, slibuje Okamoto. Ito poté dodal, že je remake zajímavějším zážitkem než původní hra. Někdejší absence detailů nicméně hráče nutila k představivosti, která může být děsivější než názorné vyobrazení, Okamoto však věří, že právě práce Blooberu s detaily vede k ještě lepší atmosféře, která na děsivosti nic neubírá, i když mají trochu strach z reakcí hráčů a uznávají, že si toho celkově všímají od dob PlayStationu 4. Hráči by si však měli udělat názor až na základě výsledku. Remake Silent Hill 2 je prvním remakem, na němž Jamaoka pracuje. Osobně není příznivcem různých aranžmá, ale je si vědom toho, jak jsou některé motivy natolik ikonické. Uvedl, že vyloženě předělává veškerou hudbu namísto toho, aby ji pouze měnil a upravoval, proto bude odpovídat dnešním standardům.

Vzpomínka na Silent Hill 2

Aby toho nebylo málo, Ito i Jamaoka se navíc ohlédli do minulosti k původnímu Silent Hill 2. Podla Ita bylo v řešení přímo pokračování jedničky, ale nakonec skončili u dvojky, jakou ji známe. Zmínil, že v jedné části vývoje byli silně ovlivněni filmem Davida Lynche Lost Highway, ale nakonec od toho upustili, protože se obávali, že by to bylo pro hráče těžko pochopitelné a měli tou dobou jen velice málo vývojářů i finančních prostředků, a tak soustředili se přímo na Jamese a samotný příběh. I proto se rozhodli hru zakončit tak, jak ji zakončili, protože tehdy šlo o něco ve hrách málo vídaného. Jamaoka už dříve zmínil inspiraci Dostojevským a jeho románem Zločin a trest, dalšími byli Kunio Yanagita a jeho sbírka japonských legend Tōno Monogatari, ale i polský spisovatel Stanisław Lem a jeho sci-fi román Solaris. Právě tato díla a jejich působení na tým vedla k tomu, že dělali něco, co tehdy ve hrách ještě nebylo.

Netradičně si tehdy počínali i na poli hudby a sound designu. Jamaoka uvedl, že ač miloval hry už dávno před Silent Hillem, nenáviděl způsob, jakým se zvukem pracovaly. Proto zvuk v prvním díle „rozbil“, i když si zpětně myslí, že někde až moc, což mohl nicméně napravit právě v díle druhém, přičemž ho samotný projekt nasměroval coby tvůrce. K dotazu na skladbu Theme of Laura pak uvedl, že ji tak pojmenoval čistě kvůli tomu, že Laura byla první postavou, kterou viděl, než že by pro ni napsal ústřední melodii. Dále zmínil, jak se snažil skladbu přiblížit i hráčům a posluchačům mimo Japonsko, jelikož vychází z folklorních písní a motivů. Jak dnes moc dobře víme, výsledek se zalíbil.

Další dotaz se týkal návrhů postav a estetiky monster. Ito uvedl, že bylo nutné pro Jamese vytvořit nepřátele, kteří nevycházejí ze stereotypů. Nicméně za vytvořením legendární postavy Pyramid Head stojí dle něj poměrně prostý důvod – tehdy se na hry lákalo v herních časopisech a prostřednictvím obrázků, přičemž Pyramid Head byl svým vzhledem natolik obskurní, že jednoduše dokázal svou lidskou siluetou a atypicky tvarovanou hlavou upoutat pozornost.

Budoucnost série

Na závěr byli zpovídaní tvůrci dotázání, jakou vizi mají ohledně Silent Hillu do budoucna. Ito doufá v rozmanitost, podobně jako tomu bylo u přechodu z prvního k druhému dílu. Jamaoka znovu pochválil Bloober Team za pochopení esence hry, ač původně zahrnovala jedinečné japonské cítění, a remake to zachová, ale zároveň přiblíží současnosti. Co se týče budoucnosti, rozhodně chce, aby série pokračovala, klidně i sto let. Navíc údajně sbírá figurky Itových postav.

Okamoto řekl, že mu bylo jasné, že pouze remake dvojky nebude fanouškům stačit coby oživení série, proto se pustili i do dalších titulů. Některé oznámili, s některými to bohužel nevyšlo, jak již bylo zmíněno v úvodu, kromě toho jej potěšilo, jak lidé reagovali na „čistě japonský“ Silent Hill f. Nicméně i nyní se řeší, co dělat dál, a Okamoto slibuje, že série bude rozhodně pokračovat. A jeho výzva směrem k dalším tvůrcům a studiím, kteří by chtěli na Silent Hillu pracovat, možná někdy v budoucnosti přinese ovoce v podobě dalších titulů.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *