Kampaň CrossfireX není tak strašná, jak se o ní říká » Vortex
Akce CrossfireX pro Xbox One a Xbox Series se nepochybně zařadí mezi největší zklamání letošního roku. Přinejmenším současný stav a přijetí hry tomu jednoznačně nasvědčuje. Na titul oznámený na E3 v roce 2019 se hrne kritika ze všech stran a zdá se být skoro nepochopitelné, jak po dlouholetém vývoji mohlo vše vyvrcholit takovým fiaskem. Vstup slavné značky do konzolových vod skončil průšvihem a hráči i novináři nenechávají nit suchou na multiplayeru od jihokorejského studia Smilegate Entertainment i příběhové kampani od finského týmu Remedy Entertainment. Stala se z toho taková kauza, že nakonec singl přilákal i mou pozornost. Ostatně když slyšíte, že autoři hitů jako Max Payne, Alan Wake nebo Control tímto projektem vytvořili svou zdaleka nejhorší hru, vzbudí to vaši zvědavost.
Ze všeho nejdřív je třeba si ujasnit, že tohle není klasická recenze. Produkt by se měl hodnotit jako celek, ale já nemám o free-to-play multiplayer žádný zájem a zaměřil jsem svůj zájem jen na placenou kampaň. Vedle nelichotivé pověsti si získala mou pozornost i sledem dalších nešťastných rozhodnutí a okolností. Navzdory tomu, že jde o Xbox exkluzivitu a pyšní se přítomností v Game Passu, autoři ji nepochopitelně rozdělili na dvě už tak krátké poloviny a každou prodávají zvlášť. V předplatitelském programu přitom najdete jen první část nazvanou Operation Catalyst, která sice může částečně fungovat jako samostatný příběh, ale s délkou okolo tří hodin a otevřeným koncem sama o sobě neobstojí. Za Operation Spectre a další přibližně tři hodiny si musí připlatit i ti, kdo Game Pass mají. Bez něj dáte za každou necelých 300 korun.
Hra má své světlé chvilky, když člověk vezme na milost, jak moc konzervativní autoři jsou v pojetí first person akce, která je pro ně přes veškeré zkušenosti nečím novým. Nečím, s čím se teprve seznamují a učí se.
To samo o sobě vyvolalo v kombinaci s délkou hry značnou a pochopitelnou kritiku. Možná spíš zklamání. Další se pak na vývojáře snesla, když mnozí hráči zjistili, že ještě několik dní po vydání nebylo možné se v rámci Game Passu dostat kvůli chybě ani k první části singlu. V tento moment jsme se sami začali hře víc věnovat a sledovat ji. A i když první hodiny v kampani u mě skutečně provázelo překvapení až rozčarování nad tím, pod čím jsou to podepsaní oblíbení Remedy, nakonec jsem získal pocit, že minimálně část kritiky se na jejich porci obsahu snesla trochu neprávem. Jako by legitimní kritika multiplayeru byla katalyzátorem negace celé hry. Rozhodně vám nebudu na tomto místě tvrdit, že je kampaň ve skutečnosti skvělá, protože není. Ale přesto mám potřebu se vyjádřit trochu na obranu finských autorů. Však to znáte, kopnout si do “mrtvoly” je relativně snadné. Rozhodně snazší než kritizovat něco, co se ostatním líbí. Nechci jít a priori proti proudu, to mě nijak neláká, ale nemohu se ubránit podezření, že singl ve skutečnosti není zase tak strašný, jak se o něm tvrdí, a jen se stal laciným terčem a příkladem hry, která se po ustálení prvních verdiktů už jen veze na všeobecném výsměchu.
Začnu nicméně tím, co na hře opravdu není dobře. Kromě výše popsané matoucí cenové politiky, nevalné délky a rozpůlení kampaně se přímo nabízí otázka, co vlastně finský tým na hře od roku 2016 dělal. Výsledek totiž investovanému času moc neodpovídá. Remedy nám servírují nepříliš zajímavý ani originální příběh, poměrně stereotypní kulisy, tradiční level design, podprůměrnou umělou inteligenci a klasickou až archaickou hratelnost, která připomíná Modern Warfare, ale ne zrovna v dobrém slova smyslu. Dojde i na typické a jinak efektní střídání postav během jedné mise nebo akci s vozidly. Zamilovat se do hry na první pohled učitě nejde, ale má své světlé chvilky, když člověk vezme na milost, jak moc konzervativní autoři jsou v pojetí first person akce, která je pro ně přes veškeré zkušenosti nečím novým. Nečím, s čím se teprve seznamují a učí se. A tyhle dětské krůčky jsou na výsledku poznat.
Nicméně podobně jako skutečným ratolestem ani Remedy neschází nadšení nebo snaha otisknout v tomto světe vlastní rukopis. Narazíte tak na nepostradatelné rekvizity jejich her, jako jsou mlhavé snové sekvence, atraktivní transformace prostředí anebo bullet time. Problém singlu v CrossfireX podle mě není v tom, že všechno dělá úplně špatně, jak to může z pohledu na hodnocení vypadat, ale že nic nedělá opravdu dobře. Kampaň postrádá výjimečné a zapamatovatelné okamžiky, ať už z hlediska hratelnosti nebo výpravy. Působí jako jakýsi slepenec klišé a situací, které byly typické pro FPS z generace Xboxu 360. Tehdy autoři chrlili takové hry jednu za druhou jako na běžícím pásu, protože byli konzolisté stále okouzleni tím, že se multiplatformní střílečky z první osoby konečně ve větší míře zabydlují také na gamepadech. V roce 2022 se takový obsah zjevně leckomu zajídá a nějaká tuctová střílečka to na trhu nemá lehké.
Když si ale odmyslíte všechny neduhy a přijdete na chuť trochu jinému gunplayi, můžete se začít soustředit i na to kvůli čemu má smysl hře věnovat čas. Alespoň v rámci Game Passu. Kampaň na rozdíl od multiplayeru (Unreal Engine 4) pohání engine Northlight od Remedy a hra prostě nevypadá špatně. Ne všechno je průšvih, ačkoli to kritici tak rádi prezentují. Engine kromě jiného nabízí hezkou hru světla a stínu, občas předvede slušnou destrukci prostředí a i v některých interiérech kulisy a rekvizity hezky reagují na spoušť, kterou tu svým běsněním způsobíte. Titul má také pěkné cut scény a protagonisté nezapřou dědictví studia. Už jsem se dotkl střídání postav a v některých momentech, kdy hra přepíná až mezi trojici hrdinů, kteří paralelně plní různé úkoly ve společném zájmu, přináší atraktivní a napínavé situace, protože jeden protagonista je závislý na druhém.
Skutečným problémem pro autory je, že většina hráčů se už podobných průměrných a podprůměrných akcí přejedla a v kontrastu absolutní špičky je snadné sklouznout k tomu, že něco označíme za propadák.
Nechci a nemám v plánu vás přesvědčovat o tom, že je CrossfireX něco extra. Jen se nabízí otázka, zda se taková staromódní akce v duchu klasických Call of Duty vlastně nemůže někomu trefit do vkusu. Ne všechno, co novinka evokuje, je nutně zastaralé a překonané. Kdyby byla v Game Passu celá kampaň, myslím, že by taková jednohubka nikoho neurazila a upřímně nemám pocit, že by některé jiné lépe hodnocené průměrné střílečky v singlu v posledních letech nabídly zase o tolik víc. Skutečným problémem pro autory je, že většina hráčů se už podobných průměrných a podprůměrných akcí přejedla a v kontrastu absolutní špičky je snadné sklouznout k tomu, že něco označíme za propadák. Paradoxní je to ovšem právě v tom, že velká část hráčů i médií má problém akceptovat 5 jako průměr a využít celou hodnotící stupnici. V důsledku toho průměrné hry často dostávají sedmičky a naopak cokoli horšího než 6/10 mnozí vnímají jako propadák. Navzdory tomu, když se objeví podobný titul, v klasifikaci jako by vzniklo nějaké zvláštní vakuum a sahá se najednou po známkách mnohem nižších. Třeba i ve snaze demonstrovat, že špatné hry dostanou, co si zaslouží, a nikdo k nim není shovívavý.
Můj text není žádnou chválou ani obhajobou Remedy. Každý má právo hodnotit hru, jak uzná za vhodné a podle vlastního přesvědčení. Neexistuje žádný objektivní a správný verdikt. Množící se kritika kampaně mě ale nutí říct, že mezi průměrem a absolutním propadákem existuje širší škála hodnocení. A právě někam sem ve skutečnosti singl podle mě spadá. Ostatně, podívejte se na naše dva streamy a sami řekněte, jak na vás působí.