Demo Forspoken ve mně vzbudilo zvědavost » Vortex
Jedním z příjemných překvapení letošních The Game Awards mělo být uvolnění hratelné ukázky z očekávané hry Forspoken od vývojářů z Luminous Productions. Mělo, protože informace o chystaném demu předčasně unikla japonské centrále PlayStationu, takže hráči už dopředu věděli, co se chystá. Nemění to ovšem nic na skutečnosti, že si demoverzi můžete stáhnout na PlayStationu 5 a pustit se do přibližně hodiny obsahu, který můžete potenciálně nafouknout dalším prozkoumáváním jedné z několika chystaných lokací v tomhle akčním RPG. S přihlédnutím k tomu, jak mě ve své době ještě pracovně označovaný Project Athia zaujal, jsem příliš neváhal a demoverzi v tuhle chvíli prošel už dvakrát. Jednou ve svém kutlochu a podruhé spolu s vámi během streamu, na který bych rád navázal ucelenějšími dojmy. Jak se totiž ukázalo krátce po vydání ukázky, Forspoken hráče značně rozděluje a vzhledem k tomu, že hra už na konci ledna příštího roku vychází, je pro mě zajímavé do tohoto myšlenkového a názorového klání vstoupit.
Holka z New Yorku
Pokud jste sledovali naše úterní živé vysílání, patrně jste vycítili, že hůl nad hrou rozhodně nelámu. Ačkoliv jsem si ji vysnil trochu jinak – ostatně, Luminous Productions stáli za Final Fantasy XV a pro Forspoken využívají stejnou technologii – zůstávám poměrně otevřený nápadům, které vývojáři doufejme chystají a hned zkraje preview mohu potvrdit, že výslednou hru očekávám se zvýšenou zvědavostí. Myslím si totiž, že vývojáři nezvolili úplně vhodnou ukázku, která ve finále očividně propracované hře nedělá dobrou službu a jsem přesvědčen, že s postupným nabalováním schopností bude vše o poznání snesitelnější. Jak už zřejmě víte, hlavní hrdinkou Forspoken bude Frey Holland – zdánlivě obyčejná mladá žena z New Yorku, která se ale za dosud blíže nespecifikovaných okolností dostane do fantasy světa Athia. Na její cestě ji provází mluvící a notně otravný náramek (jeho hlášky jdou potlačit v menu!), který ji současně propůjčuje schopnost kouzlit, a bude jí společníkem na cestě domů. Za tím vším bude podle zveřejněných ukázek spletitý příběh zmíněného světa, ze kterého jsme ale v demoverzi neviděli vůbec nic.
I to může být jeden z problémů, horší je ale skutečnost, že skočíme někam do rozehrané hry, kdy má Frey v inventáři hned několik kusů výstroje, odemknutá kouzla i schopnosti a jediné, co vám alespoň částečně vysvětluje fungování je velmi krátký a obsahově nepříliš detailní tutoriál. Zaměřuje se především na souboj, který tvoří drtivou část náplně demoverze a kombinuje v sobě hned několik kouzel ze dvou rodin. Už jen fakt, že dohromady můžete sesílat šest primárních a šest sekundárních kouzel spolu s jejich nabitými alternativami, může působit trochu zmatečně, zvlášť, když ne všechna kouzla platí na zastoupená monstra a hráč je odkázán na svižné změny, třeba i v zápalu boje. Přesto mohu potvrdit, že druhý průchod mi dal na hru lepší pohled, a když skutečně začnete vnímat, co jednotlivá kouzla dělají, dává soubojový systém smysl. Do takové míry, že bych ho označil za zábavný, jen by to nepochybně chtělo strávit přeci jen trochu více času postupným zjišťováním, co kouzla dělají a jak je vhodně kombinovat.
Moje Final Fantasy je jinde
Základní útok na dálku totiž může mít hned několik podob, stejně tak souboj na blízko, protože k vystřelenému projektilu, resp. švihnutí plamenného meče můžete přidat rázové vlny, plošné efekty, svazování nepřátel na místě a jejich následné zapalování, odrážení, vymršťování do vzduchu nebo jen ostřelování za pomoci malých věží připomínajících peashootery z Plants vs. Zombies. Variací bude určitě mnoho, na cestě k pohodovému zážitku ale přeci jen stojí víc věcí, než je nutnost soustředit se na naučení celého systému. Co mi na Forspoken alespoň prozatím vadí, je míra nejrůznějších efektů. Blesky, oheň, energetické výboje, víření vzduchu, vybuchování nepřátel,… Je toho opravdu hodně a spolu s velmi vizuálním zpracování vašich kouzel a útoků se z větších soubojů stává nepřehledná změť. Jediné, co vám v tu chvíli pomůže v orientaci, je uzamknutí nepřítele, protože neustále vidíte svůj zaměřovač, má to však daleko od pocitu, že bojišti skutečně vládnete a nespoléháte jen na zběsilé mačkání tlačítek. A mimochodem, když už jsme u vlastního ovládání, namapovat hlavní útok na tlačítko trigger R2, jenž je navíc v případě PlayStationu 5 posílené vlastním motorkem, který musíte pokaždé trochu přeprat, znamenalo v mém případě opravdovou bolest v rukou po intenzivních soubojích.
Kromě soubojů ovšem Forspoken nabízí také průzkum světa, ze kterého jsme soudě podle celkové mapy viděli jen malou část. Pro rychlý přesun z místa na místo slouží speciální parkour, který jsme už mnohokrát mohli zahlédnout v trailerech. Stačí držet kolečko a Frey do vyčerpání zásobníku pro parkour běží velmi rychle krajinou a sama přeskakuje drobné překážky. Jenže to, co ve videích od vývojářů působilo jako ladný pohyb fantasy světem, ve výsledku působí značně neohrabaně, když se hlavní hrdinka neustále o něco zasekává, případně náhle bez setrvačnosti ukončuje svůj pohyb. To platí také o zlézání kolmých stěn, které můžete provést, ale jak poznamenal Jirka ve streamu, působí to jako snaha rozbít hru. Pokud odemknete speciální skoky pro zdolávání vyšších překážek, máte možnost třikrát vyskočit vzhůru a dostat se přibližně do výšky 6-10 metrů. Pokud ale v tu chvíli nepřistanete na nějaké plošině, Frey začne s odkazem na velmi benevolentní fall damage padat zpět k zemi a nikam vysoko se nedostane. Dá se však proglitchovat i na hodně vysoké útesy, jen to zkrátka nevypadá hezky a stále nejsem přesvědčený, že to je záměr vývojářů. Ve hře nicméně funguje systém rychlého cestování, odemykající se mezi body, které sami alespoň jednou navštívíte.
Gmork by měl radost
Pokud bych se měl zaměřit na herní svět, narazili jsme během přenosu na pocit, že působí poměrně stroze a prázdně. I vy jste na tuhle věc naráželi a bohužel vám musím dát za pravdu. Ačkoliv zase nemohu cokoliv definitivně hodnotit – nakonec, neznám ani kontext toho, proč bojujete proti nemrtvým – podoba herních lokací se už patrně nezmění. Přitom když se podíváte na záběry z jiných titulů, jako je procházka světem ve hrách jako Horizon Forbidden West, Death Stranding nebo Zaklínač 3, dostáváte odpověď na svou nevyřčenou otázku. Důvodem, proč svět působí prázdně, je dán designovými rozhodnutími, nezaplnit svět hustými porosty, které by zabraňovaly vidět do takové dálky a nevzbuzovaly ve vás pocit, že kolem kromě jasně viditelných bodů určených pro další průzkum vážně nic není. Je to škoda, protože na některých místech působí Forspoken opravdu hezky – zejména, pokud se bavíme o skalních útvarech nebo malých kaňonech – pokud se ale dostanete na nějaké vyvýšené místo, dýchne na vás prázdnota a pocit, že ve hře bude jen takový počet interaktivních či jinak zajímavých míst, kolik jich je bezpodmínečně potřeba pro další postup vpřed a všechno ostatní, nad rámec toho, co by doplnilo krajinu, už vývojáři jednoduše nepřidají. Opět ale mějme, prosím, na mysli, že se jedná o ukázku z rozpracované verze hry a je možné, že celkový dojem v plné verzi, případně v jiných biomech, bude jiný. Doufejme, že lepší.
Ve Forspoken budete také vytvářet předměty díky sesbíraným surovinám, vylepšovat svou výstroj a pochopitelně uplatňovat zkušenosti na odemykání nových vlastností.
To ostatně platí i o nepřátelích, kteří jen trochu bezmyšlenkovitě útočí na Frey pokaždé, když se k nim přiblíží a neoplývají příliš vysokou inteligencí. Prostě se na vás vrhnou, někdo ze země, někdo ze vzduchu a vy vhodnou kombinací úskoků a sesílání kouzel z obou rodin děláte, co můžete. I v tomhle ohledu bych si představoval trochu barvitější přístup a je pouze otázkou, co se bude ukrývat v plné verzi. Na závěr se sluší ještě doplnit, že ve Forspoken budete také vytvářet předměty díky sesbíraným surovinám, vylepšovat svou výstroj a pochopitelně uplatňovat zkušenosti na odemykání nových vlastností. Na tak krátké ploše a s již nahozenou postavou ale nelze nic objevného usuzovat, zvlášť když se systém tváří poměrně standardně a žádnou vyslovenou novinku v něm nevidím. Celkově jsem tak spíše zvědavý na to, jak hra dopadne, než že bych ji chtěl bezpodmínečně hrát, v očekávání ale zůstávám i nadále a věřím, že Luminous Productions neodkrylo všechny trumfy. Pokud budou ve hře silnější příběhové okamžiky a propracovanost souboje bude i nadále růst, nevidím důvod, proč by se po herní stránce neměl Forspoken příznivcům (japonských) RPG líbit. Ještě bych si ale uměl představit přehlednější rozhraní, tedy zahození podivného efektu rybího oka, a možná i trochu víc ve smyslu grafiky obecně. Zatímco v trailerech působila hra docela načančaně, demoverze za standardy dnešních open world her zejména v detailech zaostává.