Games

BioWare si nevážilo scenáristů, tvrdí autor Dragon Age » Vortex

Přijít s dobrým příběhem je nesmírně náročné, což se s různou vahou týká knih, filmů, seriálů a samozřejmě i her. Jedním z hlavních problémů je, že špatný příběh většinou každý rychle odhalí, a to rozhodně nemusí být sám scenáristou nebo spisovatelem. Ve hrách je to poznat nejen na ději, ale také dialozích či cutscénách a s přihlédnutím k tomu, že některá studia zůstávají ve své práci na příbězích konstantní – v dobrém i zlém – bývá i součástí očekávání. V případě BioWare dlouhé roky platilo, že se hráči mohou spolehnout na kvalitu, ať už se bavíme o Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effectu nebo Dragon Age, ne vždy to ale v tomto studiu bylo ideální a je možné, že i kvůli aktuálním trendům spojnice mezi BioWare a kvalitním příběhem přestane platit. Naznačuje to jeden z nejpovolanějších – David Gaider – který byl tím, díky němuž si mohli hráči oblíbit zejména sérii Dragon Age, které pomohl na svět a psal pro ni scénář. Dva roky po vydání Dragon Age: Inquisition však odešel a v těchto dnech na sociálních sítích odhalil jeden z palčivých důvodů. Gaider totiž naznačuje, že si BioWare svých scenáristů neváží tolik jako v minulosti a že byl ve společnosti už před několika lety cítit tlak, aby textů a potažmo i příběhu bylo raději méně nežli více.

Vlákno na Twitteru, které Gaider věnoval psaním scénářů pro hry, nenavazuje na žádnou výzvu nebo nepřichází coby odpověď na jinou diskuzi. Slavný scenárista tak patrně chtěl poukázat na problém, který je podle něho ve vývoji her hluboce zakořeněn, a sice, že je vlastní psaní podceňovanou disciplínou, o které si mnoho lidí myslí, že ji hravě zvládne. „Proč tedy [za scénáře] tolik platit, že ano,“ pokládá řečnickou otázku Gaider, aby se pustil do popisování a vysvětlování, v jaké fázi podle jeho názoru momentálně scenáristická práce je. Gaider uvádí, že mnoho lidí vstupuje do herní branže s pocitem, že vlastně nic moc neumí. „Neumím dělat grafiku, neumím programovat, takže bych asi mohl dělat scenáristu? Je to lepší než hry testovat,“ popisuje Gaider a ironicky dodává, jako kdyby tohle řemeslo v prostoru her nevyžadovalo po nikom žádné vědomosti či schopnosti.

Pak se ovšem přesouvá ke svému bývalému zaměstnavateli – zmíněnému studiu BioWare – a poměrně příkře hodnotí jeho přístup v uplynulých letech. „Dokonce BioWare, které postavilo svůj úspěch a reputaci na dobrých příbězích a postavách, se pomalu mění ze společnosti, která si hlasitě vážila svých scenáristů, na společnost, kde jsme byli tiše trpěni,“ říká Gaider. Dodává dokonce, že podle jeho pocitu před svým odchodem bylo cítit, že nákladné vyprávění už je považováno za přežitek, který brání společnosti v rozletu, což skutečně zní jako něco, co bychom zrovna od BioWare nečekali. „Možná to zní jako těžká obžaloba, ale přesně to jsem zřetelně pociťoval až do svého odchodu v roce 2016. Najednou se všichni ve vedení ptali jen na to, jak bychom mohli psaní [scénářů] omezit,“ odhaluje Gaider. Jenže dobrý příběh nemůže podle scenáristy vzniknout mávnutím kouzelného proutku, ale je to věc, která potřebuje podporu celého týmu a prioritu.

Jak následně upozorňuje magazín PC Gamer, téma tvorby textového obsahu se v dnešní době přetřásá i v souvislosti s umělou inteligencí. V některých kruzích začíná převládat pocit, že text generovaný za pomoci AI může nahradit člověka, což je sice možné, ale alespoň prozatím jen do určité míry a také s ohledem na očekávání. Pokud někdo upřednostňuje výnos před kvalitou, pak se může AI jevit jako velmi efektivní nástroj, ovšem s ohledem na udržení kontinuity a integrity komplexního, dlouhého textu, je zatím skutečnou zárukou pouze člověk. Jak ale Gaider připouští, lidé dostanou to, za co si zaplatili, takže v přístupu k psaní či generování textu není nic apriori hodnotícího, jen musí být vše v souladu s prvotním očekáváním. A pokud bychom se měli vrátit zpět k BioWare, Gaider v odpovědích na vlákno svých příspěvků pak velmi férově dodává, že sedm let je dlouhá doba a on neví, co se v BioWare změnilo a jakým směrem. „Opravdu jim přeji, aby se jim dařilo, ať tak či onak,“ uzavřel scenárista, který momentálně pracuje ve studiu Summerfall na hře Stray Gods.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *