Autoři Diabla IV se pochlubili fantastickou grafikou lokací » Vortex
Vývojáři z Blizzardu opět plní svou povinnost vůči hráčům a na konci dalšího čtvrtletí přichází s dávkou informací o Diablu IV. Ačkoliv hra zatím nemá stanovené datum vydání a podle oficiálních zpráv nevyjde v roce 2022, vývoj je vůči komunitě poměrně otevřený a vývojáři pravidelně sdílí spoustu detailů a pohledů do zákulisí. Aktuální vývojářský deníček se týká grafiky a prezentace obecně, která je už dle dřívějších vyjádření nastavená povážlivě temně a umírněně ve smyslu barev. Nová sada informací to ale potvrzuje hned na několika videí z různých zákoutí herního světa a nutno podotknout, že když nic jiného, právě grafika by mohla zafungovat jako velmi solidní lákadlo.
Vedoucí grafik Chris Ryder nastiňuje ve své části dlouhého článku pohled na celkovou vizi a koncept Sacntuary pro použití v Diablu IV. Opět připomíná, že atmosféra hry bude temnější, nežli tomu bylo v případě předchozích dílů, ale naproti tomu tvrdí, že hlavním cílem je dosažení uvěřitelnosti, nikoliv realismu. I přes to, že by se pohled na svět Diabla IV mohl zdát zejména v porovnání se třetím dílem jako velmi realistický, hra zůstává věrná svému fantasy odkazu a vývojáři prahnou více po tom, aby usazení jednotlivých předmětů a zpracování konkrétních míst dávalo smysl s ohledem na celek. Jak tedy vysvětluje Ryder, hráči by měli poznávat podobné prvky napříč celým světem, chápat jejich historii a také skutečnost, že i nejhonosnější místa v Sanctuary doslova bojují o svou existenci.
Pro práci grafiků je podle Rydera důležité zpracování světla a jasné dodržování stanovených pravidel. Není se proto čemu divit, když vedoucí grafik mluví o posuzování jednotlivých detailů v návaznosti na usazení kamery, případně její přiblížení a dalších drobnostech, které i v pre-alfa verzi – z níž pochází nová videa – vypadají velmi dobře. Pěkná grafika by ale nebyla k ničemu, kdyby byl svět prázdný, což si vývojáři podle svých slov plně uvědomují a logicky nechávají grafiky pracovat ruku v ruce s designéry. Živosti světa pak má napomáhat množství interaktivních prvků, které se neomezují jen na sudy či truhlice, vybízející k rozmlácení. Například na pobřeží Scosglen uvidíte loďky houpající se na vlnách, vlnící se trávu nebo rybáře, kteří rozvěšují své sítě, aby oschly. Hádáme, že takových míst bude v Sanctuary víc a nad rámec souboje a nekonečného přívalu lootu se postarají o tu správnou atmosféru.
Co se týče dungeonů, i s těmi si dávají vývojáři záležet a vzletně tvrdí, že jich budou doslova stovky. Ve článku ale dojde k upřesnění, že realističtější číslo je kolem 150, což je ale stále značně velkorysé. Vývojáři nicméně přiznávají, že aby vše stihli ve stanoveném čase, začali pracovat na částech dungeonů, které je možné libovolně skládat za sebe a podzemní kobky jejich pomocí tvořit rychleji. Nasvícení, dílčí poskládání dungeonů, typy nepřátel a unikátní prvky by však měly zakrýt skutečnost, že vývojáři nepostupovali vždy ve všech případech manuálně, což dokazují další ukázky. Lokacím navíc nechybí ani vertikalita, takže se v kobkách nemusíte cítit stísněně a libovolně je prozkoumávat nejen do šířky, ale také do výšky.