Recenze Evil Dead: The Game » Vortex
Pakliže jste stejně jako já vyrůstali v alespoň trochu pofidérní rodině, pravděpodobně vás v dětství místo Mickey Mouse a Nastěnky vychovávaly dnes již legendární figury z obskurních akčňáků a hororů, které v mnoha ohledech definovaly trend tvrďáků sekajících jednu cool hlášku za druhou. Trend, který osmdesátky nastartovaly, pak devadesátá léta vystřelila na orbit a tak vždy potěší, když si zdárně opuštěná filmová značka najde cestu do moderních videoher. Jedna taková se nedávno prohrabala hlínou až na povrch a její tváří není nikdo jiný než Ash Williams, milovník motorovek, brokovnic a démonů zamčených pod podlahou odlehlých chat hluboko v lesích.
Contents
Ta holka v mým sklepě
Značka Evil Dead není pro znalce žádnou novinkou, Sam Raimi ji spolu s Brucem Campbellem přivedl na svět v roce 1981, kdy si získala srdce fanoušků napříč kontinenty neotřelým násilím a absurdně tvrďáckým humorem, který zdárně stírá hranice mezi dvěma naprosto odlišnými žánry. Groteskní kombinace stříkající krve, démonické nákazy a sympatického hrdiny nakonec posloužila jako inkubátor dalších tří filmů, seriálu a několika herních daptací. Filmová série u nás známá zejména jako Lesní duch s pokračováním pojmenovaným Armáda temnot ovšem uspěla právě díky postavám a není náhoda, že se Ash Williams objevil jako hostující postava i v asymetrické kooperativní hitovce Dead by Daylight. A říkejme tomu třeba ironie, protože přesně této multiplayerové senzaci se kompletně licencovaná Evil Dead: The Game hodlá postavit.
Kombinace hororu a kooperace je pro žánr asymetrických her pro více hráčů nebývale lákavá a není tím pádem divu, že se v žebříčcích prodejnosti pravidelně objevují ta stejná jména. Jak velké ambice narušit tyto vody mají vývojáři ze Saber Interactive? Co je tou inovací, která má přinést obrození a sesadit z trůnu dominující značky? Začněme třeba absolutním respektem ke značce Evil Dead a jejím přenesením do hry, která se prezentuje jako dokonalá služba fanouškům lačnících po Ashi Williamsovi a jeho cestováním napříč časem. V uplynulých letech pravděpodobně nevyšel titul, který by dokázal takhle dobře sjednotit všechny klíčové elementy filmů do konzistentního balíku a teď se nebavíme nutně jen o postavách a příběhu, ale třeba také o ztvárnění kandariánského zla, level designu či ozvučení, zahrnující autentický dabing ale i naprosto nezapomenutelné pištění démona sprintujícího lesem ke svým obětem.
Začněme ale u toho nejpodstatnějšího, tedy premisy asymetrického multiplayeru, kde se skupina hráčů snaží zkrotit nekronomikon a zabránit tak invazi démonů, zatímco se je snaží jiný hráč v roli démona zastavit za pomocí záškodnických taktik. A je to právě specifická dynamika pramenící z naprosto odlišného stylu hratelnosti obou skupin, která dělá z Evil Dead tak horké zboží. Skupinka až 4 spolupracujících hráčů má za cíl na relativně velkých mapách posbírat tři kusy mapy, následně najít dva artefakty a ve finále ubránit knihu démonů. A zatímco se snaží navigovat překvapivě detailním a členitým světem, hráč ovládající démona se vám snaží škodit mnoha způsoby a doslova dohnat vaše postavy až na pokraj zhroucení. Svěžím větrem budiž skutečnost, že se přeživší mohou nájezdům nemrtvých velmi obstojně bránit, ba co víc, zbraně a vybavení všeho druhu jsou roztroušené po mapě, rozdělené do úrovní a rarit, díky čemuž hratelnost nápadně připomíná žánr battle royale akcí.
Kdo se bojí… bohužel musí do lesa
Prozkoumávání lokací je tak nejen nezbytnou součástí přežití, ale také motivujícím aspektem. Očekávání toho, že běžné kladivo nahradíte za legendární Ashovo motorovkou namontovanou na zápěstí nebo ošuntělou devítku vyměníte za ikonický Boomstick, je zdrojem štěstí i z praktických důvodů. Přežití má tak hned několik rovin, ale tím nejpodstatnějším faktorem je právě strach! Strach je pravděpodobně nejvíce stresující herní mechanismus, který už takhle napínavou atmosféru povyšuje na mnohdy až nesnesitelně tísnivou. Herní postava, která se dostane až na samotný limit stresu, je totiž extrémně náchylná na posednutí a jakmile se dostane do této situace, hráčem ovládaný démon nad ní může převzít kontrolu a ze spojence udělat velmi nepříjemnou osinu v zadku. Odbourávání strachu je tedy stejně podstatné jako přímá snaha se ubránit a fyzicky přežít, čemuž lze dopomoct tím, že se budete držet poblíž ostatních hráčů, případně odpočívat u ohníčků.
Chaloupko, otevři dvířka!
Jelikož se drtivá většina prvního filmu odehrávala v chatě, štáb musel pro natáčení najít adekvátní místo. Vhodným kandidátem se nakonec stalo městečko Morristown v Tennessee, kde si Raimi a Campbell pronajali chatku s vlastní tragickou minulostí. Její původní majitel totiž zemřel jen týden po dokončení stavby! Během natáčení navíc došlo k řadě bolestivých zranění a nehod, což nakonec, jak Bruce popsal ve svých memoárech, nebylo možné přičíst na vrub kletbě, nýbrž profesní nezkušenosti filmařů.
Manipulace se strachem má ve hře nicméně mnohem podstatnější roli. Není to jenom virtuální strašák s cílem hráče zahnat do kouta… tedy ano, je, ale je určen primárně pro hráče na straně démona. Ten totiž nemá možnost útočit napřímo, nýbrž s výhodou urychleného pohybu po prostředí v podobě nehmotného zla ovládá ostatní nepřátele, může je vyvolávat ba dokonce pokládat pasti či ovládat prostředí a byť je cílem ostatní hráče fyzicky usmrtit, strategie jejich postupného zpomalování až do stavu, kdy je přemůže strach, je také maximálně validní. Coby démon můžete dokonce vytvářet i velmi humorné situace, například posednutím stromu někomu vymlátit korunky z dásní větvemi nebo dokonce ovládnout jejich vozidlo přímo za jízdy. Je to ovšem právě hraní za démona, kdy si všimnete prvních výraznějších nedostatků v balancingu obtížnosti.
Hraní za zlo je totiž zejména v počátcích bez dostatku vylepšení překvapivě náročná záležitost, kde, ačkoliv máte spoustu volnosti, musíte nahánět až 4 hráče současně, kteří jsou svými možnostmi překvapivě agilní a pokud se sejde alespoň trošku zaběhnutá parta, tak coby démon budete mít hodně práce s jejich zastavením. A určitá úroveň počáteční nepřístupnosti je ostatně problém Evil Dead v obecné šíři. Hra samozřejmě nabízí základní tutoriál, který vás naučí pravidla, ale nepřipraví vás na množství mechanismů, které musíte ovládnout v praxi a nepomáhá tomu ani skutečnost, že hra na vaše vnímání skutečně útočí velmi agresivně a to nepěkně překombinovaným uživatelským rozhraním a nazvučením, které odstřelí vaše smysly. Křivka učení je sice velmi strmá pro všechny nováčky, ale jakmile se ustálí, zjistíte, že herní mechanismy fungují vcelku přímočaře.
Ve smrti poznáš kamaráda
Tento žánr ovšem uniformně trpí jedním problémem a tím může být nárok na kvalitu party. Je totiž velmi pravděpodobné, že když spolu tým nekomunikuje nebo nerespektuje pravidla hry a nedrží se pohromadě, extrémně rychle se rozpadne a ani přítomnost hardcore seniorního párače démonů situaci nezachrání. Proto můžou být obzvláště první pokusy hraní s veřejným párováním spíše frustrující. Současně ale spolupráce vytváří velmi zábavné a naplňující momenty, které ostatně definují gró toho, proč má Evil Dead dlouhodobý potenciál uspět. A byť online hraní tvoří základní a výchozí páteř, hra vám dává i několik dalších možností výběru, jak si její pravidla osahat. Alternativně si můžete vyzkoušet i naskriptované “příběhové” scénáře. Věnujte zvýšenou pozornost uvozovkám!
Na papíře skvělý nápad replikující ikonické scény a situace z filmů, kdy se konkrétní postava snaží na mapě vyřešit řadu úkolů propojených vyprávění už v bohužel v praxi tak dobře nefunguje. Zaprvé, scénáře se odehrávají na normálních multiplayerových mapách, respektive na jejich ohraničených regionech. Zadruhé, neočekávejte žádné unikátní mechanismy nebo nepřátele, a dokonce ani výpravné elementy nestojí moc za řeč, jelikož jsou prezentovány skrze statické obrazovky s textem. Jedinou skutečnou hodnotou příběhových misí jsou tak odměny v podobě postav a skinů, případně skutečnost, že mohou fungovat jako dobrý tutoriál nad rámec toho standardního. S využitelností dalších režimů je to pak také na pováženou.
Jedinou skutečnou hodnotou příběhových misí jsou tak odměny v podobě postav a skinů, případně skutečnost, že mohou fungovat jako dobrý tutoriál nad rámec toho standardního.
Hrát totiž můžete například i s lidskými hráči proti umělou inteligencí ovládanému démonovi nebo si zvolit cestu kompletního odtržení od reality a za parťáky si také zvolit počítač. Nutno podotknout, že hra dělá jednu velmi podstatnou chybu v tom, že nekomunikuje skutečnost, že hraním těchto sekundárních režimů nezískáváte zkušenosti, pomocí nichž vylepšujete své postavy, což je, nalijme si šálku vlažné krve, jeden z absolutně stěžejních aspiračních mechanismů, který hráče motivuje ke hraní a zlepšování se. Rychlou matematikou tak dojdete k závěru, že tyto sekundární režimy slouží převážně k rozehřátí před výpravou do té pravé online vřavy. S již zmíněným systémem progrese je pak spojené i plánování mimo samotnou hru v podobě vylepšování postav.
Velmi pravděpodobně se setkáte s názorem, že je získávání zkušenostních bodů velmi pomalé, zvlášť když s každou zvýšenou úrovní profilu lze investovat bod pouze do jedné ze 13 postav. A ano, částečně máte pravdu, obzvlášť pokud máte aspirace vylepšit všechny přeživší i demóny na maximum. Je potřeba ovšem brát v potaz fakt, že je Evil Dead kompetitivní hra a každý investovaný bod pocitově i měřitelně ovlivňuje potenciál postav a tím pádem i zvětšuje šance na úspěch jednoho z týmů, tudíž má ona rovnováha dvě strany mince. Nevylepšené postavy mají hru zcela prokazatelně výrazně těžší a není problém s pokročile vylepšeným démonem zdecimovat celou partičku v řádu minut. Již teď je navíc jasné, že postav bude přibývat a pakliže vývojáři buďto neupraví rychlost progrese nebo nepřidají další nástroje, jak zkušenosti získávat, backlog postav se bude plnit a na velkou část z nich se může potenciálně prášit.
Ash proti světu
Pojďme k tomu příjemnějšímu, a to jsou právě postavy. Místní itinerář nabízí hned několik hrdinů dobře známých z filmů i her, rozdělených do 4 základních tříd. Trošku pofidérně může působit přítomnost několika variant Ashe ze všech filmů, nicméně každý má vlastní strom schopností a tím pádem i konkrétní využití. Za zmínku pak stojí například král Artuš z Armády temnot, Cheryl z původního filmu, ale třeba také Amanda Fisher, detektivka ze první sezóny seriálu Ash vs Evil Dead. Každá z postav má unikátní strom dovedností, ale primární jsou právě archetypální role v podobě leaderů, válečníků nebo třeba podpůrných postav. A právě konfigurace vaší postavy, byť relativně plochá, je v kombinaci se správným rozložením sil v partičce jednou z nejpodstatnějších fází příprav.
Grand Theft Kandariano
Auta jsou absolutně stěžejním dopravním prostředkem při překračování temnotou zalitých map. To si připomínejte hlavně v roli démona! I plně naloženou káru totiž můžete za jízdy posednout a přinutit tak hrdiny pokračovat po svých, což je obzvlášť užitečná taktika v posledních fázích hry, kdy chcete hráče dohnat na pokraj strachu. Případně je můžete jejich vlastní károu přejet, pro případ, že by toho ponižování bylo málo…
Samotný soubojový systém má pak hned několik podob, své silné, ale i slabé stránky. V první řadě, používání střelných zbraní je výrazně odměňující nejen pocitem, ale i dopadem na nepřátele. Do akční části hry posléze vstupuje i reálná dynamika rozhodování, kdy přebíjení trvá zabere nějaký čas, a tak se musíte konstantně rozhodovat, zdali při nájezdu nepřítele přebijete, případně uhnete a přejdete na fyzickou konfrontaci. Používání zbraní na blízko už pak tak hladké není, hlavně při interakci s dalšími hráči. Pocit ze zásahů je nemastný neslaný, absence perzistentního zaměřování nepřítele pak způsobuje celkem výrazný chaos při větším počtu nepřátel na scéně, zejména když více hráčů buší do jednoho nemrtváka. Kontaktní akce je tak překvapivě neodladěná, což zamrzí o to víc, vezmeme-li v potaz, že tvoří převážnou část hry.
Určitým danajským darem je pak samotný level design. Obě v základu dostupné mapy jsou skvostně navržené a každá lokace je plná vizuálních detailů, které skutečně posilují unikátní atmosféru Evil Dead případně jakéhokoliv obdobného hororu. Na straně druhé, právě členitost prostředí je to, co vám bude ubližovat nejvíce, jelikož se obzvlášť v akci budete permanentně zasekávat o každý kámen, náhrobek nebo kousek plotu. Způsobeno je to nejen omezenými možnostmi pohybu (chybí například skákání), ale třeba také velmi přiblíženou kamerou a v případě obležení je výsledná panika také na obtíž. V takových situacích pak dokážou sjednat pořádek speciální dovednosti jednotlivých postav, ovládání by ovšem mělo být výrazně responzivnější s ohledem na živočišnou povahu akce. Z pohledu obsahu je na tom Evil Dead ve svých počátcích také bídně. V základu jsou k dispozici pouze 2 herní mapy, které zpočátku možná sice působí rozlehle, ale již po několika hrách vyčerpáte jejich potenciál. V každé hře se pak pozice jednotlivých předmětů promíchají, ale to je jen malá náplast na jinak omezený výběr.
V čem pak hra možná trochu překvapivě exceluje, je vynikající grafika a skvělé ozvučení. Nejen v technickém slova smyslu, ale i z pohledu umělecké hodnoty, kde vývojáři velmi vzorně využívají licenci a samozřejmě přihazují podstatnou porci svojí vlastní kreativity navíc.